Überleben unter Toten

Dead State Test

Die Welt ist am Arsch. Mal wieder. Die Zombies waren's. Mal wieder. Und wir müssen eine kleine Gruppe Überlebender irgendwie über die Runden bringen. Mal wieder. Doch gerade dass Dead State keine Innovationspreise gewinnen will, macht den Rollenspiel-Strategie-Mix erlebenswert.
Rüdiger Steidle 10. Dezember 2014 - 13:07 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Schon dem Intro merkt man an, dass Dead State eine Kickstarter-Produktion mit bescheidenem Budget ist. Wir können uns gar nicht mehr erinnern, wann man uns zuletzt gerenderte Standbilder mit Textbegleitung vorgesetzt hat. Doch die genügen immerhin, um die Vorgeschichte zu umreißen: Gerüchte von einer geheimnisvollen Seuche machen die Runde, die Infizierte in lebende Leichen verwandelt. Wir schaffen es gerade noch, eines der letzten Flugzeuge zu erwischen, nur um irgendwo über Texas abzuschmieren, nachdem sich einer der Passagiere als Zombie entpuppt und Amok läuft. Als wir Tage später aus dem Koma erwachen, ist die Welt, wie wir sie kannten, Geschichte. Glücklicherweise wurden wir von einem zusammengewürfelten Haufen Überlebender aus dem Wrack befreit, die ihr Quartier in der Schule der verlassenen Kleinstadt Splendid aufgeschlagen haben. Doch dort sind wir keineswegs sicher: Die Vorräte gehen zur Neige und der Zaun des Anwesens hat schon bessere Tage gesehen. Uns bleibt nichts anderes übrig, als in die Offensive zu gehen und die Umgebung nach Nachschub abzusuchen, um unseren Stützpunkt zur Zombiefestung auszubauen.

Wasteland, Fallout und Jagged Alliance vereintDas sind die beiden wesentlichen Bestandteile von Dead State: Die Rollenspiel-Streifzüge durch das Umland und die strategische Verwaltung der Ressourcen des Flüchtlingslagers. Freilich fehlen uns anfangs die Mittel für Großunternehmen. Neben uns haben nur eine Handvoll Menschen in der Schule Unterschlupf gefunden: Die Truckerin Anita und ihre Tochter Renee, Davis, der im Rollstuhl sitzt, der völlig überforderte Dorfpolizist Joel und die Stewardess Elaine, die den Crash äußerlich unversehrt, aber innerlich zerrüttet überstanden hat. In Auswahldialogen herauszufinden, wer welche Stärken und Schwächen mitbringt, ist anfangs eine unserer Hauptaufgaben. Jeden Morgen teilen wir unseren Schützlingen Aufgaben zu: Davis und Joel reparieren den Zaun, Elaine hält den Laden sauber. Die kräftige Anita und ihre medizinisch begabte Tochter nehmen wir mit auf unsere Erkundungszüge. Und wir selbst? Wir sind wahlweise Männlein oder Weiblein, schlagen eine grobe Kelle oder bringen Führungsqualitäten und Verhandlungsgeschick mit – je nachdem, welche Talente wir uns zuvor im Charaktergenerator ausgesucht haben. Mit der Zeit stehen uns immer mehr Optionen offen. Neue Mitstreiter schließen sich uns an. Etwa das Computergenie Doug, das uns hilft, verschlüsselte Nachrichten zu dekodieren, die wir unterwegs finden. Der Laborassistent Craig hält unsere Ausrüstung in Schuss und bastelt Waffen. Oder der Naturbursche Nathan, der Fischen geht und sich als Hühnerzüchter versucht. Dafür benötigen wir allerdings erst mal einen Stall. Und der wiederum kostet uns jede Menge Baumaterial und Werkzeug, das wir erst mühsam zusammenklauben müssen. Und wollen wir überhaupt mehr Vertriebene aufnehmen? Zu jeder helfenden Hand gehört schließlich auch ein hungriger Magen – und Nahrung ist ein knappes Gut in der Apokalypse.

Nicht nur Lebensmittel werden knapp, wir müssen außerdem Treibstoff für die Generatoren besorgen, die die Stromversorgung unserer Notunterkunft garantieren (und wiederum gewartet werden müssen). Und schließlich gilt es noch, die Moral hochzuhalten. Kein Wunder, dass beispielsweise Elaine am Boden zerstört ist – ihre Welt bricht um sie herum zusammen. Aber da finden wir Hilfe, etwa in Form diverser „Luxusartikel“, die wir unterwegs aufsammeln: Rätselhefte, Zigaretten, selbst Toilettenpapier ist rar in der Endzeit. Alle unsere Verbündeten haben obendrein bestimmte Bedürfnisse, die sie uns in den Gesprächen verraten. Elaine will Deodorant, der raubeinige Veteran Larssen genehmigt sich ab und zu ein Glas Bourbon.

Mit solchen Zuwendungen halten wir die Stimmung hoch. Alle Personen, die wir in Dead State treffen, bringen ihre eigene Story mit. Die Plaudereien sind anfangs durchaus interessant, und wenn wir entsprechende Talente geschult haben, können wir auch oft Nutzen aus ihnen ziehen. Zum Beispiel, indem wir uns die Unterstützung unserer Kameraden bei wichtigen Entscheidungen sichern. Das Problem ist nur: Die meisten NPCs scheinen sich im Spielverlauf nicht weiterzuentwickeln. Die Gesprächsoptionen bleiben die gleichen, und so bauen wir nur zu wenigen unserer Genossen eine Beziehung auf. Schade, denn die Dialoge sind gut geschrieben, alle Figuren gekonnt charakterisiert. Ähnliches gilt auch für die Hintergrundgeschichte, die nach dem fesselnden Start bald nur noch in seltenen 3D-Sequenzen und Unterhaltungen vor sich hin plätschert. Uns fehlt der rote Faden, ein übergeordnetes Ziel, eine greifbarere Bedrohung (die gesichtslosen Zombies taugen nicht als motivierende Bösewichte). Wohlgemerkt, wir konnten Dead State für den Test nicht durchspielen. Aber nach über 15 Stunden auf der Steam-Uhr fragen wir uns langsam doch, ob die Autoren mehr zu erzählen haben als Alltagsgeschichten vom Untergang – auch wenn das anfangs noch Charme hat.
Symbole über den Figuren zeigen den Status an: Betäubt (Wirbel), blutet (Tropfen), panisch (Ausrufezeichen).

Nicht vor den Toten, vor den Lebenden fürchten wir uns!
Kommen uns Zombies zu nahe, können sie uns zu Boden werfen und schwere Wunden verursachen.
Draußen im Niemandsland erwarten uns spannendere Erlebnisse. Die ersten paar Einsätze führt uns das Spiel noch an der Hand und gibt uns vor, was wir wo besorgen sollen. Später gibt es nur noch alle paar Tage Missionen, die die Story ein wenig vorantreiben. Ansonsten können wir uns relativ frei orientieren. Manchmal erfahren wir aus Gesprächen mit Überlebenden, aus Radiodurchsagen oder anderen Hinweisen von interessanten Orten in der Nähe. Ansonsten schlagen wir auf einer Übersichtskarte der Umgebung einfach einen Weg ein und lassen uns überraschen, was wir so finden.

Die spielerische Freiheit ist einer der Pluspunkte von Dead State, hat aber auch Nachteile: Es kann durchaus passieren, dass wir schon früh auf eine Übermacht an Gegnern treffen – dann hilft nur noch Rückzug und den Besuch auf später verschieben. Die eigentliche Gefahr im endzeitlichen Texas geht weniger von den Zombies aus. Die Fledderviecher sind langsam und, solange man sie auf Distanz hält, relativ einfach auseinanderzunehmen. Nur in größeren Gruppen oder engen Räumen werden sie zum Problem. Aber wir schaffen es fast immer, uns einen oder zwei Kameraden herauszupicken und einzeln zu bearbeiten. Dabei kommt uns zugute, dass die Untoten im Spiel offenbar nahezu blind sind – sie nehmen uns erst in unmittelbarer Nähe überhaupt wahr. Es sei denn, wir machen Lärm, dann kommen sie aus allen Ecken angeschlurft. Ein gutes Argument für Nahkampfwerkzeuge wie Messer, Äxte oder Baseballschläger!

Lebendige Widersacher sind von einem gänzlich anderen Kaliber. Wir treffen auf allerhand Streuner, Plünderer, aber auch auf verängstigte Flüchtlinge, die einfach nur ihr Hab und Gut verteidigen wollen. Menschliche Gegner sind schnell, oft gut bewaffnet und lassen sich nicht so einfach in Fallen locken. Hier ist unser taktisches Geschick gefragt. Das Kampfsystem von Dead State ist zwar relativ simpel gestrickt – beispielsweise gibt es keine Deckung oder Körperhaltungen –, funktioniert aber tadellos. Während wir die Umgebung in Echtzeit auskundschaften, wechselt das Programm in Gefechten in einen Rundenmodus, in dem unsere Kämpfer und ihre Kontrahenten nach Initiativwert abwechselnd ziehen. (Wir können das jederzeit auch manuell akt
Anzeigen/v
ivieren.) Bewegungen auf dem Schachbrettmuster kosten einen Aktionspunkt pro Feld, Attacken je nach Waffe und Angriffsmanöver unterschiedlich viele.

Erfahrene Streiter haben diverse Tricks auf Lager, können zum Beispiel Gegner wegstoßen, Salven über mehrere Ziele streuen oder kritische Treffer landen, die Opponenten etwa umwerfen, betäuben oder blutende Wunden verursachen. Müssen wir uns anfangs mit Küchenmessern, Rohrzangen oder Schraubenziehern behelfen, umfasst unser Arsenal später Molotowcocktails (lösen Brände aus), Bolas (bringen Verfolger zu Fall) oder Reizgas (blendet Feinde). Auch die Defensivabteilung wird aufgestockt: Wir basteln notdürftige Rüstungen (Fahrradhelm, Stahlkappenschuhe, Schutzbrille), packen Wachmacher oder Beruhigungspillen mit ein. Dazu können wir auf diverse Gruppenkommandos zurückgreifen, die unsere Begleiter etwa ruhigstellen, falls sie in Panik geraten, oder kurzzeitig die Trefferchance aller Verbündeten erhöhen. Im Test haben wir allerdings nur in einigen wenigen wirklich haarigen Gefechten auf die ganzen Spezialaktionen zurückgreifen müssen; in den meisten Situationen kommen wir mit den Standardattacken zurecht.
Wir müssen immer wieder kleine und größere Entscheidungen treffen. Nathan beispielsweise möchte sich als Angler versuchen. Wenn wir es ihm erlauben, steht er allerdings für andere Aufgaben nicht mehr zur Verfügung.
keimschleim (unregistriert) 10. Dezember 2014 - 13:16 #

Auf den Test wartete ich schon gespannt. Dead State hatte ich letztens bei GOG entdeckt und das sah sehr interessant aus. Leider gabs zumindest bis gestern Abend noch keine Tests online. Daher danke und wird heut Abend durchgelesen.

Kulin 13 Koop-Gamer - 1681 - 10. Dezember 2014 - 14:13 #

Ja, das Spiel ist interessant. Das mit dem Inventar hab ich auch als Problem empfunden und denen auch gemeldet. Im Prinzip muss man nur wissen, wie es geht. Dann is das echt simpel. Das is also eher eine Sache von "Läuft nicht wie üblich" als von "Ist schlecht gelöst!". Da braucht man keinen Mausklick zusätzlich.

Master of LoL (unregistriert) 10. Dezember 2014 - 14:15 #

Sieht aus wie ein Spiel aus den 90ern.

WildfriedWildmoserer (unregistriert) 10. Dezember 2014 - 14:27 #

Da hast du in den Neunzigern aber schon eine fette Auflösung gehabt.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 10. Dezember 2014 - 16:23 #

Man kann das Spiel sicher auch in Auflösungen betreiben wie in den 90ern, dann sieht es genauso aus wie Games damals.

Stonecutter 22 Motivator - P - 31862 - 10. Dezember 2014 - 19:28 #

finde ich nicht. Die Grafik ist einfach nur schlecht.

WildfriedWildmoserer (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 12:30 #

Also mir gefällt sie besser als die Kinderbuchgrafiken von Hearthstone oder Shadowrun Returns.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25649 - 12. Dezember 2014 - 11:04 #

Na zum Glück ist Kunst (in diesem Fall Zeichen-/Pixelkunst) immer Geschmackssache. :)

Hanseat 14 Komm-Experte - 1884 - 10. Dezember 2014 - 14:39 #

Sieht interessant aus. Ich hatte es vorher gar nicht auf dem Schirm. Die Grafik hat mich schon bei Expiditions kaum gestört so lange die Gefechte spannend umgesetzt sind und die Story mitreißt. Danke für den Test.

Stahl (unregistriert) 10. Dezember 2014 - 15:02 #

Ja, danke für den Test !

Nokrahs 16 Übertalent - 5996 - 10. Dezember 2014 - 15:07 #

Bin ich mal gespannt. Habe das Spiel schon seit Monaten in meiner Steam Bibliothek. Sozusagen per "Early Access" unterstützt aber nicht gezockt, weil ich es im fertigen Zustand spielen wollte. Wird demnächst mal angegangen.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20222 - 10. Dezember 2014 - 15:29 #

Die Grafik verhindert höhere Wertungsweihen?! Also das finde ich wirklich schlecht. Was interessiert denn die Grafik beim Spielspaß? Dafür gibt es doch nun wirklich aufgeteilte Wertungen für Grafik und Sound.

Aber naja, mittlerweile sind Wertungen wohl eher nicht für mich gemacht, möglicherweise ist für Leute, die sich noch auf Wertungen verlassen diese Vorgehensweise ja durchaus angemessen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468613 - 10. Dezember 2014 - 16:43 #

Also dass wir bei der Grafik genügsam sind, beweist z.B. der Wasteland-2-Test. Aber du scheinst der Meinung zu sein, Grafik wäre etwas komplett vom Spielspaß Abgekoppeltes. Das sehen wir anders.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. Dezember 2014 - 17:29 #

Natürlich spielt die Grafik für die Gesamtwertung eine Rolle: Die überall gleichen Texturen, Modelle und Animationen schaden der Atmosphäre. Dass beispielsweise oft die Portraits nicht zu den 3D-Figuren passen, erschwert es mir, eine Beziehung zu den Charakteren aufzubauen.

Interface und Akustik sorgen genauso für Punktabzüge, wie es dem Artikel auch zu entnehmen sein sollte. Wie Kulin in den Kommentaren schon angemerkt hat, kann man sich an die Steuerung zwar gewöhnen, sie bleibt aber bei einigen Aufgaben einfach fummelig, insbesondere das Waffen-Handling ist unnötig kompliziert.

Und dass keiner der vielen Dialoge vertont ist, ist für mich ebenfalls ein echter Atmosphäre-Killer. Stimmen verleihen NPCs Persönlichkeit - bei vielen Rollenspielen aus den 90ern beispielsweise erinnere ich mich eher an die Stimmen der Begleiter und Bösewichte als an ihre optische Darstellung. Gutes Voice Acting verleiht NPCs Charakter und lässt mich das Gesagte einordnen: Ist mein Gegenüber erfreut, verängstigt, aggressiv? Das lässt sich per Sprachausgabe wesentlich schneller beurteilen.

WizKid 15 Kenner - 2910 - 10. Dezember 2014 - 18:13 #

Also das mit der Vertonung sehe ich anders. Wenn die Sprecher klasse sind, ist das ein nettes Feature.
Ich persönlich kann mit Hörbüchern aber nichts anfangen. Ich lese gerne Bücher weil ich mir die Gesichter und Stimmen selber vorstelle.
Für mich eine Sache des Geschmacks.
Wenn man ein Spiel aber wegen der Grafik und fehlender Sprachausgabe schlechter bewertet, haben Indy Titel vermutlich nie die Chance super Wertungen zu erzielen, weil die Kosmetik nicht stimmt.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26480 - 10. Dezember 2014 - 20:24 #

Das stimmt nicht. Wenn Spiele wirklich überzeugen, dann gibt es auch gute Tests und gute Wertugen. Such doch mal nach "To the Moon" (nur als Beispiel). Auch trotz der Grafik.

Und 7.0 ist für Fans des Genres sicher keine Kaufwarnung.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 10. Dezember 2014 - 20:47 #

Was hast du dann vor 10 Jahren gemacht gab es da nur schlechte Spiele weil die Grafik nicht so gut war? Grafik sollte keinen Abzug geben es gibt so viele minimalste Spiele die eine Menge Spaß machen genauso wenig wie Sprachausgabe. Eines der besten Spiele dieses Jahres divinity original sin hatte so gut wie nur Text und keine besondere Grafik.

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 10. Dezember 2014 - 20:53 #

Ich denke mal, die Grafik kann nur zur Zeit des Erscheinens bewertet werden. Vor 10 Jahren war die Grafik von z.B. Mafia der Kracher. Heute findet man sie "geht so". In 10 Jahren lacht man wahrscheinlich über die Grafik von Battlefield 4.
Aber Spiele zu abhängig von der Grafik zu bewerten ist sicher nicht korrekt. Vor langer Zeit waren Textadventure der Hit.
Sprachausgabe bei Dead State wäre aber trotzdem nicht schlecht.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 10. Dezember 2014 - 22:05 #

Wenn da nur ein sehr schmales Budget vorhanden ist heisst das, wenn man Sprachausgabe haben möchte, im Normalfall nichts gutes.
Ich halte es auch für Sinnvoller das "wenige" Geld in die Spielmechanik zu investieren als das man Semi-Professionlle Sprecher anheuert.
Der Kritikpunkt wäre dann nämlich das die Sprecher unmotiviert oder einfach nur schlecht sind. Und das würde dann genauso auf der negativen Seite stehen wie keine Sprachausgabe.

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 11. Dezember 2014 - 7:23 #

Ja. Da hast du wohl recht. Nur wirkt mir dennoch das Spiel zu geräuschlos. Auch, weil Lärm usw ein Faktor im Gameplay ist.

Snakemutha 10 Kommunikator - 471 - 11. Dezember 2014 - 11:56 #

Man muss hier ja nichts synchronisieren. Auf professionelle Sprecher kann man also komplett verzichten. Wing Commander Saga, ein Fanmod, hat mit die besten Sprecher überhaupt und beweist es.
Sprechen kann ja fast jeder und mit ein bisschen Passion geht das schon klar.

Hellequin 13 Koop-Gamer - 1227 - 12. Dezember 2014 - 13:47 #

Vor 10 Jahren war die Technik auch auf einem anderen Stand als heute.
Spiele von vor 10 Jahren, selbst wenn sie noch so gut waren, kann ich heute einfach nicht mehr länger als ein paar Minuten spielen (insbesondere bei 3D-Titeln *brrrr*), weil ich einfach besseres gewohnt bin.
Daher entschiednener Widerspruch: Grafik MUSS sogar Abzug geben, wenn sie nicht zeitgemäß ist. Ein Spiel sollte immer aufgrund ALL seiner Facetten betrachtet werden. Da kann man bei der Grafik doch keine Ausnahme machen.

Der nächste sagt, dass es ihm egal ist, ob ein Spiel vertont ist oder nicht. Dann lassen wir künftig auch die Sound-Wertungen weg?

Und es ist ja schön für dich, wenn DIR "so viele minimalste Spiele" "eine Menge Spaß machen" aber das geht eben nicht jedem so.

WildfriedWildmoserer (unregistriert) 13. Dezember 2014 - 1:09 #

Mein Beileid.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14073 - 13. Dezember 2014 - 11:59 #

Dann wäre so ein Titel wie Minecraft also Kassengift?

Gameplay > Grafik. Immer.

keimschleim (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 8:41 #

"Stimmen verleihen NPCs Persönlichkeit - bei vielen Rollenspielen [...] erinnere ich mich eher an die Stimmen [...] als an ihre optische Darstellung."

Stimme dir zu und obige Aussage bezieht sich auf NPCs, aber müsste es dann nicht auch Abzüge für Spiele wie Oblivion, Skyrim & Co. geben, da die Hauptcharaktere keine Stimme haben?

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 10. Dezember 2014 - 15:42 #

Mich würde mal folgende Statistik interessieren: wie verkaufen sich Spiele, die Rüdiger getestet hat im Vergleich zu anderen :D
Als ich auf der ersten Seite gesehen hab, dass Rüdiger testet, dachte ich schon "Ach jeh, wieder ne Gurke, brauch ich gar nicht lesen den Test" ^^

Aber danke an dich und freut mich, dass es diemal was spielbares war :)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 10. Dezember 2014 - 16:07 #

Die Gurken bekommt doch der Mick. ;)

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 10. Dezember 2014 - 17:15 #

Ups...stimmt, Du hast Recht :D

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62024 - 10. Dezember 2014 - 16:08 #

Hört sich gut an, ist jedenfalls schonmal auf der Wunschliste gelandet.

Francis 18 Doppel-Voter - 9220 - 10. Dezember 2014 - 17:34 #

hol ich mir vielleicht in einem Sale

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14073 - 10. Dezember 2014 - 17:42 #

Schade, hatte mir ja mehr davon versprochen. Werde irgendwie nicht warm mit der grafischen Präsentation.

Na mal sehen, vielleicht in nem Sale.

WizKid 15 Kenner - 2910 - 10. Dezember 2014 - 17:47 #

Hätte nicht erwartet, daß so schnell ein Test zu Dead State kommt.
Rüdigers Fazit trifft es mit seiner Wertung perfekt.
Ich hab jetzt auch ca 16 Stunden hinter mir und bin gespannt, ob sich in der Story noch was tut außer sein HQ zu versorgen und auszubauen.
Wie fast alle Zombie Geschichtens gehts am Ende aber um die Interaktion zwischen den Menschen und das macht Dead State super.
Die Grafik ist wegen alter Engine nicht toll aber immerhin sehr detailverliebt und jede Map sieht einfach anders aus, obwohl man öfters das gleiche Thema hat (Dorf, Einkaufszone etc.). Wenn ich an Dragon Age 2 denke, wo Maps ständig recycelt wurden, finde ich diesen Weg deutlich besser.
Für mich das beste Old School Rollenspiel seit Fallout 1+2.

keimschleim (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 8:42 #

Besser als Wasteland 2?

WizKid 15 Kenner - 2910 - 11. Dezember 2014 - 16:20 #

Ich finds besser.
Bei Wasteland 2 stören mich einige Details.
Beispielsweise finde ich das Fertigkeitensystem einfach völlig überladen und es hat dieses Baldurs Gate/Bioware Questschema. Du betritts eine Karte, löst alle Quests und wanderst zur nächsten.

Bei Dead State hab ich halt das HQ und die Interaktion mit den Überlebenden. Da kriege ich jede Entscheidung zu spüren. Sei es, weil mir die Resourcen ausgehen oder sich Leute gegen mich wenden, weil ich nicht nett/hart genug war und die falschen Entscheidungen (aus meiner oder deren Sicht) traf.

Dafür hat Wasteland 2 eine bessere Handlung.

Letztendlich mag ich aber beide Spiele. Ist halt eine Sache des Geschmacks.

Scando 24 Trolljäger - 54816 - 10. Dezember 2014 - 20:23 #

Mein Eindruck nach einigen Stunden Spielzeit ist auch sehr gut. Bislang keine Bugs. Die Bedienung ist gewöhnungsbedürftig, aber ok. Grafisch finde ich es nicht so schlimm. Dafür läuft es auch sehr flüssig. Lediglich die Inventarverwaltung die Kameraeinstellung nerven etwas. Motiviert mich momentan mehr zum Weiterspielen als zB Wastelands 2.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29626 - 10. Dezember 2014 - 22:18 #

Klingt auf jeden Fall nach einem spannenden Spielkonzept. Vielen Dank für den Test.

Morkar 10 Kommunikator - 411 - 10. Dezember 2014 - 22:53 #

Habe auch bisher rund 15 Stunden im Spiel verbracht. Der Test trifft es ziemlich gut.
Der Basisbau ist für mich im Augenblick am motivierendsten. Vor allem da die Ressourcen schön knapp bemessen sind.
Ich denke für jeden der sich für Zombies und/oder Rundenkämpfe interessiert ist das Spiel einen Blick wert und kann jede Menge Spielspaß bereit halten (Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt).

Sp00kyFox (unregistriert) 10. Dezember 2014 - 23:55 #

state of decay wäre auch noch eine alternative fürs zombie-szenario. setzt ganz gut das walking dead gruppenszenario um.

keimschleim (unregistriert) 11. Dezember 2014 - 8:43 #

+ Zafehouse Diaries

Sven_ (unregistriert) 18. Dezember 2014 - 6:24 #

Das Ironische ist, das muss natürlich niemand berücksichtigen, momentan ist halt der Markt, wie er ist: Als Dead State zunächst konzipiert wurde, gab es noch gar keine großartige Zombie-Welle. Die ersten News gehen zurück bis 2008/2009. Auch die Website gibt es schon seit mindestens 2010.

Die Hauptattraktion für mich damals war: dass mit Brian Mitsoda einer der Köpfe hinter dem kultischen Vampire Bloodlines von Troika Games hinter dem Studio und Spiel steht. Tatsächlich ist das sogar der Autor -- dass man davon hier wenig merken soll (die "wenig Story"-Kommentare) überrascht ein wenig. Den meisten aktuellen Artikeln auf Spieleseiten entnehme ich, dass die PR diese Tatsache kein bisschen als Waschzettel-Aufhänger benutzt hat. Denn dass das im Grunde das erste wirklich richtige Spieleprojekt des Mannes seit dem Kulthit von damals ist, liest man fast nirgends mehr.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 18. Dezember 2014 - 22:27 #

Das war mir schon bekannt. Wurde ja seinerzeit auch groß herausgestellt, als die Kampagne lief und wird, glaube ich, auch auf der Homepage des Spiels beworben. Was an Story drin ist - die Dialoge, die Charaktere, die kleinen Geschichten, die sie mitbringen - ist auch, wie im Test angemerkt, durchaus gelungen (mit Abstrichen wie der bei den meisten Personen fehlenden Entwicklung). Nur der übergeordnete rote Faden fehlt mir nach wie vor. Ich hab's nach dem Test noch etwas weitergespielt, aber inzwischen lässt die Motivation doch stark nach. Bloodlines habe ich dafür mit dem Community Patch erst kürzlich wieder gestartet. Wundervolles Spiel.

ser22 (unregistriert) 19. Dezember 2014 - 17:40 #

na ja, wenn es wirklich nur 15 stunden waren wie im text steht dann kein wunder. so kann man sich auch die "fehlende entwicklung" erklären. spiel mal den ersten monat und noch weiter. da passiert so vieles... natürlich kommen alle figuren auf dich zu, nicht andersherum.