Days Gone Test+

Open World für Erwachsene

Jörg Langer / 25. April 2019 - 19:58 — vor 2 Wochen aktualisiert
Exklusiv-Spiel mit Technikmacken, kleiner Open World, guten, aber sich wiederholenden Missionen, starker Story (mit Schwächen gegen Ende) – ein Griff in den Auspuff also? Mitnichten, sagt Jörg Langer.
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Egal ob in TV-Serienform wie aktuell Black Summer (dem Netflix-Gegenstück zu Walking Dead und Prequel von Z-Nation) oder im Spielebereich World War Z: Zombies sind einfach, hihi, nicht totzukriegen. Dabei heißen sie in Days Gone Freaker (oder auch einfach nur "Freaks", Verrückte) und sollen, so betonen die Sony Bend Studios, sich deutlich von normalen Zombies unterscheiden: Es sind noch Menschen, denen aber ein böses Virus buchstäblich den Verstand geraubt hat, bis auf einige Urinstinkte wie Hunger, den sie, egal wie, stillen: Rehe schlachten, ihresgleichen futtern, gesunde Menschen anfallen und aufessen. Kurzum: Genau das, was auch handelsübliche Zombies machen.
 

Freaker: Zombies mit Besonderheiten

Zwei Besonderheiten fallen bei den Freakern von Days Gone im Vergleich zu anderen Zombies auf: Sie hausen entweder in kleinen Gruppen in "Nestern" (das sind quasi Monstergeneratoren, die man dauerhaft zerstören kann und so das Gebiet drumherum weitgehend freakerfrei bekommt). Anfangs hat man vor jeder Nest-Abfackelung Angst, weil ein harter Kampf folgt, lange Zeit macht man das dann (dank besserer Bewaffnung und Co.) fast schon im Vorbeigehen, aber später im Spiel wird es dann wieder interessant.

Oder aber die Freaker hausen als "Horde" in Höhlen, Baugruben und großen Häusern. Horden bestehen aus 50 und mehr Freakern, die nicht nur aufgrund ihrer speziellen Bedrohungsmusik sehr einschüchternd wirken, wenn sie des Nachts ihre Heimstatt verlassen und zum nächsten Teich oder Flusslauf ziehen, um zu trinken, und dann im Pulk zu jagen beginnen. Meine erste Horde (vielleicht waren zwei oder drei "sonstige" Freakers mit dabei) bestand aus exakt 64 Zombies und beschäftigte mich eine ganze Ingame-Nacht und den folgenden Ingame-Morgen.
Horden wie diese sind nicht einfach nur Cutscene-Staffage oder Skript-Ereignis, sondern laufen quasi "nach Stundenplan" herum.
 

Der Weg des Deacon St. John

Gleich drei Unterschiede zeichnen Deacon St. John gegenüber Arthur Morgan aus Red Dead Redemption 2 aus: Er reitet ein Motorrad statt eines Pferds, statt in einer Gangstertruppe ist er Mitglied in einer Biker-Gang, und er ist zumindest mir von Beginn an sympathisch, was Arthur Morgan auch nach 30 Stunden nicht geschafft hat. Eine traurige Gemeinsamkeit hat Deacon hingegen mit John Marston, der ebenfalls in RDR2 auftaucht: Er hat seine Frau Sarah verloren, und zwar gleich beim Ausbruch der Freaker-Epidemie. Das bekommen wir als Intro-Szene mit und wissen dann auch gleich, dass Deacon ein großes Herz hat.

Als Days Gone interaktiv wird, sind zwei Jahre vergangen: Die Vereinigten Staaten von Amerika haben faktisch aufgehört zu existieren, dennoch gibt es etliche Überlebende, gerade in etwas entlegeneren Gegenden wie Süd-Oregon, wo die Handlung stattfindet. Deacon und sein Biker-Freund Boozer (auch liebevoll Booze-man gerufen) sind "Drifter", Herumtreiber, die aber in einem wohnlichen Wildhüter-Ausguck ihr Quartier aufgeschlagen haben. Von dort aus erledigen sie Aufträge für die umliegenden Camps. Kopfgeld-Jagden, solche Dinge. Als Boozer noch im Prolog schwer verwundet wird, muss der eigentliche Plan, nämlich nach Norden weiterzureisen, in Richtung auf das atomar zerstörte Portland, auf Eis gelegt werden. Erst mal gilt es, Boozer wieder reisetauglich zu machen.

So entfaltet sich langsam die angenehm erwachsene Story, die uns zudem nicht mit Sammel-Aufgaben, Nebenquests, optionalem Zeug und Hauptmissionen zuballert, sondern uns relativ geruhsam spielen lässt, mit selten mehr als zwei oder drei "offiziellen" Zielen gleichzeitig. Wir besuchen Sarahs improvisierten Grabstein, lernen Jagen, zerstören die ersten Freaker-Nester und lernen die Welt um uns herum kennen. Es gibt diverse (oft "spielbare") Rückblenden in die gute, alte Zeit mit Sarah, außerdem kommen wir dem Hintergrund der Seuche langsam näher.
Deacons beste Freunde: Sein (upgrade- und umlackierbares) Motorrad. Und Boozer, der alte Biker-Club-Kollege.
 

Die Open World

Für eine Offene Welt, gerade verglichen mit den gigantomanischen Open Worlds von Assassin's Creed Odyssey und RDR 2, ist die von Days Gone geradezu winzig. Dazu trägt zwar auch das Reisetempo per Motorrad bei (das im Gegenzug eine Magenverkleinerung, Verzeihung, Tankverkleinerung spendiert bekommen hat und ohne Upgrades keine zwei Kilometer weit fährt), doch vor allem ist die Welt sehr kompakt, ich schätze sie, alle fünf Regionen inklusive, auf etwa 5 Quadratkilometer. Dennoch wirkt die Welt nicht zu klein, dafür ist sie zu gut gefüllt mit Plünderer-Camps, Ripper-Lagern und Überlebenden-Festungen, dazu kommen NERO-Stützpunkte und andere Hotspots. Auch das Terrain ist sehr vielseitig, vom launischen Wetter ganz zu schweigen.

Doch so sehr es Spaß macht, anfangs mit halb durchgedrücktem Gaspedal und bergab im Leerlauf die Welt zu erkunden, und so sehr man nach dem nächsten Benzintank lechzt: Mit wachsender Tankgröße und Kenntnis der Welt wird das Element Spritmangel nachrangig, zumal es etliche Tankstellen gibt, bei denen man noch Benzin bekommt und dazu nicht mal absteigen muss. Auch sonst spielen die Survival-Elemente keine große Rolle. Man ist zwar ständig am Plündern, vor allem bei den überall herumstehenden Autos (Schrott oder improvisierte Schalldämpfer gibt's unter der Motorhaube, Munition und Materialien im Kofferraum), doch nach einigen Stunden hat man soviel gesammelt und soviel Geld (um sich einfach im Lager per Knopfdruck aufzumunitionieren), dass das anfängliche "Hilfe, nur noch zwei Patronen gegen drei Freaker"-Gefühl nicht mehr zurückkehrt.
Etliche Missionen sind sehr gut gemacht, andere aber wirken repetitiv. Vor allem wird zu viel geschlichen und getrackt.
 

Missionen und Freiheit

Dennoch gibt's einiges zu tun, auch außerhalb der Missionen. Die bieten das Übliche von Kopfgeld-Aufträgen über Sammeltouren bis hin zu Angriffen auf Gegnercamps, auch geschlichen und "fährtengesucht" wird viel (zu viel, für meinen Geschmack). Aber immerhin sind die meisten Hauptmissionen aus der Handlung heraus erklärbar, und da man sich dadurch Geld und Ansehen (und damit mehr Upgrade- und Kaufoptionen) verschafft, macht man auch gerne die eher generischen Jobs für die Camp-Anführer.

Was mir sehr gut gefällt: Open World und Missionen hängen deutlich enger zusammen als bei Red Dead Redemption 2. Zwar findet auch bei Days Gone viel geskriptet statt oder wird um einen herum eine "Blase" erzeugt, doch der Übergang von der Open World und wieder in sie zurück erfolgt nahezu nahtlos, und etliche Missionen finden komplett in der Open World statt, sodass es zu, sagen wir einmal, unvorhergesehenen Situationen kommen kann.

Beispiel Horden: Die reagieren auf Sicht und Gehör und können einem kräftig die Nacht vermasseln. Man kann sie aber auch als Waffe gegen andere einsetzen, wenn man es schlau anstellt (oder "Attraktoren" im Inventar mitführt). Nur manchmal bekommt man den Umstand "Missions-Instanz" dick aufs Brot geschmiert, dann darf man schlimmstenfalls nicht mal vom Bike absteigen, wenn man von A nach B soll. In der Regel aber geht das, nur der Spritverbrauch wird in Missionen abgeschaltet.

Gehetzt wird man vom Spiel selten, und nach einer Weile kapiert man, dass nur die auf der Map gelb gekennzeichneten Storymissionen die Handlung weitertreiben, nicht weiße Neben- oder orangene Camp-Aufträge. So kann man sich beliebig lange mit der Rufsteigerung oder Erfahrungspunktezuwachs beschäftigen und sich weitere Fähigkeiten oder Waffen zulegen, bevor man weitermacht. Auch das Ausschalten der allermeisten Nester sowie die Konfrontation der Horden ist weitgehend optional.
Bei zahlreichen spielbaren Rückblenden erleben wir, wie Deacon und Sarah ein Paar werden und schließlich heiraten.


Solide Kämpfe

Die Feuergefechte fühlen sich durchweg gut an, auch wenn Days Gone eher an die Hitpoint-abarbeiten- denn an die Realismus-Philosophie glaubt. Kopfschüsse führen zwar gegen die meisten Gegnertypen zum sofortigen Tod, und ebenso Schleichangriffe von hinten. Doch bei stärkeren Feinden gilt es, Lebensenergie zu dekrementieren, und auch ihr selbst fallt nicht sofort tot um und könnt mitten im Kampf aus eurem Heilmittel-Vorrat zehren (und sogar, per Kreismenü, sofort danach neue craften).

Die Gegnervielfalt gefällt mir gut, da es eben nicht nur etliche Freakertypen gibt, sondern auch menschliche Fraktionen und die Ripper (sadistische Wahnsinnige, die aber dennoch Schusswaffen und Klingen gut zu nutzen wissen). Dazu kommt die überschaubare Tierwelt, die es dann teils noch in infizierter Form gibt.

In Sachen KI erfindet Days Gone das Rad nicht neu, kann aber mit typischen Shootern und Open-World-Konkurrenten mindestens mithalten. Gerade menschliche Gegner verhalten sich recht schlau, arbeiten aber trotz häufiger Rufe wie "Rückzug" nicht oder zumindest kaum wahrnehmbar zusammen. Will heißen: Ein Banditen-Camp könnt ihr Stück für Stück auseinandernehmen, es kommen vielleicht mal fünf Gegner gleichzeitig angerannt, aber nie alle 13 bis 15 (was so die Standard-Truppgröße in jenen Camps ist). Und immer findet ihr hinten im Lager noch ein oder zwei, die bislang offenbar zu laut Musik gehört hatten...
 
Egal ob im Fernkampf oder aus der Nähe: Die Kämpfe sind kernig, blutig und überwiegend nicht allzu schwer zu meistern.
 
 

Patch und DLCs geplant

Ab Juni soll es für den PS4-exklusiven Titel regelmäßige Extrainhalte geben, darunter ein Patch, der einen vierten Schwierigkeitsgrad, quasi den Survival-Modus, einführt: Dann verschwinden Minimap und andere Spiel-Erleichterungen, sodass man sich tatsächlich im schön simulierten Kompakt-Oregon zurechtfinden muss.

Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)


 
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Meinung: Jörg Langer

Wenn ihr diesen Text trotz des (extralangen) Testvideo lest, sollt ihr auch nicht einfach noch mal dasselbe in Grün vorgesetzt bekommen, sprich einfach das Gesprochene noch mal. Also: Days Gone hat mir supergut gefallen, aber...

Aber 1: Nachdem mir anfänglich just gefiel, dass man mit Missionen nicht "totgeballert wird" (in typischen Open-World-Titeln oder RPGs fühle ich mich bereits nach zwei Stunden vom Missions-Log unter Stress gesetzt), wünschte ich mir nach 25 bis 30 Stunden, es möge endlich mal vorangehen mit der Story.

Aber 2: Die Story ist an sich sehr gut: Wenig klischeebehaftet, besetzt mit authentischen Charakteren, deren Motivation immer nachzuvollziehen ist. Bis sie das plötzlich, in zwei konkreten, wichtigen Fällen, nicht mehr ist. Buh! Mir hat das viel Spielspaß kaputtgemacht, gerade weil ich bis dahin das Meiste glaubwürdig fand.

Aber 3: Days Gone hat für ein Firstparty-Exklusivspiel doch einige Macken. Wo ein Uncharted oder ein God of War immer auch die technische Messlatte höherlegen, frage ich mich hier, ob sich Sony Bend nicht etwas übernommen hat. Assassin's Creed Origins oder Red Dead Redemption 2 jedenfalls sind technisch überlegen.

Wer mit diesen drei Abers (von denen mir das letzte weitgehend egal ist) leben kann, erhält ein wunderschönes und auch spielerisch interessantes Open-World-Werk, das nicht vorrangig für 14jährige "Spielgewinner" oder Allessammler designt ist. Deacon St. John ist ein durchaus liebenswerter, wenngleich manchmal zu cholerisch brüllender Charakter, dem man die vergangene Liebesbeziehung zu Sarah abnimmt. Und auch die Nebendarsteller können überwiegend punkten, zumal sie wie Menschen wirken: Sie sehen selten nach Fotomodell aus, sondern ich treffe auf grobschlächtige Typen und auch mollige oder derangierte Damen. Achtet auf letzteren Punkt mal in vielen anderen Spielen, Stichwort Frauenbild.

Spielerisch gefällt mir vor allem, dass die Offene Welt weitgehend stabil ist in ihrer Simulation. Klar, viele Missionen erzeugen eine "Blase" um mich herum, die ich aber viel weniger einengend finde als bei RDR2, und in der immer noch die meisten Spielmechaniken aktiv sind. Die Horden sind die Wucht, und im letzten Spielviertel gab es einige echt harte Kämpfe (bis dahin fand ich Days Gone auf "Normal" fast schon zu leicht). Allein die fiesen Krähen im fünften Gebiet...

Schade wiederum, dass sich die anfängliche Survival-Komponente (Benzinmangel, Munitionsmangel, Ressourcenmangel) bald in Wohlgefallen auflöst, neuen Fähigkeiten sowie Upgrades sei Dank. Überhaupt wirken einige Fähigkeiten fast schon wie Cheats, aber die kann ja jeder selbst auswählen oder eben nicht.

Days Gone hätte mehr Polishing und eine Handlungsstraffung ungefähr zur Mitte des Spiels gut getan. Doch davon unbenommen hatte ich eine Menge Spaß, und zwar mehr als mit den aktuellen Konkurrenzspielen der Kategorie "Open World".
 
Days Gone PS4
Einstieg/Bedienung
  • Ausführliches Tutorial...
  • Arcadige Motorrad-Steuerung...
  • Gutes Ballergefühl
  • ... das arg linear ist
  • ...ohne rechte Lenk-Präzision
  •  
Spieltiefe/Balance
  • Kompakte, dennoch ausreichend große Open World, die sich nach und nach öffnet
  • Fünf Gebiete, die sich teils deutlich unterscheiden
  • Fünf Camps mit unterschiedlichen "Geldkonten" und Upgrades
  • Große Gegnervielfalt (Freaker, Menschen, Ripper, Tiere, infizierte Tiere)
  • Gut designte Missionen
  • Ausgezeichnete Dialoge
  • Die Horden sind ein tolles Spielelement
  • Missionstypen wiederholen sich später stark, Handlung wirkt in der Mitte arg gestreckt
  • Survival-Elemente deutlich weniger im Fokus, als man anfangs glaubt
  • Obwohl man ständig sammelt (Munition, Schrott, Bauteile), ist Crafting unwichtig
  • Manche Checkpoints nicht gut gesetzt
Grafik/Technik
  • Realistische Landschaftsgrafik
  • Glaubwürdige Figurendarstellung
  • Fantastische Wetter-Effekte
  • Einzelne Animationen hölzern
  • Mimik könnte besser sein
  • Einzelne Ruckler
  • Teils lange Nachladezeiten
  • Fuß- und Radspuren könnten besser sein und länger angezeigt werden
Sound/Sprache
  • Sehr gute Sprechertexte (auch auf Deutsch)
  • Weitgehend gute deutsche Sprecher
  • Kernige Waffeneffekte und Kampf-Sounds
  • Passende Hintergrundmusik (inklusive mehrerer "Gitarren-Songs")
  • Viel Story wird durch "kontextsensitive" Funksprüche erzählt
  • Lautstärke-Abmischung (Deacon teils deutlich zu laut im Vergleich zur Situation)
  • Deutscher Deacon-Sprecher klingt im Vergleich zum englischen wie ein Bubi
  • Teils kommen die Funksprüche im 30-Sekunden-Takt rein und nerven
Multiplayer

Nicht vorhanden
 
8.5
Userwertung8.7
Mikrotransaktionen
Keine
Hardware-Info
Minimum: -
Maximum: -
 
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
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Jörg Langer 25. April 2019 - 19:58 — vor 2 Wochen aktualisiert

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