Stand-alone-Addon im Test:

Dawn of War 2: Retribution Test

Bosskillas, Tyraniden und Space Marines kehren auf die Warhammer-40.000-Schlachtfelder zurück: Mit einem neuem Volk, neuer Kampagne und runderneuertem Spielkonzept soll das Addon Retribution viel frisches Futter für Fans der Serie bringen. Wir haben uns erneut in den Kampf um den Weltraumsektor Aurelia begeben.
Mick Schnelle 1. März 2011 - 21:24 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC
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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews. 

Die komplette erste Mission inklusive der folgenden Einsatzbesprechung zeigt unser First15-Video.

Wir können Relic Entertainment nicht vorwerfen, sie würden sich nicht um die eigenen Spielereihen kümmern. Egal ob Dawn of War, Company of Heroes oder eben Dawn of War 2: Zu allen Spielen gab es mehrere Missions-CDs, die mal mehr, mal weniger spektakulär die Hauptspiele erweiterten und fortsetzten. Retribution ist schon das zweite, ohne Hauptprogramm laufende Addon zu Dawn of War 2, das uns auf die Schlachtfelder des Warhammer-40.000-Universums führt.

Anders als das bereits gelungene erste Addon, Chaos Rising, bringt Retribution einige Neuerungen in das bewährte Spielprinzip ein. Das Ziel: Fans des ersten Dawn of War endlich auch vom zweiten Teil überzeugen. Die grundlegende Mechanik bleibt dabei zwar gleich. Statt euch eine Basis zu bauen, übernehmt ihr erst einmal  erneut die Kontrolle über einen kleinen Heldentrupp. Schon bald dürft ihr euch aber zusätzliche Einheiten rekrutieren und gar Fahrzeuge in eure taktischen Überlegungen mit einbeziehen. Außerdem dürft ihr endlich auch im Einzelspielermodus in die Haut anderer Fraktionen als nur der Space Marines schlüpfen. Aber reicht das alles auch, um Fans anderer Echtzeit-Serien zum Überlaufen zu bewegen?

Auch wenn die Imperiale Garde deutlich defensiver ausgerichtet sind als andere Fraktionen, kann auch sie austeilen.

Gemeinsam gegen den Weltuntergang

Wie bereits geschrieben: Das Hauptspiel braucht ihr nicht für dieses Addon, Retribution funktioniert wie ein eigenständiges Programm. Andererseits ist die Frage, wer sich in ein Spiel stürzt, dessen Vorgänger und damit Storyline er gar nicht kennt? Aber im Zweifel hilft der Stand-alone-Umstand natürlich, und in jedem Fall bietet Retribution viel Inhalt fürs Geld.

Dawn of War 2: Retribution spielt zehn Jahre nach dem Kampf gegen den Dämon Ulkair im letzten Addon Chaos Rising. Doch es ist immer noch keine Ruhe im Raumsektor eingetreten, weshalb das menschliche Imperium (das Adjektiv bezieht sich strikt auf dessen Rasse, nicht auf dessen gar nicht friedliches Vorgehen...) den ganzen Bereich zu Sternenstaub zerbröseln will. Doch eine junge Inquisitorin widersetzt sich dem und versucht zu retten, was zu retten ist. Dazu stößt sie am Ende der allerersten Mission auf den Spieler und sein Team, ganz egal für welches Volk der sich auch entschieden hat, und zieht ihn auf ihre Seite. Insgesamt stehen diesmal sechs Parteien zur Wahl: Chaos, Eldar, Tyraniden, Space Marines, Orks und ganz neu die Imperiale Garde. Letztere sieht deutlich "normaler" aus als die in klobigen Hightech-Panzerungen steckenden Space Marines; die imperialen Offiziere zeigen zudem eine Vorliebe für schwarze Ledermäntel, wie man sie zuletzt im Dritten Reich bestaunen konnte. Die Imperialen spielen sich deutlich defensiver als die anderen Parteien, was nicht zuletzt an der guten Panzerung der Einheiten und krawummfähigen Fahrzeugen liegt. Doch auf genug Rummsbumms und Action müsst ihr in keiner der Fraktionen-Kampagnen verzichten. Erst recht nicht, wenn ihr zusammen mit drei Freunden unterwegs seid, denn ein Koop-Modus ist von Haus mit dabei.

Sechs Story-Kampagnen?

Die kernige Inquisitorin Adastria taucht in jeder der sechs leicht unterschiedlichen Kampagnen auf.
Schon im Vorfeld hat Relic immer wieder auf den unterschiedlichen Verlauf der Feldzüge hingewiesen. Mit jedem Volk sollte ein anderes Spiel möglich sein. Dieser Vorsatz ist allerdings nur teilweise geglückt, denn die insgesamt 16 Schlachtfelder bleiben komplett identisch. Auch der Verlauf der Aufträge ist weitgehend gleich. Das einzige, was sich wirklich ändert, sind einige Feinde und natürlich die Endgegner, die am Ende der meisten Missionen lauern. Ganz witzig: In einer Mission steuert ihr zum Beispiel einen Ork als Helden. Spielt ihr die Mission mit einem anderen Volk, ist just dieser Ork der Endgegner. Auch die exzellente deutsche Vertonung wird dem jeweiligen Volk angepasst und verändert, und einige Haken und Wendungen in der Story variieren. Dennoch: Spielerisch ändert sich von Kampagne zu Kampagne nicht allzu viel, sodass ihr den Story-Modus vermutlich nur ein oder zweimal durchspielen werdet, aber nicht gleich sechsmal. Immerhin gibt es drei mögliche Enden.

Die Kampagnen verlaufen weitgehend linear, gaukelen zwischen den Gefechten aber immer wieder durch Extramissionen Wahlfreiheit vor. Diese Spezialgefechte verlängern jedoch, wie schon im Hautpspiel, nur die Spielzeit, richtig interessant sind sie nicht. Und die darin erhaltenen Bonuspunkte und Waffen braucht ihr auch nicht zwingend, um die Kampagne mit Anstand zu Ende zu bringen. Ab einem bestimmten Punkt in der Handlung könnt ihr keine Nebenmissionen mehr annehmen, es geht linear weiter. Die Fortentwicklung der Storyline findet hauptsächlich auf der Zwischenkarte statt, über Portätbilder und exzellent deutsch gesprochene Texte. Animierte Sequenzen seht ihr nur innerhalb der Missionen, ergänzt durch eine Handvoll echter Rendersequenzen. Wobei beide zwar technisch gelungen, aber reichlich unspektakulär geraten sind.

Zwischensequenzen gibt es viele. Sie sind technisch gelungen, in der Dramaturgie allerdings nur Durchschnitt.

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