Vorgänger gut, Sequel besser

Das Schwarze Auge - Memoria Test

Ein Jahr nach dem ersten Teil entführt uns Daedalic erneut nach Aventurien. Mit besserer Technik, komplexerer Story und mehr Zaubern wollen sich die Hamburger selbst übertreffen, Gerons Geschichte fortspinnen und gleichsam das Schicksal von Kriegerprinzessin Sadja aufdecken, das hunderte Jahre zuvor begann.
Benjamin Braun 28. August 2013 - 19:00 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal
 
Gerade mal ein Jahr liegt der Release von Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten (GG-Test: 8.0) nun zurück. Daedalics erster Ausflug in das Rollenspielreich Aventurien war erfolgreich und kam gerade unter Kennern der Pen-and-Paper-Vorlage gut an. Nun setzt die Hamburger Spieleschmiede das Abenteuer von Vogelfänger Geron mit Memoria fort und erzählt gleichzeitig die Geschichte von Kriegerprinzessin Sadja, die mehr als 450 Jahre zuvor ihren Anfang nahm. Wieder spielen unterschiedliche Zauber eine wichtige Rolle bei Rätseln und Story. Letztere führt uns nach Drakonia und erneut in die Stadt Andergast. Wir haben allen Gefahren auf der Reise getrotzt, sind durch düstere Katakomben gekrochen und haben uns einen Weg durch neblige Wälder gebahnt. Ob die Entwickler das Setting einmal mehr atmosphärisch eingefangen haben, und das Adventure-Gerüst darunter die Güte eines Chaos auf Deponia (GG-Test: 9.0) erreicht, erfahrt ihr in unserem Test.
 
Sag mal, wo kommst du denn her
Memoria fängt die DSA-Atmosphäre sehr gut ein, was gerade Fans der Rollenspielvorlage gefallen dürfte.
Geron ist immer noch in Andergast. Die Krähenplage ist bereinigt, allerdings ist seine Begleiterin Nuri immer noch in der Gestalt eines Raben gefangen. Viel schlimmer noch: Sie droht all ihre Erinnerungen an das gemeinsame Abenteuer mit Geron zu vergessen. Deshalb sucht der Vogelfänger den tulamidischen Händler Fahi auf, der verspricht, Nuri wieder zurück zu verwandeln. Umsonst tut er das allerdings nicht, sondern fordert Geron auf, das Rätsel um die Kriegerprinzessin Sadja zu lösen, die einst in der Gorischen Wüste gegen die Dämonen gefochten haben soll.
 
Geron willigt ein und folgt fortan den vagen Spuren Sadjas, deren Geschichte er in Form von Visionen und spielbaren Rückblenden erlebt. Sadja ist ganz anders als der männliche Hauptcharakter und hat kaum etwas von der Naivität des Vogelfängers. Vielmehr treiben sie klare Ziele an, als sie sich gemeinsam mit einer Expedition in einen unterirdischen Tempel begibt. Dort findet sie zunächst aber nicht Ruhm und Ehre, nach denen sie lechzt, sondern bloß einen alten Holzstab, dem eine unbekannte Seele innewohnt. Ist es ein Dämon, der Sadja fehlleiten will? Oder vielleicht doch ihr einziger Freund? Und weshalb will Sadja überhaupt in den Krieg ziehen, wenn ihre königliche Herkunft ein Leben in Reichtum verspricht?
 
Memoria ist sehr bemüht darum, durch das Aufwerfen dieser und vieler anderer Fragen die Spannung hoch zu halten. Aufgeklärt werden die meisten Handlungsstränge gegen Ende des Spiels zwar schon, das Finale wird der bis dahin kalkulierten Storytiefe aber nur bedingt gerecht. Betrachtet man jedoch den Weg als Ziel, gelingt Daedalic durch die regelmäßig wechselnde Spielperspektive und die zahlreichen offenen Fragen eine wesentlich bessere Dramaturgie als beim Vorgänger. Auch, weil die Verknüpfung der Handlung des ersten Teils um Satinav, den Wächter der Zeit, auf gelungene Weise eingebunden wird. Denn nach dem immer noch nicht ganz holperfreien Einstieg fesselt Memoria bis zum letzten Spielabschnitt mit hoher Intensität.
 
Atmosphärisches AventurienSchon im Vorgänger fing Daedalic sehr gut die Atmosphäre Aventuriens sowohl audiovisuell als auch inhaltlich ein. In Memoria klappt das noch ein bisschen besser, da neben dem authentisch nachempfundenen Andergast auch unterschiedliche Kulturen wie die Ferkinas oder Rondra-Amazonen auftauchen. Davon, dass bedeutende Orte wie Drakonia oder der Raschtulswall so nah an der Vorlage sind, profitieren aber nicht nur DSA-Fans. Den
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n die Faszination überträgt sich auch auf Spieler, die mit der Rollenspiel-Vorlage wenig zu tun haben.
 
Zu verdanken ist das auch der gestiegenen grafischen und akustischen Klasse. Die gezeichneten Hintergründe sind trotz der einen oder anderen Wiederverwertung aus dem Vorgänger zumeist über jeden Zweifel erhaben. Zwar gibt es weiterhin einige Schauplätze, die mit ihrem malerischen Charakter im Standbild besser funktionieren als in Aktion, allgemein tut sich in den Hintergründen aber deutlich mehr als zuletzt: Hier plätschert ein Wasserfall, dort winden sich Ranken in einem imposanten Raum auf der Festung Drakonia. Viel schöner geht es nicht. Ebenfalls besser zeigt sich Memoria in puncto Charakter-Animationen. Nebenfiguren wie Gastwirtin Hilda oder ein Trinkerduo in ihrer Kneipe in Andergast könnten zwar wesentlich lebendiger sein, Sadja allerdings zeigt vielfältige und überwiegend weiche Animationen. Bemerkenswert ist dabei auch, dass es nur selten "Alibi-Animationen" etwa beim Einsammeln oder Verwenden von Objekten gibt. Wenn Sadja mittels eines Asts eine Halskette im wahrsten Sinne des Wortes an Land zieht, ist das auch vollständig zu sehen.
Bei den Charakteranimationen haben die Entwickler sich deutlich verbessert, wovon vor allem Sadja profitiert. Geron, den ihr hier seht, hat nur teilweise dazugelernt und fügt sich auch nicht immer ganz so gut in den Hintergrund ein wie die Prinzessin.
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