Klammheimlich ist Jörg Langer zum größten (internen) Fanboy von Dark Souls bei GamersGlobal avanciert; wer hätte das 2011 gedacht? Für den Switch-Test ist er mal kurz durch etliche Bosse gepflügt.
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Alle Screenshots und Videoszenen stammen von GamersGlobal
Es ist schon süß, wie Nintendo im Vorfeld die Switch-Fassung von Dark Souls Remastered ankündigte: "Original 720p, Nintendo Switch 1080p (TV-Modus)" war da zum Beispiel zu lesen oder "Bildrate Original 30fps, Switch 30 fps". Spätestens bei der Angabe "DLC separat" contra "DLC inbegriffen" war klar: Hier wird trickreich nicht der Vergleich zu den anderen Remastered-Fassungen gezogen, die auf PC mit bis zu 4K/60fps beziehungsweise auf Konsole mit bis zu 1800p/60fps (auf Xbox One X und PS4 Pro) laufen, sondern zum Uralt-Original von 2011 auf PS3. Wobei man da sogar hätte schreiben können: "Original: manchmal mit bis zu 30 fps".
Was ich nach meiner rund zwölfstündigen Beschäftigung mit der Switch-Fassung jedenfalls sagen kann: Das Spiel schlägt sich auch auf dem Nintendo-Hybriden sehr ordentlich. Die (nur) 30 fps werden mit wenigen Ausnahmen konstant geliefert, was ich für wichtiger halte als nominelle 60 fps, wären die denn überhaupt möglich. Die Grafik sieht auf den ersten Blick nicht schlechter aus als in den "großen" Fassungen, erst beim genauen Hinschauen fallen beispielsweise auf Nahdistanz weniger detaillierte Texturen auf. Dabei profitiert der Vergleich natürlich auch vom Umstand, dass Dark Souls Remastered generell keine brandneue Engine verwendet (weshalb ja auch die Remastered-Fassung auf PC in Sachen Hardware sehr genügsam ist).
Auch auf Switch zaubert die ältliche Engine immer wieder stimmungsvolle Szenerien auf den Bildschirm.
Alles drin, dasselbe Spiel
Prinzipiell erhaltet ihr mit der Switch-Fassung von Dark Souls Remastered dasselbe storyschwache, aber atmosphärestarke Action-RPG, das vor allem von seinem Kampfsystem, der zugrundeliegenden "Immer wieder sterben, das aber bitte taktisch geschickt"-Mechanik und der dichten, kompakt konstruierten, vielseitigen Spielwelt profitiert. Es ist ebenso frustrierend für Einsteiger und lässt sie ebenso komplett im Regen stehen wie eh und je. Ohne Wiki und/oder Playthrough-Videos werdet ihr viele, viele Stunden eures Lebens darauf ver(sch)wenden, Wirkungszusammenhänge zu ergründen, die euch nettere Designer einfach innerhalb des Spiels vermitteln würden.
Amiibo-Einsatz: Solaire of Astora.
Aber das muss so sein, sonst könnten ja diejenigen Menschen, die bereits hundert(e) Stunden in Dark Souls gesteckt haben, nicht wahlweise gönnerhaft Tipps geben oder verächtlich von ihrem hohen "Ich küsste alle Feuerhüterinnen"-Thron herabblicken. Nachdem ich selbst, nach meiner nunmehr dritten Beschäftigung mit Dark Souls 1, immerhin auf 75 Stunden Spielzeit zugehe, stelle ich fest: Ich verliere langsam die Empathie mit all diesen niederen Hüllen, die nicht wissen, wann sie blocken und wann zur Seite rollen müssen. "Loser-Depp! Wieso holst du dir hier nicht das Drachenschwert?" Oops? Das war nicht ich! Aber als mein persönlicher Tipp an Einsteiger: Habt immer genug Pfeile dabei...
Besonderheiten auf Switch
Was ist denn nun anders auf Switch? Wirklich wenig. Die Bedienung gleicht der gewohnten Gamepad-Belegung, lässt sich aber auch umdefinieren. Der DLC ist, wie bei den anderen Remastered-Fassungen, enthalten und addieren noch einmal massig Spielzeit zu der eh schon sehr langen des Grundspiels.
Der Online-Modus klappt mit bis zu fünf Mitspielern, erfordert aber die kostenpflichtige Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online. Und, klar, ihr könnt es auf dem Handheld (720p) spielen und mit den üblichen Controller-Varianten.
Ihr dürft jederzeit, auch mitten in einem Bosskampf, in den Standby-Modus wechseln und an derselben Stelle fortfahren (wobei es sein kann, dass ihr ein kleines Stück zurückgesetzt werdet, das Spiel speichert zwar andauernd, aber auch nicht sekündlich).
Es gibt allerdings einen handfesten Bug (oder eine vielleicht nicht anders zu lösende Unannehmlichkeit auf Switch?): Und zwar, wenn ihr mitten in einem Kampf auf die Idee kommt, den Controller zu wechseln oder den Handheld in die Docking-Station einzusetzen. Darauf gehe ich, wie auch zur Bedienung und der Amiibo-Verknüpfung, genauer ein im Video-/Audio-Test beziehungsweise im Sprechertext auf der nächsten Seite. Ach ja, Audiotest-Fassung samt RSS-Feed und Sprechertext sind premium-exklusiv.
Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)
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Meinung: Jörg Langer
Länger als zwei Stunden hätte ich die Switch-Fassung eigentlich nicht spielen müssen für diesen Test. Gut, wir machen bei GamersGlobal traditionell unsere eigenen Screenshots und Video-Aufnahmen, und da hätte man eine kurze Spielzeit schon bemerkt. Aber zur Beurteilung der Umsetzung hätte das gereicht. Oder vielleicht auch nicht: erst nach einer fünfstündigen Am-Stück-Sitzung tat mir die Hand so richtig weh, was an der für lange Sessions mit steuerungsintensiven Spielen einfach nicht ausreichend ergonomischen Switch liegt, wenn man sie im Handheld-Modus mit angesteckten Controllern verwendet. Und der erwähnte Fehler (egal ob nun echter Bug oder "Denk-Bug" oder nicht anders zu lösende Unzulänglichkeit) wäre mir vermutlich auch nicht untergekommen.
Aber in Wahrheit habe ich darum länger gespielt, weil es einfach so schön praktisch ist, mit dem Handheld in der Hand auf dem Sofa zu lümmeln. Und sich daran zu erfreuen, dass man wirklich genau dasselbe Spiel bekommt wie auf PC oder PS4 oder Xbox One. Die grafischen und technischen Abstriche halten sich in Grenzen. Sowohl auf dem Handheld-Bildschirm als auch auf dem TV finde ich Dark Souls Remastered ausreichend oder sogar ziemlich hübsch und vor allem immer flüssig – auch wenn es nur 30 Frames pro Sekunde sind. Im Freien oder in hellen Räumen ist die Kombination "spiegelndes Switch-Display" und "düstere Grafik" allerdings oft tödlich. Aber noch mal: Selbst wenn es sich mit dem Pro Controller noch etwas besser und vor allem ermüdungsfreier spielt: DSR für Switch funktioniert gut im Mobilmodus, ein echtes Plus im Vergleich zu den stationären Fassungen.
Es bleibt mir nur noch, einzugestehen: Der vorige Absatz enthielt nicht die ganze Wahrheit. Denn zwölf Stunden habe ich natürlich vor allem deshalb gespielt, weil ich, hüstel, großen, Murmel, also, Räusper, Spaß hatte. Mittlerweile bin ich eben kein Dark-Souls-Noob mehr (siehe auch mein Letsplay), sondern, immerhin, Dark-Souls-Fortgeschrittener. Und als solcher kann ich natürlich nachvollziehen, weshalb wir 2011 so viel Gegenwind bekommen haben zu unserem damaligen Test (7.0) der Ur-Fassung. Der hat allerdings – im Großen und Ganzen – immer noch Gültigkeit. Nicht für Kenner und Leidensbereite, sondern für normalsterbliche Computerspieler, die nicht erst stundenlang Wikis wälzen und trotzdem auf die Schnauze bekommen wollen, bevor ein Spiel langsam, sehr langsam, Spaß zu machen beginnt.
Lohnt sich der Kauf der Switch-Fassung für Dark-Souls-Profis? Auf jeden Fall, denn so könnt ihr euren siebten Durchlauf endlich auch im Bus oder Flugzeug stemmen und ja vielleicht sogar Angehörige des anderen Geschlechts, äh, ich wollte schreiben: eines anderen Eids, mit eurer Leistung paarungsbereit stimmen. Kopplungsbereit! Ich meinte kopplungsbereit: "Komm mit mir zum Bett des Chaos!"
Dark Souls Remastered (Switch) Switch
Einstieg/Bedienung
Präzise Steuerung
Die Einführung ins Spiel ist ein schlechter Witz, der auch nach sieben Jahren nicht besser geworden ist
Praktisch alle Spielkonzepte bleiben obskur, bis man sie sich mühsam erarbeitet oder mit fremder Hilfe (Wikis...) beigebracht hat
Spieltiefe/Balance
Starke Spielmechanik
Geniales Grundprinzip, das die Risiko-Belohnungs-Spirale zur Perfektion treibt
Notfalls so lange aufleveln, bis es reicht
Spielwelt-Regeln gelten überwiegend (aber nicht alle) auch für die Gegner
Weltdesign ist wie "Zelda auf Speed": Überall Abkürzungen und neue Abschnitte findbar
Viele Varianten bei Skillung und Ausrüstung
Zwar wenig direktes Storytelling, aber vieles ergibt sich aus der Erkundung
Lange Spielzeit (nochmals gesteigert durch inkludierten DLC) und hoher Wiederspielwert
Wenige Cutscenes, wenig "echte Story"
Diverse Exploits, die oft mit künstlichen Grenzen für die Gegner zu tun haben
Böses Verskillen & irreparable Fehler möglich
Bosskämpfe-Balance nicht immer optimal (Abfolge der Bosse, teils krasse Diskrepanz zwischen "mit" und "ohne Phantom")
Der Glücksfaktor, gerade bei Bosskämpfen, ist höher, als Die-hard-Fans zugeben wollen
Grafik/Technik
Konstante 30 fps bei 1080p (TV) und 720p (Handheld-Display)
Je nach Level teils wirklich schöne Grafik und immer ausreichende Weitsicht
Aus der Nähe fallen die wenig detaillierten Texturen auf
60fps wären noch flüssiger...
Immer noch diverse Glitches, vor allem durch Wände hauende (und treffende!) Gegner
Sound/Sprache
Die (wenigen) englischen Sprecher sind überwiegend gut besetzt
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 16:29 #
Nicht wirklich. Es gab zu Dark Souls bereits 2012 eine Aufwertung auf 7.5 (beim Test der PC-Fassung) und eine zweite 2018 auf 8.5 (beim Test der Remastered Fassung). Seit der Ursprungsfassung hat sich etliches getan in Sachen Technik, Bugs und Content, und es spielt auch immer eine Rolle, wie der Tester drangeht, zumal wir seit April subjektive Wertungen haben.
Hut ab, ist ne schöne, persönliche Entwicklung die letzten zwei Jahre - und alles in Videos dokumentiert ;-)
Da ist die Wertung(ssteigerung) wirklich nachvollziehbar.
Faerwynn
19 Megatalent - P - 17433 - 18. Oktober 2018 - 16:27 #
Schön, vielen Dank!
Wobei ich sagen muss, dass "was an der für lange Sessions mit steuerungsintensiven Spielen einfach nicht ausreichend ergonomischen Switch liegt, wenn man sie im Handheld-Modus mit angesteckten Controllern verwendet." geschmacks- und anatomieabhängig ist. Ich selbst habe auf der Switch auch nach ausgedehnten Zocksessions mit Monster Hunter Generations Ultimate nach vielen Stunden keine Probleme. Und ich habe recht große Hände. Vielleicht hat das auch was mit der Art, wie man Controller verwendet zu tun.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 16:31 #
Das mag natürlich sein, nur liegen die beiden Bedienhälften faktisch weit auseinander im Vergleich zu einem normalen Gamepad, und die Gesamtkonstruktion ist sehr dünn im Vergleich zu einem normalen Gamepad, das heißt die Druckfläche in den Handballen hinein ist kleiner, der Druck darauf entsprechend größer.
Ich sage es mal so: Würde Nintendo selbst den Abstand und die Dicke als ideal betrachten in der Kombi Handheld+angesteckte Controller, würde der Pro Controller vermutlich eher diesen Formfaktor haben statt den eines normalen Gamepads...
Na endlich bekommt DS1 die Ehre hier bei GG die es verdient hat ;) Ich habe das Spiel nur einmal durchgespielt - vor rund 5 Jahren auf der 360. Auch wenn ich großer Switch-Fan bin, kommt mir das Spiel nicht noch einmal ins Haus. Die Erinnerungen an die rund 90 Stunden sind einfach zu gut - da kann ich nur enttäuscht werden.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 16:39 #
Sofern du dich auf die Wertung beziehst: Die "Ehre" hatte es schon spätestens in Benjamins Remastered-Test diesen Mai bekommen...
Wobei ich über eine halbe Note weniger aufgrund des beschriebenen Bugs und des spiegelnden Displays (bei vorherrschender Düsternis) nachgedacht habe, aber der Sofa-Faktor gleicht das aus :-)
Die gute Wertung ist das Eine. Ich finde die Aufmerksamkeit, die das Spiel hier bekommt sogar noch wichtiger: Test im Mai von Benjamin, LetsPlay von dir (inkl. Season2), jetzt der Switch-Test von dir. Für mich ist das Spiel einfach eines der intensivsten Erlebnisse der letzten 30 Gamer-Jahre. Da freut es mich, dass du dich selbst als Fanboy bezeichnest, der Spaß am Spiel hat und freiwillig eine Runde extra spielt - gerade weil du ja beim ursprünglichen Release z.T. (zurecht, da jede Menge Ecken und Kanten) kritisch eingestellt warst.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 20:32 #
Nichts, aber es ist dennoch eine schwer spielbare Kombi, und ich habe mich gefragt, ob das den Vorteil der Mobilität wieder negiert. Dark Souls kann übrigens auch nichts dafür, dass es den Pluspunkt der Mobilität bekommt auf Switch.
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 56636 - 19. Oktober 2018 - 7:14 #
Ich will mal kurz hinzufügen, dass ich bisher absolut keine Probleme habe, bei Dark Souls im mobilen Modus etwas zu erkennen. Ist wie bei vielen anderen Spielen direkt mein favorisierter Modus geworden und werde auch so weiterspielen.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 19. Oktober 2018 - 14:27 #
Du kannst ja dem Test entnehmen, dass ich es selbst hauptsächlich "im mobilen Modus" gespielt habe. Das ist aber nicht der Punkt. Ich rede davon, dass es im wirklich mobilen Einsatz schwer bis unspielbar ist, bswp., alles selbst ausprobiert am Wochenende:
- in einem abgestellten Auto beim Warten
- auf der Terrasse
- in einem tageslichthellen Raum
Aber vielleicht verfügst du über mentale Kräfte, die dich Spiegelungen sofort kompensieren lassen, und du siehst immer noch das Bild...? Bei einem Strategiespiel kippe ich halt das Display, bis die Spiegelung weg ist, aber bei Dark Souls bin ich da im Zweifel schon tot.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 72987 - 18. Oktober 2018 - 16:38 #
Hab mir das Video nur angeschaut, um zu sehen, wie Jörg spielt. :D Die Switch-Version interessiert mich nämlich gar nicht. ;) Und das Feature des Amiibos ist ja ganz toll. :P
Epic Fail X
18 Doppel-Voter - P - 10270 - 18. Oktober 2018 - 16:58 #
Das Problem mit dem Leuchtfeuer wirkt so, als könne der Spieler nicht ans Leuchtfeuer, weil noch ein Feind in direkter Nähe ist. Das wäre dann aber eine Neuheit im Spiel. Wie war denn die Situation beim zweiten Auftreten des Problems?
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 17:06 #
Kein Gegner in der Nähe, zumindest nicht so dicht drauf. Und wie üblich konnte ich an anderer Stelle auch bei der Switch-Fassung selbst mit bereits zuschlagendem Gegner, der mich verfolgt hat, das Leuchtfeuer aktivieren, woraufhin der Gegner verschwindet. Darum bin ich ziemlich sicher, dass das ein Bug, kein Feature ist.
euph
29 Meinungsführer - P - 124458 - 18. Oktober 2018 - 19:55 #
An der Stelle im Video, wo das mit dem Leuchtfeuer besprochen wird, ist doch gerade ein Gegner in deiner Nähe, den du dann erledigst und danach geht es dann. Ich dachte auch erst, dass das vielleicht was damit zu tun hat.
Edit: Bei ca. 3:10 kommt da ein Gegner angeprescht. Aber ob er wirklich was damit zu tun hat, weiß ich natürlich nicht.
Wenn ich mich recht entsinne, ist das speziell, bei diesem Leuchtfeuer schon immer der Fall auch auf ps3 oder PC. Hat mich persönlich auch öfter drann bekommen. Ich weiß nicht ob es noch weitere Leuchtfeuer dieser Art gibt, jedenfalls ist die Mechanik in den neueren Dark Souls Titeln schon mit inbegriffen.
"Alte Hiebe rosten nicht." Das muss man selbst erlebt haben. ;) Die Immersion kommt wohl wirklich nur so richtig, wenn man sich ohne irgendeine Hilfe da selbst durchbeißt.
An der Immersion mag ich nicht im Mindesten zweifeln. Eher im Gegenteil. Ich bin ja schon beim Zuschauen bei Jörg immer so angespannt... Ich erinnere mich dabei dann z.B. an Sessions mit Dungeon Master auf dem Amiga. Schon die Soundkulisse war für mich damals schon immersiv genug, dass ich vor lauter Spannung kaum noch spielen konnte... :-(
Zum Thema "Controller-Wechsel / Spiel läuft weiter". Nein, das ist kein Bug, sondern tatsächlich Spiel-immanent so gewollt. Das Spiel verzichtet schließlich ganz bewusst darauf, dem Spieler eine "Pause-Funktion" innerhalb eines laufenden Spieles zur Verfügung zu stellen. Würde das Spiel pausieren während ich den Controller wechsle, würde aber genau das auf einmal möglich sein. Während man für den Offline-Modus diese Designentscheidung sicher hinterfragen kann, macht sie für den Online-Modus nachvollziehbarer Sinn.
Auch das mit Lagerfeuer war, zumindest in der Situation im Video, kein Bug. Vielmehr wird ein Leuchtfeuer immer temporär deaktiviert, wenn Gegner in einem bestimmten geringen Abstand zu ihm sind (damit man sie eben nicht einfach "weg-rasten" kann)
Insgesamt bin ich positiv überrascht von der Wertung des Tests. Teilweise schwer zu glauben, dass er von derselben Person stammt, die während des Lets Plays sich so oft über die diversesten Dinge geärgert hat. Vorallem das Menü-Design hätte doch mindestens zu 2-3 Noten Abzug führen müssen : )
Wird es in der Tat nicht. Es wird dann wahrscheinlich technisch genauso behandelt, wie das verwenden der "Spiel beenden" Funktion im Menü. Sprich die aktuelle Spiel-Sitzung wird an Ort und Stelle beendet und später am selben Platze wieder aufgenommen (Ausnahme: Das funktioniert nicht im Online-Modus während man Eindringlinge in seiner Welt hat !). Während eines Boss-Kampfes genutzt würde es dich dann wieder vor die Nebelwand befördern (so wie Jörg das selber mit seinem ersten Fürsten-Bosskampf erlebt hat). Insofern kann man aber sicher hinterfragen, ob nicht das beenden der Spiele-Sitzung die bessere Wahl gewesen wäre.
Bruno Lawrie
21 AAA-Gamer - P+ - 30623 - 18. Oktober 2018 - 22:10 #
Oder einfach den Home-Button drücken. Schön, dass die technische Weiterentwicklung diesen bösartigen "mein Spiel bekommt keinen Pause-Button, nänänä"-Entwicklern eins reinwürgt. :-) Hätte ich mir bei Mortal Kombat auf dem SNES schon gewünscht.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 18:01 #
Entschuldigung, aber du schreibst Unsinn. Es handelt sich um einen klaren Bug oder eine technisch nicht anders zu lösende Unzugänglichkeit: Ohne, dass du es siehst oder verhindern kannst, wirst du umgebracht. Die von dir vermutete "absichtliche Pause" brächte auch keine Vorteile, da ja das Bild nicht zu sehen ist, während du umstöpselt. Es würde sich also nichts ändern im Vergleich zum Standby-Modus, der ja auch funktioniert. Oder wenn ich ins Switch-Menü umschalte, da läuft das Spiel auch nicht weiter und bringt meinen Helden um.
Edit: Wie das online zu lösen ist, FALLS ein Phantom anwesend ist oder man selbst invasiert, weiß ich nicht. Da wäre es vermutlich fair, es gleich zu behandeln wie Standby oder ins Menü wechseln -- was immer da passiert.
Edit 2: Zum Leuchtfeuer: Siehe meine Antwort unten. Da glaube ich dir, dass es Absicht ist, aber wie erklärst du dir dann meine Beobachtungen?
Als Unsinn würde ich mein Geschreibsel nicht bezeichnen. Vielmehr macht es aus meiner Sicht eben unter anderem im Online-Modus (wie du ja selber noch nachträglich anmerkst) durchaus Sinn es programmtechnisch so zu lösen. "Spiel beenden" könnte nämlich sehr wohl missbraucht werden um Invasionen zu umgehen.
Nun könnte man natürlich fragen, warum auf diese Weise Invasionen umgehen, spiel es doch offline. Antwort: Weil es im Offline-Modus kein spielinternes Nachrichtensystem gibt. Nun könntest du erneut fragen, warum dann nicht in Nicht-menschlicher Gestalt spielen ? Antwort: Weil es eben NPC-Invasoren gibt die man (und sei es des Loots wegen) gezielt mitnehmen will.
Eine absichtliche Pause bringt zudem vielleicht dir in der Situation nix, in anderen könnte es zur Entschleunigung / Denkpause / Nachschlagpause wasauchimmer genutzt werden, ohne das es dafür ein Bild bräuchte.
Ergo: In deiner Situation brächte eine "absichtliche Pause" dir persönlich keinen Vorteil. Das ändert aber nix daran, dass es in anderen Situationen eben einen Vorteil mit sich bringen würde.
Zum Leuchtfeuer. Die Situation, dass ein Leuchtfeuer deaktiviert war obwohl kein Feind in der Nähe, habe ich in meinen vielen Spielstunden so nicht erlebt. Warum es dir also passierte, kann ich nicht sagen. Aber du scheinst ja generell seltsame Ereignisse magisch anzuziehen und würdest einen guten QA-Tester abgeben : )
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 20:36 #
Ja, sorry für das "Unsinn". Hast du dir das Video angesehen? Ich finde, man sieht, dass das irgendwie nicht ganz richtig passt alles an der Stelle. Also: Entweder haben die das nicht richtig hinbekommen, dann ist es eine Unzulänglichkeit, oder sie haben es nicht so gewollt, dann ist es ein Bug, oder sie haben es so gewollt, dann ist es ein Denk-Bug.
Zum Leuchtfeuer: Ich kann nicht ausschließen, dass irgendwo ein Gegner gewesen sein mag. Aber es war glaube ich das Leuchtfeuer, das man entzündet, bevor man in das Drachental runterfährt. Und da ist einfach kein Gegner in der Nähe.
Und dann noch das andere Beispiel, als mir ein Gegner auf einen Meter gefolgt ist, und ich konnte das Untotenstadt-Leuchtfeuer benutzen.
Ja, habe ich gesehen. Klar sieht das nach Pfuscherei aus und ich bin bei dir, das man das für den Spieler transparenter und kommunikativer hätte lösen können. Auf Unzulänglichkeit können wir uns begrifflich gerne einigen, ein Bug ist es nach meinem Sprachverständnis aber eben nicht : )
Liest sich toll! In einem Youtube Video ist mir aber die schlechte Soundquality aufgefallen. In den Kommentaren und vom Ersteller des Videos wird dies aus bestätigt. Da das Spiel wohl unbedingt auf eine 4GB Einheit gepresst werden musste, leidet wohl vorallem der Klang darunter. Vielleicht gibt es disbezüglich ja noch einen Day One Patch
Ich wollte mit meiner Antwort warten, bis ich selbst mal einen Blick auf meiner Switch reinwerfen konnte. Und ich muss sagen, dass schon direkt zu Anfang, wenn man die Tür öffnet, am ersten Untoten vorbei läuft und dieses dicke Monster umherstapft wirklich nicht gut anhört. Auch die Schläge klingen nicht satt. Sobald dann der Chor einsetzt während man gegen den ersten großen Gegner, nach dem Nebeltor, kämpft klingt leider auch nicht schön. Das mag bei so kleinen Lautsprechern wie der Switch jetzt nicht schlimm sein, aber Kopfhörer würde ich hierfür nicht benutzen, da es mir persönlich zu sehr auffallen würde. Ansonsten eine tolle Umsetzung. Dark Souls auf einer Handheld Konsole war vor 10 Jahren wirklich Zukunftsmusik.
Cyd
20 Gold-Gamer - P - 21966 - 20. Oktober 2018 - 21:10 #
Die Frage ist natürlich: Wäre dir das Ganze auch aufgefallen, wenn du davor nicht schon was darüber gelesen und in Videos gehört hättest? Wird man natürlich nicht mehr beantworten können. Aber so schlimm ist es wohl nicht, wenn es den Testern, die davon vorher nichts wussten, auch nichts auffiel diesbezüglich.
Cyd
20 Gold-Gamer - P - 21966 - 21. Oktober 2018 - 9:56 #
Sorry, hatte den falschen Strang im Kopf und deinen Beitrag oben nicht mehr präsent gehabt. Das ist dann natürlich ärgerlich. Mir persönlich fällt das nicht so auf. Mit dem Wissen und im direkten Vergleich schon eher, aber nicht was mich jetzt irgendwie stören würde oder gar noch auffallen würde während ich es spiele. Sollte aber doch etwas sein, dass man nachpatchen könnte.
Ich habe 5 min in die switch Version (mobil) reingespielt. Der Sound ist etwas blecherner. Das würde ich aber nicht, ohne das geprüft zu haben, auf die Switch Version schieben. Intuitiv habe ich das auf den verbauten Lautsprecher in der Switch geschoben.
btw. die Prepare to die Edition auf dem PC ist auch "nur" 3,9GB groß.
Wenn die Situation mit dem nicht anwählbaren Leuchtfeuer so war wie im Video, dann ist das kein Bug, sondern die nahen Gegner sind das Problem. Sobald die Gegner zu nah ans Leuchtfeuer kommen (weil Du sie dorthin mitgezogen hast), ist das Leuchtfeuer deaktiviert - sichtbar auch daran, dass es nicht mehr richtig brennt.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 18:12 #
Hmm, das mit dem Nichtbrennen ist mir aufgefallen. Aber ich hatte eine Situation auf der Switch, und zwar bei diesem ersten Leuchtfeuer nach dem Feuerbandschrein, oben in der Stadt der Untoten (wo man halt eine Weile ist, bevor man zum Taurus kommt), bei dem ich von einem Gegner verfolgt wurde, und ich konnte das Leuchtfeuer bedienen, und er war weg, obwohl er schon auf mich schlug.
Dahingegen muss das Pflanzenwesen noch ziemlich weit weg gewesen sein, denn ich habe gut 10, 15 Sekunden weggeschnitten im Video vorher, wo ich bereits versuchte, das Leuchtfeuer zu aktivieren, und es nicht ging. Erst als ich mich dann umdrehte, war das Baumwesen da.
Und: Ich hatte eine zweite solche Situation an einem anderen Leuchtfeuer, wo es ebenfalls nicht ging, und wo ich keinen Gegner getötet habe, und dann ging es.
Das Problem hier ist halt, da man eben das Video quasi als Beweisführung heranziehen wird, sieht es nach Spielmechanik aus und durch die Wiederholung im Fazit kommt der zynische Kommentar eher als Unwissenheit rüber. Und da wir ja das Internet nun mittlerweile kennen, wird es als Unfähigkeit betitelt und ausgeschlachtet. Letzteres kann auch für Reichweite sorgen, Mmmgh.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 19:48 #
Also wenn ich nach 70 Spielstunden (schätze ich) dieses Feature noch nicht kenne und in einem 12-Stunden-Test zu einem anderen Urteil aufgrund meiner Erlebnisse komme, dann wirft das inwiefern ein schlechtes Licht auf mich statt auf das Spiel?
Hedeltrollo
22 Motivator - P - 35809 - 18. Oktober 2018 - 20:14 #
Wieso wollte es überhaupt auf irgendwen ein schlechtes Licht werfen? Ich hatte das übrigens in mehreren Fällen an unterschiedlichen Feuern, u.a. am Feuerband-Schrein.
Edit: Habe das eben für dich getestet. In der Stadt der Untoten geht das Feuer auch aus, wenn ein Gegner daneben steht. Allerdings hatte ich auch den Fall, dass ich mich gerade hingesetzt habe, während ein Gegner noch zugeschlagen und mir Schaden verursacht hat, der nach der Rast noch da war. :) Der Gegner kam aber erst so nah dran, als das Hinsetzen schon ausgelöst war und die Animation schon lief.
Mir ist es grundsätzlich egal (Genauso wie mir Bewertungen egal sind, ich mach mir da nur meinen Spaß drauß), nur weiß ich halt wie die Leute ticken. Ich bin mir ziemlich sicher, du weißt das auch. Btw. finde ich die Stichelein ebenso hervorragend, auch wenn ich für mich diverse Begebenheiten anders seh.
Worauf ich in meiner Ausgangsaussage hinaus wollte, das Bild (kannst dich nicht hinsetzen, wegen einem Bug, es muss ein Bug sein) passt nicht zum Sprechertext. Weil es eben hier Spielmechanik ist, da ein Feind in der Nähe ist. Ich glaube dir grundsätzlich schon, nur wird man dies, eben so gesehen wie gehört, ankreiden.
Ich kenne niemanden, der nach 70 Stunden noch solche Probleme mit den Menüs hat. Das im Gegensatz zu dir sich also andere irgendwann daran gewöhnen und damit zurechtkommen, liegt folglich am Spiel oder dir ? ; )
Wenn ich mich also daran gewöhnt habe mit meinem neuen Auto, dass nach rechts fährt, wenn ich nach links lenke, zu fahren ist das Auto super designt? ;-)
Ich habe mit keinem Wort von "Super-Design" oder Design üerhaupt gesprochen. Mir ging es einzig um den Umstand, dass im Gegensatz zu allen anderen mir bekannten Spielern sich Jörg eben auch nach langer Spielzeit nicht daran gewöhnt hat.
Bluff Eversmoking (unregistriert)
18. Oktober 2018 - 17:53 #
Ich bekomme bei Super Mario und Splatoon auch immer auf die Schnauze und sterbe dauernd. Aber trotzdem erzähle ich das nicht in einer mantraartigen Dauerschleife, wenn ich diese oder andere Spiele erwähne.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 18. Oktober 2018 - 18:50 #
Weiß ich doch, wollte dich nur ärgern.
Ich erzähle das deshalb, weil ich nicht den Fehler anderer Leute machen möchte: Nachdem sie ins Spiel gefunden haben zu vergessen, wie groß die Hürden sind, und wie einem die bewusste Unfairness des Konzepts selbst als erfahrenem Spieler noch die Laune verderben kann.
Hallo Jörg, zwei Anmerkungen:
- kannst Du etwas zur Bewegungssteuerung sagen? In mindestens einem der Trailer sah das so aus, als würde das gehen.
- hat da jemand etwa eine Sünde begangen um so früh ein Katana zu haben?
Zur Bewegungssteuerung hier ein Video, dass leider am 01.04. veröffentlicht wurde. Aber man kann ja träumen.
https://www.youtube.com/watch?v=bob-D6YorFM#t=0m22s
Hedeltrollo
22 Motivator - P - 35809 - 18. Oktober 2018 - 19:51 #
Meine Frau hat heute einen sündhaft teuren Milchaufschäumer gekauft, mit dem man auch heißen Kakao mit einem göttlichen Milchschaum machen kann. Das Video kommt mir zur ersten Tasse gerade recht.
joker0222
29 Meinungsführer - P - 113973 - 18. Oktober 2018 - 20:18 #
Das sind keine Bugs, während des Kampfs kann man kein Leuchtfeuer benutzen. Und beim Controllerwechsel läuft das Spiel auch beabsichtigt so weiter. Das ist beides auch auf anderen Plattformen so, zudem auch bei DS2+3 sowie Bloodbourne.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 72987 - 18. Oktober 2018 - 20:32 #
Aber ab welcher Nähe geht es nicht mehr? Ich kann mich dran erinnern, dass ich mich in Dark Souls 3 ein paar Mal an ein Feuer zur Rettung gesetzt hab, als mich ein Gegner verfolgt hat. Oder zählt verfolgt werden noch nicht?
Epic Fail X
18 Doppel-Voter - P - 10270 - 18. Oktober 2018 - 22:15 #
So ganz blicke ich diese Mechanik nicht. Wie Noodles habe ich mich auch mehr als einmal vor verfolgenden Feinden ans Leuchtfeuer geflüchtet und kann mich nicht an Probleme erinnern. Dass das bei Invasionen nicht funktioniert, ist logisch. Immerhin kann man sich vor Invasoren in den Bosskampf "flüchten".
Der Sunbro Amibo ist cool, den hätte ich gerne :-). Kurze Nachfrage: In den anderen Versionen muss die \o/ - Geste erst "freigeschaltet" werden. ISt die in der Switchversion ohne Amibo ganz raus, oder lässt die sich auf herkömmliche Weise bekommen?
Schönes Teaserbild, btw. Ein magischer Moment.
Mich hat Dark Souls vor dem ersten Let‘s Play auf GG gar nicht interessiert, fand aber Jörgs Versuche sehr unterhaltsam. Ein paar Let‘s Plays und Tests weiter und ich bin fast in Versuchung, es doch einmal in dieser Switch Fassung selbst zu probieren. Wobei ich mich da ähnlich wie Jörg am Anfang sehe und nicht weiß, ob ich den langen Weg zum richtigen Spielspaß (den es ja offensichtlich bieten kann) durchhalte.
Danke für den Test. Irgendwie interessiert bin ich schon lang, konnte mich allerdings noch zu keinem Teil der Serie durchringen. Vielleicht wird es ja hier mal was, wo die Switch-Version offenbar auch taugt.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 19. Oktober 2018 - 13:37 #
Also noch mal zu den inaktiven Leuchtfeuern: Ich verstehe, dass das so sein soll bei einem nahen (oder angreifenden?) Gegner, aber ich habe auf der Switch die beschriebenen Fälle gehabt und sehe da keine Regelmäßigkeit:
- Ich bringe ein Baumwesen um und laufe danach, ohne dass da ein anderes Baumwesen wäre, direkt zum Leuchtfeuer, das aber bereits inaktiv ist. Bis zu der im Testvideo zu sehenden Szene (wo man meinen könnte, das Baumwesen sei schon die ganze Zeit da) vergehen vom eben geschilderten Loslaufen an 44 Sekunden, beziehungsweise vom Betreten des Leuchtfeuerbereichs immer noch 24 Sekunden, also bevor ihr die Szene seht im Video. Wo greift mich da bitte ein Gegner an?!
EDIT: Ich höre allerdings im Rohfile die Schritte eines anderen Baumwesens direkt von Anfang an, wurde also vermutlich doch verfolgt. Nur: Es bleiben die 24 Sekunden, die ich danach am Lagerfeuer verbringe, wo ich sogar noch mal kurz raus gehe, aufgrund einer Fehlbedienung ins leere schlage, mich umdrehe: weit und breit kein Baumwesen. Erst 8 Sekunden nach Start des im Videos zu sehenden Clips kommt das Baumwesen plötzlich rein, also 32 Sekunden nach meiner Ankunft am Leuchtfeuer.
- An anderer Stelle blockt mich anscheinend ein ziemlich weit entfernter Gegner (beim Feuer direkt unter dem Drachenpopo), den ich aber gar nicht wahrgenommen habe. Ich laufe nämlich von der Treppe aus rein, und es ist inaktiv. Die Gegner stehen ja außerhalb, auf der Brücke, und reagieren erst auf mich, wenn ich bis zur Tür gehe.
- Und einmal setze ich mich hin und kann rasten, obwohl ich im selben Moment noch einen Gegner auf mich ausholen sehe, der mich offenkundig bereits angreift (Leuchtfeuer in der Untotenstadt, beim Armbrustschützen und den Molotov-Werfern).
Sorry, ich sehe da keine Regelmäßigkeit. Sondern ich sehe da Bugs.
Ich hab das bei mir im Spiel auch so das wenn Gegner aggro auf dich sind, wird eine Variable umgeschaltet und dann gehen die Türen bei mir nicht mehr auf. Evtl. liegt es auch hier daran das dieses spezielle Feuer nicht angeht weil eben nicht daran gemessen wird wie weit der Gegner entfernt ist, sondern das jemand auf dich aggro ist. Oder der Gegner ist auch Luftlinie gerechnet dicht genug dran, nur muss er durch Hindernisse einen längeren Weg laufen, daher sieht man ihn zuerst nicht.
Der Sound ist in der Switch Version unterirdisch schlecht, es fehlen sogar wichtige Soundeffekte komplett:
https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/9pjfpg/dark_souls_remastered_not_only_has_worse_sound/
"The plunging attack has a visceral sound on putting it in and pulling it out in other versions, but on the switch, game has no pull out (sound)."
Da hätte man als Tester vielleicht drauf eingehen müssen. Allerdings ist das nicht nur Gamersglobal passiert, sondern auch allen anderen Testern (IGN etc.). Den Fans ist es aber sofort aufgefallen.
Naja, man kann von der Fachpresse nicht zuviel erwarten. Wenn man etwas technisches wirklich wissen will, muss man es selber testen, oder den Fans zuhören. Das war ja eigentlich schon immer so. Vielleicht sollte man diese detaillierten Wertungskästen weglassen. Da wurde der Sound bewertet, aber von den fehlenden Soundeffekten und der schlechten Qualität nichts erwähnt. Es nervt, wenn der Schein von technischer Expertise so aufrecht erhalten wird.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 19. Oktober 2018 - 19:32 #
Ich spiele gerade ein Letsplay zu Dark Souls, sodass ich das Spiel mindestens einmal pro Woche am Ohr habe. Und ich habe Dark Souls Switch zur Hälfte mit Kopfhörer gespielt. Glaub mir, „unterirdisch schlechter Sound“ wäre mir aufgefallen, er existiert ausschließlich in deiner Phantasie.
Solltest du als Tester aber wissen oder dich nicht Spieleexperte nennen.
Wobei mich das nicht wundert. Wenn man sieht wie halbblind und taub du dich durch dein LP durchglitchst und durchmogelst ist schon klar, dass dir solche Feinheiten nicht auffallen.
Man hätte da wirklich einen kompetenteren Tester dransetzen sollen. Den Herrn Braun z.b. Der weiß bei Souls wenigstens wovon er redet und verbreitet keine Falschaussagen.
Jörg Langer
Chefredakteur - P - 457732 - 19. Oktober 2018 - 20:55 #
Spieleexperte nennen mich meine Jünger, wenn sie mir nicht gerade den Rücken kraulen oder Unsummen für durchgeglitchte Letsplays überweisen. Solltest du doch wissen, als Denk-Experte.
Bluff Eversmoking (unregistriert)
19. Oktober 2018 - 20:03 #
Der Sound war in Souls-Spielen noch nie der Rede wert. Für mich eines der größten Mankos der Reihe, weil die Stille auf Dauer schlichtweg Langeweile begünstigt.
Ich finde die Stille ist ein super Stilmittel. Für mich trägt die Stille extrem zur trostlosen Atmosphäre bei. Außerdem hilft Sie das "Besondere" hervorzuheben (Feuerband Schrein und der Kampf gegen Gwyn).
Cyd
20 Gold-Gamer - P - 21966 - 20. Oktober 2018 - 10:02 #
"Allerdings ist das nicht nur Gamersglobal passiert, sondern auch allen anderen Testern (IGN etc.)."
Es fällt also niemanden auf? Gut. Dass eine handvoll Hardcorefans irgendetwas entdecken, das ist normal. Dass irgendwelche andere, die entsprechende Version nie gespielt haben, dies als Aufreger benutzen, ist ebenso normal.
Cyd
20 Gold-Gamer - P - 21966 - 21. Oktober 2018 - 16:45 #
Technik-Test von Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=JZdfO8ECwdo
Im Grunde ist es die Last-Gen Version mit weniger Effekten und Soundproblemen (Sound wurde komprimiert, damit das Spiel auf die kleinste und günstigste 4GB Cartrige passt), aber dafür mit besserer Auflösung und konstanten 30FpS... nicht zu vergleichen mit den richtigen Remaster-Versionen der Current-Gen.
Stört mich aber alles persönlich nicht die Bohne (fällt mir ohne dirketen Vergleich eh nicht auf), DS auf nem Handheld spielen zu können ist einfach wunderbar. :D
Also ich kenne die richtige Remaster auf der PS4 Pro und die Switch und auf dem kleinen Handheld fällt dir der Unterschied nicht derart auf, dazu die Möglichkeit der Portabilität und es ist für mich die beste Version die raus gekommen ist. Das mit dem Sound hätten sie echt als Download Update anbieten sollen.
Cyd
20 Gold-Gamer - P - 21966 - 21. Oktober 2018 - 19:24 #
Jep, hab es mir auch für die Switch geholt (kenne auch nur die PS3 Version). Mir fällt ja das mit dem Sound nicht mal auf. ;D Es macht einfach Spaß im Bett, auf der Couch oder sonstwo durch Lordran zu ziehen oder durch ein ruckelfreies Brighttown. Und die Steuerung geht trotz großen Händen und kleine Sticks gar recht gut. Für mich auch die beste Version! :)
AlexCartman
20 Gold-Gamer - P - 21736 - 23. Oktober 2018 - 12:32 #
Dann vielleicht doch weder noch, und die PS4-Version nehmen. Mobil scheint ja wegen des zu dunklen Displays und der weit auseinander liegenden Joycons ohnehin nicht ideal zu sein.
Das Display ist, gerade im Vergleich zum 3DS, mitnichten zu dunkel. Keine Ahnung ob From Software die Helligkeit ggf. absichtlich zu sehr beschränkt, aber der Bildschirm ist, abgesehen von direkter Sonneneinstrahlung imho erste Klasse.
Und warum die Joy Cons, abgesehen aus Transport-Gründen, zu weit auseinander liegen sollen verstehe ich auch nicht. Finde die Größe zum spielen ziemlich perfekt...
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 56636 - 26. Oktober 2018 - 7:47 #
Jörg meinte da ja vor allem Spiegelungen, die sich wie bei jedem mobilen Display durch den Einsatz einer günstigen Display Schutzfolie verhindern lassen.
Ich habe wirklich überhaupt keine Probleme mit dem mobilen Modus und Dark Souls.
Viel Spaß beim Lesen, Gucken, Hören!
Wow, 1.5 Punkte mehr nur weil man auf der Couch parallel zum Familienfilmprogramm fröhliches Backstabbing betreiben kann!?
Nicht wirklich. Es gab zu Dark Souls bereits 2012 eine Aufwertung auf 7.5 (beim Test der PC-Fassung) und eine zweite 2018 auf 8.5 (beim Test der Remastered Fassung). Seit der Ursprungsfassung hat sich etliches getan in Sachen Technik, Bugs und Content, und es spielt auch immer eine Rolle, wie der Tester drangeht, zumal wir seit April subjektive Wertungen haben.
Hut ab, ist ne schöne, persönliche Entwicklung die letzten zwei Jahre - und alles in Videos dokumentiert ;-)
Da ist die Wertung(ssteigerung) wirklich nachvollziehbar.
Schön, vielen Dank!
Wobei ich sagen muss, dass "was an der für lange Sessions mit steuerungsintensiven Spielen einfach nicht ausreichend ergonomischen Switch liegt, wenn man sie im Handheld-Modus mit angesteckten Controllern verwendet." geschmacks- und anatomieabhängig ist. Ich selbst habe auf der Switch auch nach ausgedehnten Zocksessions mit Monster Hunter Generations Ultimate nach vielen Stunden keine Probleme. Und ich habe recht große Hände. Vielleicht hat das auch was mit der Art, wie man Controller verwendet zu tun.
Das mag natürlich sein, nur liegen die beiden Bedienhälften faktisch weit auseinander im Vergleich zu einem normalen Gamepad, und die Gesamtkonstruktion ist sehr dünn im Vergleich zu einem normalen Gamepad, das heißt die Druckfläche in den Handballen hinein ist kleiner, der Druck darauf entsprechend größer.
Ich sage es mal so: Würde Nintendo selbst den Abstand und die Dicke als ideal betrachten in der Kombi Handheld+angesteckte Controller, würde der Pro Controller vermutlich eher diesen Formfaktor haben statt den eines normalen Gamepads...
Na endlich bekommt DS1 die Ehre hier bei GG die es verdient hat ;) Ich habe das Spiel nur einmal durchgespielt - vor rund 5 Jahren auf der 360. Auch wenn ich großer Switch-Fan bin, kommt mir das Spiel nicht noch einmal ins Haus. Die Erinnerungen an die rund 90 Stunden sind einfach zu gut - da kann ich nur enttäuscht werden.
Sofern du dich auf die Wertung beziehst: Die "Ehre" hatte es schon spätestens in Benjamins Remastered-Test diesen Mai bekommen...
Wobei ich über eine halbe Note weniger aufgrund des beschriebenen Bugs und des spiegelnden Displays (bei vorherrschender Düsternis) nachgedacht habe, aber der Sofa-Faktor gleicht das aus :-)
Die gute Wertung ist das Eine. Ich finde die Aufmerksamkeit, die das Spiel hier bekommt sogar noch wichtiger: Test im Mai von Benjamin, LetsPlay von dir (inkl. Season2), jetzt der Switch-Test von dir. Für mich ist das Spiel einfach eines der intensivsten Erlebnisse der letzten 30 Gamer-Jahre. Da freut es mich, dass du dich selbst als Fanboy bezeichnest, der Spaß am Spiel hat und freiwillig eine Runde extra spielt - gerade weil du ja beim ursprünglichen Release z.T. (zurecht, da jede Menge Ecken und Kanten) kritisch eingestellt warst.
Was kann denn Dark Souls dafür, dass Nintendo ein Schrott-Display in die Switch einbaut?
Nichts, aber es ist dennoch eine schwer spielbare Kombi, und ich habe mich gefragt, ob das den Vorteil der Mobilität wieder negiert. Dark Souls kann übrigens auch nichts dafür, dass es den Pluspunkt der Mobilität bekommt auf Switch.
Hm. Auch wieder wahr.
Ich will mal kurz hinzufügen, dass ich bisher absolut keine Probleme habe, bei Dark Souls im mobilen Modus etwas zu erkennen. Ist wie bei vielen anderen Spielen direkt mein favorisierter Modus geworden und werde auch so weiterspielen.
Du kannst ja dem Test entnehmen, dass ich es selbst hauptsächlich "im mobilen Modus" gespielt habe. Das ist aber nicht der Punkt. Ich rede davon, dass es im wirklich mobilen Einsatz schwer bis unspielbar ist, bswp., alles selbst ausprobiert am Wochenende:
- in einem abgestellten Auto beim Warten
- auf der Terrasse
- in einem tageslichthellen Raum
Aber vielleicht verfügst du über mentale Kräfte, die dich Spiegelungen sofort kompensieren lassen, und du siehst immer noch das Bild...? Bei einem Strategiespiel kippe ich halt das Display, bis die Spiegelung weg ist, aber bei Dark Souls bin ich da im Zweifel schon tot.
Eine Autofahrsonnenbrille kann tatsächlich helfen, da polarisiert.
Ich habe keine Spiegelungen auf meinem Display. Das verhindert die knapp 2 Euro teure Display-Schutzfolie..
Hab mir das Video nur angeschaut, um zu sehen, wie Jörg spielt. :D Die Switch-Version interessiert mich nämlich gar nicht. ;) Und das Feature des Amiibos ist ja ganz toll. :P
Was ich ja wirklich unverschämt fand: Dass er den Ziegendämon schon wieder beim ersten Versuch gelegt hat!
Selbst ohne Ton oder Wissen, daß es ein GG-Video ist, erkennt man an der ausgiebigen Bogennutzung, wer gerade spielt. :o)
Jeder hat halt so seine Vorlieben :-)
Das Problem mit dem Leuchtfeuer wirkt so, als könne der Spieler nicht ans Leuchtfeuer, weil noch ein Feind in direkter Nähe ist. Das wäre dann aber eine Neuheit im Spiel. Wie war denn die Situation beim zweiten Auftreten des Problems?
Kein Gegner in der Nähe, zumindest nicht so dicht drauf. Und wie üblich konnte ich an anderer Stelle auch bei der Switch-Fassung selbst mit bereits zuschlagendem Gegner, der mich verfolgt hat, das Leuchtfeuer aktivieren, woraufhin der Gegner verschwindet. Darum bin ich ziemlich sicher, dass das ein Bug, kein Feature ist.
An der Stelle im Video, wo das mit dem Leuchtfeuer besprochen wird, ist doch gerade ein Gegner in deiner Nähe, den du dann erledigst und danach geht es dann. Ich dachte auch erst, dass das vielleicht was damit zu tun hat.
Edit: Bei ca. 3:10 kommt da ein Gegner angeprescht. Aber ob er wirklich was damit zu tun hat, weiß ich natürlich nicht.
Siehe unten, das Video täuscht in diesem Punkt.
Wenn ich mich recht entsinne, ist das speziell, bei diesem Leuchtfeuer schon immer der Fall auch auf ps3 oder PC. Hat mich persönlich auch öfter drann bekommen. Ich weiß nicht ob es noch weitere Leuchtfeuer dieser Art gibt, jedenfalls ist die Mechanik in den neueren Dark Souls Titeln schon mit inbegriffen.
Jap, ich meine mich auch daran erinnern zu können (beide PC Fassungen)!
Ist sogar in einer der Folgen des Let's Play zu sehen.
Sieht gut aus. Schöner Test. Hole ich mir vielleicht mal.
Eine 8,5 Beim Teutates!
Trotzdem immer noch nix für mich, obwohl ich dem Let´s Play mit Jörg gerne folge. Beim Belenus!
"Alte Hiebe rosten nicht." Das muss man selbst erlebt haben. ;) Die Immersion kommt wohl wirklich nur so richtig, wenn man sich ohne irgendeine Hilfe da selbst durchbeißt.
An der Immersion mag ich nicht im Mindesten zweifeln. Eher im Gegenteil. Ich bin ja schon beim Zuschauen bei Jörg immer so angespannt... Ich erinnere mich dabei dann z.B. an Sessions mit Dungeon Master auf dem Amiga. Schon die Soundkulisse war für mich damals schon immersiv genug, dass ich vor lauter Spannung kaum noch spielen konnte... :-(
Ach in die Richtung geht das, ja kann ich nachvollziehen. Dann ist es so.
Zum Thema "Controller-Wechsel / Spiel läuft weiter". Nein, das ist kein Bug, sondern tatsächlich Spiel-immanent so gewollt. Das Spiel verzichtet schließlich ganz bewusst darauf, dem Spieler eine "Pause-Funktion" innerhalb eines laufenden Spieles zur Verfügung zu stellen. Würde das Spiel pausieren während ich den Controller wechsle, würde aber genau das auf einmal möglich sein. Während man für den Offline-Modus diese Designentscheidung sicher hinterfragen kann, macht sie für den Online-Modus nachvollziehbarer Sinn.
Auch das mit Lagerfeuer war, zumindest in der Situation im Video, kein Bug. Vielmehr wird ein Leuchtfeuer immer temporär deaktiviert, wenn Gegner in einem bestimmten geringen Abstand zu ihm sind (damit man sie eben nicht einfach "weg-rasten" kann)
Insgesamt bin ich positiv überrascht von der Wertung des Tests. Teilweise schwer zu glauben, dass er von derselben Person stammt, die während des Lets Plays sich so oft über die diversesten Dinge geärgert hat. Vorallem das Menü-Design hätte doch mindestens zu 2-3 Noten Abzug führen müssen : )
Wobei man das auf der Switch ja auch einfach umgehen kann, indem man eben in den Standby schaltet. Das wird das Spiel ja nicht umgehen können, oder?
Wird es in der Tat nicht. Es wird dann wahrscheinlich technisch genauso behandelt, wie das verwenden der "Spiel beenden" Funktion im Menü. Sprich die aktuelle Spiel-Sitzung wird an Ort und Stelle beendet und später am selben Platze wieder aufgenommen (Ausnahme: Das funktioniert nicht im Online-Modus während man Eindringlinge in seiner Welt hat !). Während eines Boss-Kampfes genutzt würde es dich dann wieder vor die Nebelwand befördern (so wie Jörg das selber mit seinem ersten Fürsten-Bosskampf erlebt hat). Insofern kann man aber sicher hinterfragen, ob nicht das beenden der Spiele-Sitzung die bessere Wahl gewesen wäre.
Oder einfach den Home-Button drücken. Schön, dass die technische Weiterentwicklung diesen bösartigen "mein Spiel bekommt keinen Pause-Button, nänänä"-Entwicklern eins reinwürgt. :-) Hätte ich mir bei Mortal Kombat auf dem SNES schon gewünscht.
Es hätte Minimum dennoch eine 9,5 werden müssen, wenn nicht sogar eine 11.
Entschuldigung, aber du schreibst Unsinn. Es handelt sich um einen klaren Bug oder eine technisch nicht anders zu lösende Unzugänglichkeit: Ohne, dass du es siehst oder verhindern kannst, wirst du umgebracht. Die von dir vermutete "absichtliche Pause" brächte auch keine Vorteile, da ja das Bild nicht zu sehen ist, während du umstöpselt. Es würde sich also nichts ändern im Vergleich zum Standby-Modus, der ja auch funktioniert. Oder wenn ich ins Switch-Menü umschalte, da läuft das Spiel auch nicht weiter und bringt meinen Helden um.
Edit: Wie das online zu lösen ist, FALLS ein Phantom anwesend ist oder man selbst invasiert, weiß ich nicht. Da wäre es vermutlich fair, es gleich zu behandeln wie Standby oder ins Menü wechseln -- was immer da passiert.
Edit 2: Zum Leuchtfeuer: Siehe meine Antwort unten. Da glaube ich dir, dass es Absicht ist, aber wie erklärst du dir dann meine Beobachtungen?
Als Unsinn würde ich mein Geschreibsel nicht bezeichnen. Vielmehr macht es aus meiner Sicht eben unter anderem im Online-Modus (wie du ja selber noch nachträglich anmerkst) durchaus Sinn es programmtechnisch so zu lösen. "Spiel beenden" könnte nämlich sehr wohl missbraucht werden um Invasionen zu umgehen.
Nun könnte man natürlich fragen, warum auf diese Weise Invasionen umgehen, spiel es doch offline. Antwort: Weil es im Offline-Modus kein spielinternes Nachrichtensystem gibt. Nun könntest du erneut fragen, warum dann nicht in Nicht-menschlicher Gestalt spielen ? Antwort: Weil es eben NPC-Invasoren gibt die man (und sei es des Loots wegen) gezielt mitnehmen will.
Eine absichtliche Pause bringt zudem vielleicht dir in der Situation nix, in anderen könnte es zur Entschleunigung / Denkpause / Nachschlagpause wasauchimmer genutzt werden, ohne das es dafür ein Bild bräuchte.
Ergo: In deiner Situation brächte eine "absichtliche Pause" dir persönlich keinen Vorteil. Das ändert aber nix daran, dass es in anderen Situationen eben einen Vorteil mit sich bringen würde.
Zum Leuchtfeuer. Die Situation, dass ein Leuchtfeuer deaktiviert war obwohl kein Feind in der Nähe, habe ich in meinen vielen Spielstunden so nicht erlebt. Warum es dir also passierte, kann ich nicht sagen. Aber du scheinst ja generell seltsame Ereignisse magisch anzuziehen und würdest einen guten QA-Tester abgeben : )
Ja, sorry für das "Unsinn". Hast du dir das Video angesehen? Ich finde, man sieht, dass das irgendwie nicht ganz richtig passt alles an der Stelle. Also: Entweder haben die das nicht richtig hinbekommen, dann ist es eine Unzulänglichkeit, oder sie haben es nicht so gewollt, dann ist es ein Bug, oder sie haben es so gewollt, dann ist es ein Denk-Bug.
Zum Leuchtfeuer: Ich kann nicht ausschließen, dass irgendwo ein Gegner gewesen sein mag. Aber es war glaube ich das Leuchtfeuer, das man entzündet, bevor man in das Drachental runterfährt. Und da ist einfach kein Gegner in der Nähe.
Und dann noch das andere Beispiel, als mir ein Gegner auf einen Meter gefolgt ist, und ich konnte das Untotenstadt-Leuchtfeuer benutzen.
Ja, habe ich gesehen. Klar sieht das nach Pfuscherei aus und ich bin bei dir, das man das für den Spieler transparenter und kommunikativer hätte lösen können. Auf Unzulänglichkeit können wir uns begrifflich gerne einigen, ein Bug ist es nach meinem Sprachverständnis aber eben nicht : )
Erinnere mich jetzt ans zweite Leuchtfeuer, das nicht ging: Es ist das direkt unter dem Drachen, also nach der Brücke..
Liest sich toll! In einem Youtube Video ist mir aber die schlechte Soundquality aufgefallen. In den Kommentaren und vom Ersteller des Videos wird dies aus bestätigt. Da das Spiel wohl unbedingt auf eine 4GB Einheit gepresst werden musste, leidet wohl vorallem der Klang darunter. Vielleicht gibt es disbezüglich ja noch einen Day One Patch
Mir ist keine schlechte Soundquali aufgefallen. Fällt dir denn in diesem Video eine schlechte Qualität des Spielsounds auf?
Ich wollte mit meiner Antwort warten, bis ich selbst mal einen Blick auf meiner Switch reinwerfen konnte. Und ich muss sagen, dass schon direkt zu Anfang, wenn man die Tür öffnet, am ersten Untoten vorbei läuft und dieses dicke Monster umherstapft wirklich nicht gut anhört. Auch die Schläge klingen nicht satt. Sobald dann der Chor einsetzt während man gegen den ersten großen Gegner, nach dem Nebeltor, kämpft klingt leider auch nicht schön. Das mag bei so kleinen Lautsprechern wie der Switch jetzt nicht schlimm sein, aber Kopfhörer würde ich hierfür nicht benutzen, da es mir persönlich zu sehr auffallen würde. Ansonsten eine tolle Umsetzung. Dark Souls auf einer Handheld Konsole war vor 10 Jahren wirklich Zukunftsmusik.
Die Frage ist natürlich: Wäre dir das Ganze auch aufgefallen, wenn du davor nicht schon was darüber gelesen und in Videos gehört hättest? Wird man natürlich nicht mehr beantworten können. Aber so schlimm ist es wohl nicht, wenn es den Testern, die davon vorher nichts wussten, auch nichts auffiel diesbezüglich.
Ja. Wie gesagt ich sah mir das Video auf, da fiel mir der Ton auf, dann sah ich erst die Kommentre und die bestätigten dies.
Sorry, hatte den falschen Strang im Kopf und deinen Beitrag oben nicht mehr präsent gehabt. Das ist dann natürlich ärgerlich. Mir persönlich fällt das nicht so auf. Mit dem Wissen und im direkten Vergleich schon eher, aber nicht was mich jetzt irgendwie stören würde oder gar noch auffallen würde während ich es spiele. Sollte aber doch etwas sein, dass man nachpatchen könnte.
Ich habe 5 min in die switch Version (mobil) reingespielt. Der Sound ist etwas blecherner. Das würde ich aber nicht, ohne das geprüft zu haben, auf die Switch Version schieben. Intuitiv habe ich das auf den verbauten Lautsprecher in der Switch geschoben.
btw. die Prepare to die Edition auf dem PC ist auch "nur" 3,9GB groß.
Wenn die Situation mit dem nicht anwählbaren Leuchtfeuer so war wie im Video, dann ist das kein Bug, sondern die nahen Gegner sind das Problem. Sobald die Gegner zu nah ans Leuchtfeuer kommen (weil Du sie dorthin mitgezogen hast), ist das Leuchtfeuer deaktiviert - sichtbar auch daran, dass es nicht mehr richtig brennt.
Hmm, das mit dem Nichtbrennen ist mir aufgefallen. Aber ich hatte eine Situation auf der Switch, und zwar bei diesem ersten Leuchtfeuer nach dem Feuerbandschrein, oben in der Stadt der Untoten (wo man halt eine Weile ist, bevor man zum Taurus kommt), bei dem ich von einem Gegner verfolgt wurde, und ich konnte das Leuchtfeuer bedienen, und er war weg, obwohl er schon auf mich schlug.
Dahingegen muss das Pflanzenwesen noch ziemlich weit weg gewesen sein, denn ich habe gut 10, 15 Sekunden weggeschnitten im Video vorher, wo ich bereits versuchte, das Leuchtfeuer zu aktivieren, und es nicht ging. Erst als ich mich dann umdrehte, war das Baumwesen da.
Und: Ich hatte eine zweite solche Situation an einem anderen Leuchtfeuer, wo es ebenfalls nicht ging, und wo ich keinen Gegner getötet habe, und dann ging es.
Das Problem hier ist halt, da man eben das Video quasi als Beweisführung heranziehen wird, sieht es nach Spielmechanik aus und durch die Wiederholung im Fazit kommt der zynische Kommentar eher als Unwissenheit rüber. Und da wir ja das Internet nun mittlerweile kennen, wird es als Unfähigkeit betitelt und ausgeschlachtet. Letzteres kann auch für Reichweite sorgen, Mmmgh.
Also wenn ich nach 70 Spielstunden (schätze ich) dieses Feature noch nicht kenne und in einem 12-Stunden-Test zu einem anderen Urteil aufgrund meiner Erlebnisse komme, dann wirft das inwiefern ein schlechtes Licht auf mich statt auf das Spiel?
Wieso wollte es überhaupt auf irgendwen ein schlechtes Licht werfen? Ich hatte das übrigens in mehreren Fällen an unterschiedlichen Feuern, u.a. am Feuerband-Schrein.
Edit: Habe das eben für dich getestet. In der Stadt der Untoten geht das Feuer auch aus, wenn ein Gegner daneben steht. Allerdings hatte ich auch den Fall, dass ich mich gerade hingesetzt habe, während ein Gegner noch zugeschlagen und mir Schaden verursacht hat, der nach der Rast noch da war. :) Der Gegner kam aber erst so nah dran, als das Hinsetzen schon ausgelöst war und die Animation schon lief.
Mir ist es grundsätzlich egal (Genauso wie mir Bewertungen egal sind, ich mach mir da nur meinen Spaß drauß), nur weiß ich halt wie die Leute ticken. Ich bin mir ziemlich sicher, du weißt das auch. Btw. finde ich die Stichelein ebenso hervorragend, auch wenn ich für mich diverse Begebenheiten anders seh.
Worauf ich in meiner Ausgangsaussage hinaus wollte, das Bild (kannst dich nicht hinsetzen, wegen einem Bug, es muss ein Bug sein) passt nicht zum Sprechertext. Weil es eben hier Spielmechanik ist, da ein Feind in der Nähe ist. Ich glaube dir grundsätzlich schon, nur wird man dies, eben so gesehen wie gehört, ankreiden.
Ich kenne niemanden, der nach 70 Stunden noch solche Probleme mit den Menüs hat. Das im Gegensatz zu dir sich also andere irgendwann daran gewöhnen und damit zurechtkommen, liegt folglich am Spiel oder dir ? ; )
Wenn ich mich also daran gewöhnt habe mit meinem neuen Auto, dass nach rechts fährt, wenn ich nach links lenke, zu fahren ist das Auto super designt? ;-)
Ich habe mit keinem Wort von "Super-Design" oder Design üerhaupt gesprochen. Mir ging es einzig um den Umstand, dass im Gegensatz zu allen anderen mir bekannten Spielern sich Jörg eben auch nach langer Spielzeit nicht daran gewöhnt hat.
Dass ich mich nicht dran gewöhne, liegt an mir, dass es so dämlich designt ist, dass man sich daran umständlich gewöhnen muss, liegt am Spiel.
Es ist eigentlich ganz einfach. Wenn es besser machbar wäre, dann ist es eine Designschwäche.
Ich bekomme bei Super Mario und Splatoon auch immer auf die Schnauze und sterbe dauernd. Aber trotzdem erzähle ich das nicht in einer mantraartigen Dauerschleife, wenn ich diese oder andere Spiele erwähne.
Warum also bei Dark Souls?
Ich weiß nicht, warum du das bei Dark Souls tust.
Dabei bezog ich mich doch auf den Wertungskasten.
Ich erzähle immer nur mantraartig davon, wie unfair der Ziegendämon ist.
Weiß ich doch, wollte dich nur ärgern.
Ich erzähle das deshalb, weil ich nicht den Fehler anderer Leute machen möchte: Nachdem sie ins Spiel gefunden haben zu vergessen, wie groß die Hürden sind, und wie einem die bewusste Unfairness des Konzepts selbst als erfahrenem Spieler noch die Laune verderben kann.
Hallo Jörg, zwei Anmerkungen:
- kannst Du etwas zur Bewegungssteuerung sagen? In mindestens einem der Trailer sah das so aus, als würde das gehen.
- hat da jemand etwa eine Sünde begangen um so früh ein Katana zu haben?
- Ich weiß nichts von Bewegungssteuerung, aber man kann die Gesten per Bewegung auslösen (bei gleichzeitigem Gedrückthalten von B, glaube ich).
- Dazu befragen Sie bitte meine nur aus generellen Gründen hinzugezogenen Anwaltskanzlei.
Zur Bewegungssteuerung hier ein Video, dass leider am 01.04. veröffentlicht wurde. Aber man kann ja träumen.
https://www.youtube.com/watch?v=bob-D6YorFM#t=0m22s
Meine Frau hat heute einen sündhaft teuren Milchaufschäumer gekauft, mit dem man auch heißen Kakao mit einem göttlichen Milchschaum machen kann. Das Video kommt mir zur ersten Tasse gerade recht.
Das sind keine Bugs, während des Kampfs kann man kein Leuchtfeuer benutzen. Und beim Controllerwechsel läuft das Spiel auch beabsichtigt so weiter. Das ist beides auch auf anderen Plattformen so, zudem auch bei DS2+3 sowie Bloodbourne.
Aber ab welcher Nähe geht es nicht mehr? Ich kann mich dran erinnern, dass ich mich in Dark Souls 3 ein paar Mal an ein Feuer zur Rettung gesetzt hab, als mich ein Gegner verfolgt hat. Oder zählt verfolgt werden noch nicht?
Man muss soweit ich mich erinnere mit dem im Kampf sein. Dann geht es auch nicht, wenn ein anderer Spieler versucht zu invadieren.
So ganz blicke ich diese Mechanik nicht. Wie Noodles habe ich mich auch mehr als einmal vor verfolgenden Feinden ans Leuchtfeuer geflüchtet und kann mich nicht an Probleme erinnern. Dass das bei Invasionen nicht funktioniert, ist logisch. Immerhin kann man sich vor Invasoren in den Bosskampf "flüchten".
Wenn du nur verfolgt wirst, kannst du das Leuchtfeuer nutzen.
Betonung liegt auf Kampf. D.h. man selbst oder der Gegner muss angreifen.
Hier am Beispiel Dark Souls 3:
Leuchtfeuer benutzbar: https://www.youtube.com/watch?v=mCaBP4lr7rA
Leuchtfeuer nicht benutzbar: https://www.youtube.com/watch?v=XeTHKi-LEeQ
Du hast jetzt extra die zwei Videos gemacht, um uns das zu zeigen? :D Danke. ;)
Und hier nochmal das Feuer in der remasterten Stadt der Untoten:
https://youtu.be/n6wI6m-QX2Y
Das habe ich tatsächlich anders in Erinnerung. Aber Erinnerungen können täuschen. Danke für das Video!
Der Sunbro Amibo ist cool, den hätte ich gerne :-). Kurze Nachfrage: In den anderen Versionen muss die \o/ - Geste erst "freigeschaltet" werden. ISt die in der Switchversion ohne Amibo ganz raus, oder lässt die sich auf herkömmliche Weise bekommen?
Schönes Teaserbild, btw. Ein magischer Moment.
Soweit ich weiß, dient der amiibo nur als Abkürzung. Deswegen packe ich meinen auch gar nicht erst aus :-)
Ah, alles klar :-). Hätt mich auch gewundert.
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Danke für den Tipp, danke für den Switch-Test. Gekauft!
Hat er echt Havel mit dem Bogen umgebracht? XD
Ich wäre erstaunt, wenn nicht. :D
Jörg nimmt bestimmt sogar einen extra schwachen Bogen, damit der Spaß länger dauert...
Sadist! :)
Jörg wird zum Dark Souls Fanboy, wer hätte das gedacht :D
Mal sehen, was er dann zu The Surge 2 sagt ^^
Erstmal kommt eine nachträgliche (Wieder-)Aufwertung zu The Surge 1. ;-)
Ne, die kommt erst, wenn es ein Remastered davon gibt. ;)
Wie viele Switch-User mag so ein schweres Spiel von ansprechen? Ich bin da echt auf Verkaufszahlen gespannt.
Gibt auch auf der Switch schwere(re) Spiele.
Hollow knight z. B. war recht weit oben in den digitalen Charts. Das ist ähnlich knackig.
Oh ja, das ist knackig, aber auch spassig.
Die schwersten Spiele, an die ich in den letzten Jahren gespielt habe, waren Nintendo-exklusiv: Metroid Prime und Devil's Third.
Schwer ist egal, aber düstere Spiele laufen nicht so gut bei Nintendo.
Mich hat Dark Souls vor dem ersten Let‘s Play auf GG gar nicht interessiert, fand aber Jörgs Versuche sehr unterhaltsam. Ein paar Let‘s Plays und Tests weiter und ich bin fast in Versuchung, es doch einmal in dieser Switch Fassung selbst zu probieren. Wobei ich mich da ähnlich wie Jörg am Anfang sehe und nicht weiß, ob ich den langen Weg zum richtigen Spielspaß (den es ja offensichtlich bieten kann) durchhalte.
Danke für den Test. Irgendwie interessiert bin ich schon lang, konnte mich allerdings noch zu keinem Teil der Serie durchringen. Vielleicht wird es ja hier mal was, wo die Switch-Version offenbar auch taugt.
Also noch mal zu den inaktiven Leuchtfeuern: Ich verstehe, dass das so sein soll bei einem nahen (oder angreifenden?) Gegner, aber ich habe auf der Switch die beschriebenen Fälle gehabt und sehe da keine Regelmäßigkeit:
- Ich bringe ein Baumwesen um und laufe danach, ohne dass da ein anderes Baumwesen wäre, direkt zum Leuchtfeuer, das aber bereits inaktiv ist. Bis zu der im Testvideo zu sehenden Szene (wo man meinen könnte, das Baumwesen sei schon die ganze Zeit da) vergehen vom eben geschilderten Loslaufen an 44 Sekunden, beziehungsweise vom Betreten des Leuchtfeuerbereichs immer noch 24 Sekunden, also bevor ihr die Szene seht im Video. Wo greift mich da bitte ein Gegner an?!
EDIT: Ich höre allerdings im Rohfile die Schritte eines anderen Baumwesens direkt von Anfang an, wurde also vermutlich doch verfolgt. Nur: Es bleiben die 24 Sekunden, die ich danach am Lagerfeuer verbringe, wo ich sogar noch mal kurz raus gehe, aufgrund einer Fehlbedienung ins leere schlage, mich umdrehe: weit und breit kein Baumwesen. Erst 8 Sekunden nach Start des im Videos zu sehenden Clips kommt das Baumwesen plötzlich rein, also 32 Sekunden nach meiner Ankunft am Leuchtfeuer.
- An anderer Stelle blockt mich anscheinend ein ziemlich weit entfernter Gegner (beim Feuer direkt unter dem Drachenpopo), den ich aber gar nicht wahrgenommen habe. Ich laufe nämlich von der Treppe aus rein, und es ist inaktiv. Die Gegner stehen ja außerhalb, auf der Brücke, und reagieren erst auf mich, wenn ich bis zur Tür gehe.
- Und einmal setze ich mich hin und kann rasten, obwohl ich im selben Moment noch einen Gegner auf mich ausholen sehe, der mich offenkundig bereits angreift (Leuchtfeuer in der Untotenstadt, beim Armbrustschützen und den Molotov-Werfern).
Sorry, ich sehe da keine Regelmäßigkeit. Sondern ich sehe da Bugs.
Ich hab das bei mir im Spiel auch so das wenn Gegner aggro auf dich sind, wird eine Variable umgeschaltet und dann gehen die Türen bei mir nicht mehr auf. Evtl. liegt es auch hier daran das dieses spezielle Feuer nicht angeht weil eben nicht daran gemessen wird wie weit der Gegner entfernt ist, sondern das jemand auf dich aggro ist. Oder der Gegner ist auch Luftlinie gerechnet dicht genug dran, nur muss er durch Hindernisse einen längeren Weg laufen, daher sieht man ihn zuerst nicht.
Der Sound ist in der Switch Version unterirdisch schlecht, es fehlen sogar wichtige Soundeffekte komplett:
https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/9pjfpg/dark_souls_remastered_not_only_has_worse_sound/
"The plunging attack has a visceral sound on putting it in and pulling it out in other versions, but on the switch, game has no pull out (sound)."
Da hätte man als Tester vielleicht drauf eingehen müssen. Allerdings ist das nicht nur Gamersglobal passiert, sondern auch allen anderen Testern (IGN etc.). Den Fans ist es aber sofort aufgefallen.
Naja, man kann von der Fachpresse nicht zuviel erwarten. Wenn man etwas technisches wirklich wissen will, muss man es selber testen, oder den Fans zuhören. Das war ja eigentlich schon immer so. Vielleicht sollte man diese detaillierten Wertungskästen weglassen. Da wurde der Sound bewertet, aber von den fehlenden Soundeffekten und der schlechten Qualität nichts erwähnt. Es nervt, wenn der Schein von technischer Expertise so aufrecht erhalten wird.
Ich spiele gerade ein Letsplay zu Dark Souls, sodass ich das Spiel mindestens einmal pro Woche am Ohr habe. Und ich habe Dark Souls Switch zur Hälfte mit Kopfhörer gespielt. Glaub mir, „unterirdisch schlechter Sound“ wäre mir aufgefallen, er existiert ausschließlich in deiner Phantasie.
Ob einige Soundeffekte fehlen, weiß ich nicht.
Solltest du als Tester aber wissen oder dich nicht Spieleexperte nennen.
Wobei mich das nicht wundert. Wenn man sieht wie halbblind und taub du dich durch dein LP durchglitchst und durchmogelst ist schon klar, dass dir solche Feinheiten nicht auffallen.
Man hätte da wirklich einen kompetenteren Tester dransetzen sollen. Den Herrn Braun z.b. Der weiß bei Souls wenigstens wovon er redet und verbreitet keine Falschaussagen.
Spieleexperte nennen mich meine Jünger, wenn sie mir nicht gerade den Rücken kraulen oder Unsummen für durchgeglitchte Letsplays überweisen. Solltest du doch wissen, als Denk-Experte.
Der Sound war in Souls-Spielen noch nie der Rede wert. Für mich eines der größten Mankos der Reihe, weil die Stille auf Dauer schlichtweg Langeweile begünstigt.
Ich finde die Stille ist ein super Stilmittel. Für mich trägt die Stille extrem zur trostlosen Atmosphäre bei. Außerdem hilft Sie das "Besondere" hervorzuheben (Feuerband Schrein und der Kampf gegen Gwyn).
Die Qualität der Soundeffekte ist etwas anderes.
"Allerdings ist das nicht nur Gamersglobal passiert, sondern auch allen anderen Testern (IGN etc.)."
Es fällt also niemanden auf? Gut. Dass eine handvoll Hardcorefans irgendetwas entdecken, das ist normal. Dass irgendwelche andere, die entsprechende Version nie gespielt haben, dies als Aufreger benutzen, ist ebenso normal.
Fazit: Alles normal, alles wie immer.
Das GG-Intro ohne "AAAAAAAAAAHHHHHH!" .... Irgendwie fehlt da was. ;-)
Der Test bringt mich glatt in Versuchung eine Switch zu kaufen. Evtl. Bei der ersten Preissenkung auf 250-280€.
Danke für den Test. Jetzt ringe ich mit mir ob ich meine noch unangespielte PS3 Prepare to Die-Edition nehme oder die Remastered für Switch ...
Ich bin auch am überlegen, ob ich mir das nochmal holen soll. Ich hatte es schon für PS3 und PC.
Aber wenn, dann eh erst nach RDR2
Eher switch. Blight town ist sonst schon gewöhnungsbedürftig. Und so ein Gamepad ist schneller an die Wand geworfen als die Handheldkonsole.
Dachte an Gamepads ist zum Schutz extra ein Kabel dran? Die Handheldkonsole fliegt ungebremst...
...die sind heutzutage doch alle kabellos. ;)
O tempora, o mores!
Was heißt das Hersteller-Kontoanbindung? Brauch man einen Bandai-Namco-Account zum spielen?
Alternativ geht auch ein Facebook Account.
Mal im ernst, du brauchst gar keinen Account um zu spielen. Wenn du Online Zocken willst brauchst du das Nintendo Equivalent vom PS Plus
Technik-Test von Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=JZdfO8ECwdo
Im Grunde ist es die Last-Gen Version mit weniger Effekten und Soundproblemen (Sound wurde komprimiert, damit das Spiel auf die kleinste und günstigste 4GB Cartrige passt), aber dafür mit besserer Auflösung und konstanten 30FpS... nicht zu vergleichen mit den richtigen Remaster-Versionen der Current-Gen.
Stört mich aber alles persönlich nicht die Bohne (fällt mir ohne dirketen Vergleich eh nicht auf), DS auf nem Handheld spielen zu können ist einfach wunderbar. :D
Also ich kenne die richtige Remaster auf der PS4 Pro und die Switch und auf dem kleinen Handheld fällt dir der Unterschied nicht derart auf, dazu die Möglichkeit der Portabilität und es ist für mich die beste Version die raus gekommen ist. Das mit dem Sound hätten sie echt als Download Update anbieten sollen.
Jep, hab es mir auch für die Switch geholt (kenne auch nur die PS3 Version). Mir fällt ja das mit dem Sound nicht mal auf. ;D Es macht einfach Spaß im Bett, auf der Couch oder sonstwo durch Lordran zu ziehen oder durch ein ruckelfreies Brighttown. Und die Steuerung geht trotz großen Händen und kleine Sticks gar recht gut. Für mich auch die beste Version! :)
Endlich mit Dark Souls ins Bett gehen. Muss ein Traum sein für einige hier...
Man kann in diesem Leben immer alles übertreiben...
Dann vielleicht doch weder noch, und die PS4-Version nehmen. Mobil scheint ja wegen des zu dunklen Displays und der weit auseinander liegenden Joycons ohnehin nicht ideal zu sein.
Das Display ist, gerade im Vergleich zum 3DS, mitnichten zu dunkel. Keine Ahnung ob From Software die Helligkeit ggf. absichtlich zu sehr beschränkt, aber der Bildschirm ist, abgesehen von direkter Sonneneinstrahlung imho erste Klasse.
Edit: Siehe auch z.B.:
https://www.neogaf.com/threads/detailed-review-of-switch-screen-quality-and-compared-to-3ds-by-erica-griffin.1369087/
Und warum die Joy Cons, abgesehen aus Transport-Gründen, zu weit auseinander liegen sollen verstehe ich auch nicht. Finde die Größe zum spielen ziemlich perfekt...
Jörg meinte da ja vor allem Spiegelungen, die sich wie bei jedem mobilen Display durch den Einsatz einer günstigen Display Schutzfolie verhindern lassen.
Ich habe wirklich überhaupt keine Probleme mit dem mobilen Modus und Dark Souls.
Jörg ja, Cartman sprach allerdings von einem (zu) dunklen Display und das ist halt Quatsch.
Ah ok, da hast du auf jeden Fall Recht. Dunkel ist das Display höchstens, wenn man mit minimaler Helligkeit spielt. :-D
Wenn man mitten im Bosskampf den Controller wechseln will, wäre es da nicht eh sinnvoll, vorher mal eben Pause zu drücken? ;-)
Bei Dark Souls gibts keinen Pause-Knopf.
Die Switch hat einen ;)
Echt komisches Spiel.