Knüppelhartes RPG

Dark Souls 2 Test

Spieltode im drei- bis vierstelligen Bereich. Bossgegner, die ihrem Namen alle Ehre machen. Gefahren hinter jeder Ecke. Es ist knüppelhart, manchmal fies, aber niemals nur durch Glück bewältigbar. Vor allem zeigen sich die Entwickler lernfähig.
Benjamin Braun 11. März 2014 - 11:57 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Wenn der Schwierigkeitsgrad von Baldur's Gate 2 ein Jucken zwischen den Zehen ist, dann ist der von From Softwares Souls-Serie ein schwerer Herzanfall. Im Laufe der ersten beiden Abenteuer segneten die Spieler virtuell so oft das Zeitliche, dass selbst der Todescounter in jedem x-beliebigen Steven Seagal-Film dagegen erblassen würde. Selbst normale Gegner können uns in den Rollenspielen des japanischen Studios schon mit zwei, drei Treffern über den Jordan schicken – und von den mächtigen Bossen wollen wir erst gar nicht anfangen. Aber das ist genau das, was die Fans an der Reihe lieben und der Grund, weshalb sie von Dark Souls 2 nicht weniger erwarten als ein knüppelhartes Abenteuer, das ihnen alles abverlangt, ihnen aber auch bei Siegen ehrlich verdiente Glücksgefühle beschert.

Doch während kaum ein DS-Verächter vom (Demon's Souls eingerechnet) dritten Serienteil plötzlich eine Rentner-Kaffeefahrt erwartet, sich deren Interesse also weiterhin bei nahe null bewegen dürfte, kamen Fans ins Zweifeln: Immerhin war im Vorfeld immer wieder von „erhöhter Zugänglichkeit“ oder "mehr Komfort" die Rede. Tatsächlich hat sich einiges am Spielsystem verändert. Auf der einen Seite gibt jetzt eine komfortable Schnellreisefunktion, auf der anderen kaum mehr einen Schutz vor feindlichen Invasionen – und jeder Tod reduziert dauerhaft unsere maximale Lebensenergie. Und wie schon die Dachzeile dieses Artikels verrät: From Software hat das RPG für den Massenmarkt keinesfalls weichgespült, der Tod bleibt allgegenwärtig. Nur fängt das Sterben langsamer und später an als im Vorgänger Dark Souls.

Am Anfang war die GeschichteDark Souls 2 führt uns mit einer aufwendigen Rendersequenz ins Abenteuer ein. Wir sind eine Hülle, so etwas wie ein Untoter, der irgendwie aus dieser finsteren Welt entfleuchen will. Bis zur Unkenntlichkeit vermummt, landen wir in einer "Zwischenebene" der Welt und machen rasch Bekanntschaft mit drei Hexen, deren rote Umhänge gut auch von Rotkäppchen inspiriert sein könnten. Sie geben uns tatsächlich so etwas wie eine knappe Einführung in unsere Aufgabe und das grundsätzliche Spielsystem (in etwa: "Behalte deine Seelen, auch wenn du sie immer wieder verlieren wirst", eine gar treffliche Umschreibung...). Auch legen wir bei ihnen unsere Charakterklasse fest. Dann überlassen sie uns unserem Schicksal – und einer Höhle, in der wir uns einem optionalen, im Vergleich zu dem des Vorgängers etwas ausführlicheren und wesentlich frustfreieren Tutorial widmen können. Doch weiterhin müsst ihr auf Klick kurze Botschaften (wie die Einblendung eines Kampfmanövers) lesen, statt dass es wirklich ein interaktives Tutorial wäre.

Genauso wie in den Vorgängern verzichtet From Software in Dark Souls 2 auf Storytelling im eigentlichen Sinne. Ihr trefft zwar auf eine ganze Reihe NPCs, die ihr ansprechen könnt, und die euch teils auch auf zigmaliges Anklicken noch neue Sätze entgegenwerfen (die zudem gut vertont wurden). Doch es gibt keine ausgefeilte Geschichte oder Details zu eurer Rolle in der Spielwelt. So erfahrt ihr früh, dass ihr vier mächtige Wesen mit "großen Seelen" bezwingen sollt oder den König des verfallenen Reiches, in dem ihr gelandet seid, suchen müsst. Doch Quests im eigentlichen Sinne gibt es nicht, sie werden auch nirgends schriftlich festgehalten. Ganz klar: Der Fokus liegt auf der Erkundung der Welt und ihrer Regeln. Das ist einerseits faszinierend, andererseits kann es passieren, dass ihr einen wichtigen Gegenstand von einem Charakter nicht erhaltet oder sogar viel zu lange nicht im Level aufsteigt, einfach weil ihr nicht genügend oft den gleichen Charakter ansprecht. Sofern ihr ihn nicht eh überseht.

Bei den Schlägen dieser Kameraden bebt die Erde so stark, dass ihr je nach Statuswerten kurz aus dem Tritt kommt.

Stimmungsvolle WeltVon der relativen Wortkargheit der NPCs abgesehen, ergibt sich ein stimmungsvolles Bild, was den immensen Gegensätzen innerhalb der Spielwelt zu verdanken ist. Im Dörfchen Majula (einer Art Hub-Level, von dem aus ihr zu großen Taten aufbrecht) scheint die Sonne, die sich gold glänzend an den Steinformationen spiegelt. Dazu klimpert beruhigende Musik, die suggeriert: Hier kann euch nichts passieren! (Was nicht ganz stimmt, es gibt da drei kleine, aber für Anfängerhelden kaum totzukriegende Ferkel in einer Ecke). Doch ihr durchstreift auch verfallene Burgen, düstere Gemäuer und unheimliche Wälder. In einem Gebiet, das entfernt an die Kultur der Maya erinnert, erwarten euch aufgeblähte Untote, die euch mit Knochenwaffen angreifen. Sogar so etwas wie die Minenstadt Moria aus Der Herr der Ringe gibt es, natürlich von Zwergen besiedelt.

Auch sonst bietet Dark Souls 2 weit mehr als nur Kopfkino, sofern euch der Entdeckertrie
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b nicht fremd ist. Zum Beispiel trefft ihr in einer Höhle auf den Charakter Kale, der nach einer Karte sucht. Wenn ihr hartnäckig bleibt und ihn mehrfach ansprecht, überreicht er euch den Schlüssel zu seiner Villa in Majula, die ihr natürlich direkt plündern gehen solltet. Später kehrt Kale zurück und blickt auf eine in den Fels gemeißelte Karte der Welt, auf der eine kleine Flamme brennt. Sollte das wohl das erste von vielen der Leuchtfeuern sein, die ihr in der Welt entzünden könnt? Wir möchten euch diesbezüglich nichts vorwegnehmen, aber genau diese Kleinigkeiten sind es, die die ansonsten von Kämpfen und Bossbegegnungen geprägte Spielerfahrung auch für Freunde herkömmlicher, eher storylastiger Rollenspiele interessant machen.

Manchmal könnt ihr Dialoge oder auch Handelsoptionen mit Charakteren nur freischalten, wenn ihr kleinere Aufgaben erledigt. Schmied Lenigrast in Majula würde eure Waffen verbessern oder euch Rüstungen verkaufen, allerdings fehlt ihm der Schlüssel zur Schmiede. Wo ihr den findet, verraten wir euch natürlich nicht, aber ihr müsst euch schon ein wenig umschauen, um (immens wichtige) Optionen wie diese freizuschalten.
Besondere Gegner wie dieser "Giftfrosch" müssen wie die richtigen Bosse nur einmal besiegt werden und kommen nicht mehr zurück. Alle normalen Gegner respawnen aber auch nur noch zehnmal.
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