Das Serien-Finale im Test

Command & Conquer 4 Test

Basisbau, Massenproduktion und Sammler gehören der Vergangenheit an! Selbst das Tiberium spielt nur eine Nebenrolle. Keine Frage: EA hat das Ende des seit 1995 tobenden Tiberiumkonflikts eingeläutet. Ist das noch C&C?
Christoph Licht 16. März 2010 - 1:04 — vor 20 Wochen aktualisiert
PC
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"Alles was einen Anfang hat, hat auch ein Ende."

So sagt es das Orakel zu Neo in Matrix Revolutions. Für Command & Conquer 4 – Tiberian Twilight gilt diese Aussage gleich doppelt. 15 Jahre sind seit dem Ende von Command & Conquer 3 – Tiberium Wars vergangen. Das Wachstum des gefährlichen Minerals Tiberium hat die Erde an den Rand der Unbewohnbarkeit gebracht. Der einzige Ausweg: Eine vormals undenkbare Allianz zwischen der Globalen Defensiv Initiative (GDI) und der Bruderschaft von Nod.

Kane ist nach den Ereignissen im Tiberium-Wars-Addon Kanes Rache im Besitz des geheimnisvollen Tacitus, das den Bau des TCN (Tiberium-Kontroll-Netzwerk) erlaubt. Damit soll das Wachstum der Kristalle nicht nur eingedämmt, sondern umgekehrt werden. 2077 steht der endgültige Durchbruch bevor und das TCN vor der weltweiten Aktivierung, doch die Bruderschaft ist geteilt und innerhalb der Bevölkerung und vor allem der GDI herrscht weiterhin starkes Misstrauen gegenüber Kane. Zu Recht, wie ihr im Laufe des vierten und nach Herstelleraussage letzten Teils des Tiberiumkonflikts erfahren werdet. Doch in Tiberian Twilight führen alle Fäden zusammen und Kanes Geschichte wird, soviel sei verraten, tatsächlich ihrem (vorläufigen?) Abschluss zugeführt.
 
Obwohl sich die Hintergrundgeschichte fast ausschließlich um das TCN dreht, bekommt ihr im Laufe der Kampagne nur vergleichsweise wenige TCN-Hubs zu Gesicht. Im Mehrspielermodus spielen sie eine wesentlich größere Rolle.

Aber nicht nur Kanes Geschichte hat ihr Ende erreicht: Es ist auch 15 Jahre her, seit mit Command & Conquer Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt eine der erfolgreichsten Echtzeitstrategie-Serien das Licht der Welt erblickte und viele bis heute gültige Genrestandards setzte.

 
Die drei Klassen
Drei völlig unterschiedliche Klassen könnt ihr in Tiberian Twilight spielen. Wir erklären euch kurz ihre Rollen in den Mehrspielergefechten:

Offensiv-Crawler
Er ist immer an vorderster Front und heizt den Gegner dank seiner gepanzerten Einheiten ein. Es liegt an ihm weiter Kontrollpunkte zu erobern und so eure Feinde zu beschäftigen. Er hält sich selten lange an einem Punkt auf der Karte auf und ist ständig in Bewegung.

Defensiv-Crawler
Er igelt sich an den wichtigsten Kontrollpunkten ein, baut Verteidigungstürme und Bunker und füllt sie mit seinen Infanterieeinheiten. Er sorgt dafür, dass ihr bereits eroberte Punkte nicht wieder verliert, oder zumindest der Gegner für die Rückeroberung beträchtliche Einheitenmassen in Bewegung setzen muss.

Support-Crawler
Er hält sich zurück und verlässt meist gar nicht erst den Startplatz. Seine Aufgabe ist es Tiberium zu sammeln, um sich und seine Mitstreiter mit Upgradepunkten zu versorgen, dann seine Fähigkeiten einzusetzen um die Karte aufzudecken, oder dem Gegner gezielt zuzusetzen. Gleichzeitig schickt er seine Flugeinheiten dorthin, wo sie gerade am dringendsten gebraucht werden.
Im neuesten Spross bricht EA Los Angeles jedoch mit einem Großteil dieser Traditionen und wagt einen Neuanfang. Die Streichung des Basisbaus und die Konzentration auf wenige, aber stärkere Einheiten sind nur zwei der umgesetzten Maßnahmen – und funktionieren erstaunlich gut. Trotzdem ist längst nicht alles bei Tiberian Twilight gelungen, wie wir im Folgenden erörtern werden.
 
Crawler statt Bauhof
Eines vorweg: Weder die Geschichte noch die Realfilmszenen finden wir dieses Mal gelungen, dazu später mehr. Aber wir sind hier nicht in einem interaktiven Film, sondern in einem waschechten Echtzeitstrategiespiel. Also ab aufs Schlachtfeld, wo wir sogleich mit der größten Änderung des altbekannten Spielprinzips konfrontiert werden: Statt eines Bauhofs begrüßt uns ein Auswahlmenü. Wir müssen uns einen von drei Crawlern aussuchen. Das sind waffenstarrende mobile Einsatzzentralen und die einzige Produktionsstätte für neue Einheiten. Welche wir bauen dürfen, bestimmt zuallererst unsere Crawler-Wahl. Während der Offensiv-Crawler die stärksten, gepanzerten Einheiten des Spiels ausspuckt, muss ein Defensiv-Spieler sich mit Infanterieeinheiten begnügen. Im Gegenzug darf er als einziger Gebäude wie Bunker und Abwehrtürme errichten. Der Support-Crawler setzt ganz auf Flugzeuge und ist sogar selbst flugfähig. Außerdem darf er Bomberangriffe anfordern oder kurzzeitig den Nebel des Krieges aufdecken.
 
Die drei Klassen spielen vornehmlich im Mehrspielermodus eine Rolle. Allein werdet ihr hauptsächlich mit dem Offensiv-Crawler unterwegs sein. Zwar ist die Wahl ganz euch überlassen, doch in den stark linearen Missionen seid ihr fast immer in Bewegung und auf Konfrontationskurs. Umso praktischer, dass in eurem Crawler auch unterwegs eine begrenzte Anzahl an Einheiten gebaut werden. Aber erst, wenn ihr das Ungetüm entpackt, fahren sie aus seinem Bauch heraus. Wollt ihr doch einmal die Klasse wechseln, könnt ihr euren aktuellen Crawler einfach löschen und an einem der vielen Uplink-Türme einen neuen ordern. Nur im Mehrspielermodus ist die Zahl der "Respawns" auf zumeist fünf begrenzt.
 
Umgekrempeltes Bausystem
Großartige Wendungen dürft ihr in den Missionen nicht erwarten. Zwar gibt es fast immer neu hinzukommende Missionsziele. Sie ändern aber nichts am stark linearen und gleichförmigen Aufbau der Szenarien. Ein Beispiel: Wir sollen einen Sendeturm beschützen und entscheiden uns ausnahmsweise für einen Support-Crawler. Seine Flugkünste erlauben es uns, den Großteil des Schlachtfelds einfach zu überspringen und direkt auf dem Plateau zu landen. Das funktioniert jedoch nur auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad so einfach. Auf den höheren werden nicht nur die gegnerischen Einheiten stärker – auch der Aufbau des Levels verändert sich leicht. Werden auf "Normal" zwei Geschütztürme beispielsweise noch zusätzlich durch Schildgeneratoren geschützt, stehen sie auf "Leicht" gänzlich alleine da.
 
Unser Crawler kommt unbeschadet an seinem Ziel an, die ersten Einheiten erscheinen auf dem Schlachtfeld. Ressourcen mussten wir für sie keine ausgeben: In Tiberian Twilight gibt es weder Erntemaschinen noch Tiberium als Ressource, es zählen nur die Kommandopunkte. Während ein einfacher Ingenieur beispielsweise drei Punkte verbraucht, kostet ein riesiger Nod-Salamanderpanzer gleich zehn. Das alte System der Massenproduktion gehört damit der Vergangenheit an. Ihr müsst euch stattdessen genau überlegen ob ihr auf ein paar wenige hochstufige Einheiten oder doch lieber auf eine solide Mischung setzt.

So ergibt sich meist eine Armee von nur rund einem Dutzend Einheiten. Entsprechend wichtig ist es, dass ihr auf eure Mannen aufpasst. Mit jedem Abschuss gewinnen sie an Erfahrung und steigen so bis zu dreimal im Rang auf. Zusätzliche Fähigkeiten und optische Verbesserungen sind der Lohn. Praktisch: Manche Gegner lassen nach ihrem Tod Upgradeteile fallen. Sammelt eine eure Einheiten diese auf, geht es sofort einen Rang nach oben. Auf manchen Karten findet ihr einen Schrottplatz, der in regelmäßigen Abständen solche Teile ausspuckt und ein entsprechend lohnenswertes Ziel darstellt.
 
Der Tiberium-Konflikt
1 1995 brach zum ersten Mal der Kampf zwischen GDI und Nod um das wertvolle, aber gefährliche Tiberium aus. 1996 erschien zusätzlich noch das Addon Der Ausnahmezustand, dessen Missionen sich jedoch nicht in das Universum einfügten. Erst 1999 wurde mit 2 Operation Tiberian Sun und seinem Addon 3 Feuersturm die Geschichte fortgesetzt. Nach der Weiterführung der Spin-Off-Serie Alarmstufe Rot und dem außerplanmäßigen Generäle, ging es dann 2007 mit 4 Tiberium Wars weiter. Zusammen mit seinem Addon 5 Kane’s Rache bildete es den bisherigen Höhepunkt der Saga – sowohl spielerisch, als auch erzählerisch. Mit 6 Tiberian Twilight soll der Tiberium-Konflikt nun endgültig beendet sein.
(Bilder 1-5 mit freundlicher Genehmigung von MobyGames)

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