Das Pazifisten-Civi

Civilization 5 Test

Das neue Civ ist das schönste, spielbarste und insgesamt rundeste, das es je gab. Doch das neue Civ hat auch eine bescheidene Diplomatie, friedfertig-erratische Computergegner -- und eine misslungene taktische Kampf-KI. Die ersten 20, 30 Stunden werdet ihr es lieben, danach womöglich hassen. Und von da an auf KI-Fan-Mods hoffen...
Jörg Langer 24. September 2010 - 3:48 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Heute erscheint mit Civilization 5 der neueste Teil einer Globalstrategie-Serie, die Altmeister Sid Meier im Jahr 1991 startete -- und die entgegen landläufiger Meinung spielmechanisch nichts mit dem 1981 bei Avalon Hill veröffentlichten Brettspiel Civilization zu tun hatte. Die Serie hat damit eine Jahrzehnte überdauernde Standhaftigkeit bewiesen, die perfekt zum Sujet passt: Einmal mehr führt ihr in Civ 5 eine Zivilisation von der Sesshaftwerdung in grauer Vorzeit durch die Epochen Frühzeit, Antike, Mittelalter, Renaissance, Industrialisierung, Moderne und (nahe) Zukunft. Ihr gründet Städte, entscheidet euch für Gesellschaftsmodelle, betreibt Handel und Diplomatie, kolonisiert ganze Kontinente -- und führt nicht zuletzt Krieg, auch wenn es mehrere friedliche Siegbedingungen gibt. Im Vorfeld sorgte vor allem die Änderung der Weltkarte für Aufregung: Hexfelder statt Quadrate? Maximal eine Kampf- und eine Zivil-Einheit pro Feld statt beliebig großer Stapel? Civilization meets Panzer General -- kann das klappen?

Wir wollen in diesem Artikel versuchen, euch ein wenig unsere eigene Begeisterung spüren zu lassen, als wir die ersten Partien begannen, sie abbrachen, neu begannen -- wie es eben die meisten Leute tun bei Civilization. Dann die erste voll durchgespielte Partie -- und die typischen durchgespielten Nächte. Und Gedanken wie...
Grandios! 10.0! Mindestens 9.5! Dieses Spiel wird alle Runden- und Globalstrategiehasser bekehren, wird die Actionspieler konvertieren! Den PC zurück auf den Thron der Spieleplattformen führen! Den Planeten Erde ein klein wenig besser machen!
Doch irgendwann bricht dann der "Morgen danach" an, und irgendwie ist das Spiel, mit dem wir eingeschlafen sind, plötzlich nicht mehr so attraktiv und klug und faszinierend, wie es im Überschwang der Gefühle noch wenige Stunden vorher den Anschein hatte...

Alte Tugenden, viel Neues

Die 5 wichtigsten Neuerungen in Civ 5
1. Stadtstaaten als autarke "Mini-Reiche"
2. Stadtstaaten als Kriegsgrund und "Quest-Geber"
3. Bedienungsfreundlichkeit stark erhöht
4. Taktisches Kampfsystem (*)
5. Vielfältige Sozialpolitiken

20 weitere Neuerungen (Auswahl):
 
- Nahkampfwert statt Attacke- und Verteidigungswert
- Papier-Stein-Schere durch Spezialboni/-fähigkeiten
- Kultur als Währung für Stadtgrenzen und "Politiken"
- Städte verteidigen sich selbst
- Nur noch eine Kampf- & eine Zivil-Einheit pro Feld
- Globale statt stadtspezifische (Un-) Zufriedenheit
- Stadtumland fast beliebig erweiterbar, Felderkauf
- Kämpfe weniger zufällig / gute Kampfprognose
- Weniger Feedback und Optionen bei Diplomatie
- Produktion beschleunigen nur per Großem Ingenieur
- Einheiten verschiffen sich selbst, ohne Transporter
- Forschungsabkommen statt Technologie-Tausch
- Barbaren weniger gefährlich; ähneln Civ Revolutions
- Strategieansicht blendet in 2D-Modus um
- Realistischeres Ressourcensystem
- Keine Religion mehr
- Gold-Unterhalt auch u.a. für Straßen & Eisenbahnen
- Schönere Grafik, ab DX10 großer Hardwarehunger
- Spiel ist einfacher als früher geworden
Gar keine Frage: Auch der neuste Serienteil hat uns wieder ungemein fasziniert. Wir waren tief beeindruckt von einigen Designentscheidungen  -- und sind es auch noch nach Ende unserer einwöchigen Testzeit, davon zwei volle Tage mit der Verkaufsversion. Die wichtigsten Änderungen seht ihr im Kasten rechts -- diejenige mit Sternchen ist allerdings mit zunehmender Spielzeit stark zu relativieren. Die sonstigen Neuerungen finden wir oft gelungen, manchmal aber auch nicht. Das Kernstück eines jeden Civilization, die Reichsverwaltung, klappt jedenfalls ausgesprochen gut.

Und natürlich auch das "Nur noch eine Runde"-Prinzip. Immer gibt es mindestens einen Grund, auf "Nächste Runde" zu klicken -- ein Weltwunder ist fast erbaut, eine neue Kampfeinheit fast fertig, der unbekannte Kontinent erreicht, ein Stadtstaat fast alliiert, und so weiter und so fort. Wer also vor dem Schlafengehen noch „kurz einige Züge" spielen möchte, sollte Abstand davon nehmen. Und eine Partie starten solltet ihr nur an Wochenenden, an denen ihr sonst keine größeren Verpflichtungen habt. Geben wir noch schnell ein Schlachtschiff in Auftrag? Modernisieren wir unser Land durch das Errichten von Bauernhöfen? Entscheidungen dieser Art trefft ihr am laufenden Band.

Außerdem ist die Grafik gut gelungen, Civ 5 für ein Rundenstrategiespiel sehr schön anzusehen. Wenn man bedenkt, wie viele Informationen das Spiel uns direkt auf der Weltkarte vermittelt, grenzt es schon fast an ein Wunder, wie hübsch alles aussieht -- gelungene Kampfanimationen inklusive. Das Manko dabei: Der Technikhunger ist gestiegen, vor allem in der etwas schöneren DX10/11-Fassung. Man bemerkt bei rausgezoomten oder sehr großen Karten auch auf schnellen Rechnern, dass Texturen nachgeladen werden müssen. Mit steigender Kartengröße stieg bei uns auf drei Testrechnern das Absturzrisiko -- auf einem "schwachen" Quadcore stürzten sehr große Karten nahezu ständig ab. Aber auch sonst hatten wir alle paar Stunden einen unschönen CTD (Crash to Desktop). Kein großes Problem, da das Spiel auf Wunsch ründlich Autosaves anlegt, und ihr inklusive Neustart und Laden nur fünf bis zehn Minuten verliert. Aber doch störend.

Sehr gut gefallen hat uns hingegen die Zugänglichkeit des Spiels: Große freundliche Icons weisen uns auf Wichtiges hin. Sind noch unbefehligte Einheiten oder produktionslose Städte übrig, überlagert ein Verweis-Icon den Rundenende-Schalter. Die Tooltipps sind sinnvoll, die abschaltbaren Hilfsfenster erklären Konzepte genauer und bieten auch gleich die richtigen Links in die Civilopedia an, um weitere Informationen zum jeweiligen Thema zu erhalten. Dazu kommt die sehr gute Informationsvermittlung durch die eigentliche Weltkarte, die sich zudem in 2D anzeigen oder durch weitere Einblendungen erweitern lässt. Zwar sind einige Punkte auch ziemlich versteckt oder auf mehrere Bildschirme aufgeteilt (etwa die Diplomatie), aber insgesamt gilt: Nie war ein Civilization-Teil spielerfreundlicher oder zugänglicher -- auch ohne die Tutorials für blutige Einsteiger.

Es gibt immer was zu tun: Mit unseren Bautrupps errichten wir Modernisierungen, um unser Land in Zukunft noch besser zu nutzen. Im Spielverlauf kann es auch notwendig werden, sie durch neue zu ersetzen.

Stadtstaaten als Alliierte oder Kriegsgrund
 
Kommen wir gleich zu einem der sehr gelungenen neuen Spielelemente. Zusätzlich zu den mit allen verfeindeten Barbaren und den bis zu elf anderen Nationen gibt es als dritte Gruppe bis zu 24 Stadtstaaten im Spiel. Das sind Minireiche, die immer an Rändern der Kontinente oder auf Inseln platziert sind, und sich normalerweise auf das Umland ihrer einen Siedlung beschränken. Sie nennen immer eine wertvolle Ressource ihr eigen. Jeder Stadtstaat hat einen "Charakter" -- ein feindseliger ist kostspieliger zu beeinflussen und führt eher Krieg, bei kulturell orientierten ist es umgekehrt. Und sie gehören einem von drei Typen an, die über den Bonus entscheiden, wenn ihr euch gut mit ihnen stellt. Das geschieht entweder durch schnöde Goldzahlung oder durch das Erfüllen von Missionen: Da sollen Barbaren im Umland ausgemerzt werden, oder der Stadtstaat wünscht die Vernichtung eines anderen Minireichs. Oder er fordert, dass ihr ihn im Krieg gegen eine große Nation unterstützt. Oder ihm bestimmte Einheiten schenkt. Oder ein bestimmtes Weltwunder baut. Oder ein Naturwunder entdeckt (etwa das Great Barrier Reef, das sich in irgendeinem Seefeld versteckt). Dummerweise sinkt euer Einfluss auf den Ministaat jede Runde wieder etwas ab -- teils variiert durch Technologien oder die gespielte Nation.

Mit anderen Worten: Die Stadtstaaten sind wahlweise Sparringspartner für eure anfänglich noch kleine Armee -- oder ein schön ins Spiel implementierter "Questgeber". Wenn ihr genügend Wohlwollen erkauft oder sonst wie verdient habt, wird ein Stadtstaat zu eurem Freund und schenkt euch fortan Boni: Maritime Städte liefern euch Nahrung (sehr praktisch zu Beginn!), kultivierte Staaten, ihr ahnt es, Kulturpunkte. Und militaristische schenken euch alle paar Runden eine Kampfeinheit. Die Beziehung könnt ihr nochmals steigern, auf Alliiert. Dann verdoppelt sich der Bonus, und ihr erhaltet Zugriff auf die Spezialressourcen.

Da die Stadtstaaten oft Kontakt zu mehreren Nationen haben und ihr sie auch unter euren Schutz stellen dürft, kommt es wegen ihnen oder um sie durchaus zu Konflikten zwischen den Parteien. Ein Mechanismus, den die Weltgeschichte nur zu gut kennt: Viele Kriege wurden mit dem echten oder vorgeschobenen Grund begonnen, einem bedrohten Alliierten zu Hilfe zu eilen. So auch in Civilization 5, zumal die Ministaaten sich auch emsig gegenseitig den Krieg erklären. Und wer einfach so durch ihr Gebiet marschiert, könnte das bereuen: Wir haben Partien erlebt, in denen ein Kleinstaat einer Großmacht eine Stadt abgenommen hat...

Der Stadtstaat Edinburgh hat seine Nützlichkeit erfüllt -- nun greifen wir ihn an, zwecks Eingliederung ins Imperium.
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