Test: Gutes weiter veredelt

Civ 5: Brave New World Test

Das zweite Groß-Addon zu Civilization 5 ist ähnlich gut wie das vorherige, Gods & Kings, und enthält alle dessen Spielmechanik-Erweiterungen. In der Kombination erreicht Civ 5 einen Komplexitäts- und Reifegrad, den wir mit einer weiteren Aufwertung belohnen müssen – obwohl zwei alte negative Punkte und ein neuer zu bemängeln sind.
Jörg Langer 8. Juli 2013 - 11:15 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Das Globalstrategiespiel Civilization 5 beschäftigt uns nun schon seit 2010: Im ersten Test (GG-Test: 8.0) rügten wir noch diverse Mängel, darunter die unfähige strategische und taktische KI. Anderthalb Jahre später hatte sich dieser Punkt merklich, aber nicht komplett verbessert, zudem brachte das Addon Gods and Kings (GG-Test: 8.5) wesentliche neue Spielmechaniken wie Spionage und Religion ins Spiel. Darauf setzt nun das zweite Addon Brave New World auf – mit Handelswegen, Tourismus, Archäologie und Weltkongress sind abermals interessante Regelergänzungen an Bord, die sich nahtlos in die bisherigen Konzepte einfügen beziehungsweise diese noch sinnvoller machen. Und die gute Nachricht für Gods-and-Kings-Verachter: Alle spielmechanischen Verbesserungen des ersten Addons sind auch im zweiten enthalten, nicht aber dessen Szenarien oder zehn Völker.

Spielmechanik und so weiter entnehmt ihr bitte den oben verlinkten Artikeln, in diesem Test soll es um die frischen Features gehen und gegebenenfalls um eine Neubewertung des Gesamtwerks inklusive beider Addons.

43 Völker: Woher, weshalb, warum?
Hier schlüsseln wir die mittlerweile 43 Zivilisationen auf, und wo ihr sie herbekommt. Die Gold Edition von Civ 5 enthält sowohl die Gods-and-Kings- als auch die DLC-Völker, einige der DLC-Völker waren auch in Spezialversionen enthalten. Spanien ist ein DLC, aber auch in Gods and Kings inklusive (dem wir es zugeschlagen haben). Den "Free DLC" Mongolen zählen wir zum Hauptspiel.

Civilization 5 (19) Amerika, Ägypten, Arabien, Azteken, China, Deutschland, England, Frankreich, Griechenland, Indien, Irokesen, Japan, Mongolen, Osmanen, Persien, Rom, Russland, Siam, Songhai
DLC & andere (5) Babylon, Dänemark, Inka, Korea, Polynesier, (Spanien)
Gods and Kings (10) Äthiopien, Byzanz, Hunnenreich, Karthago, Keltenreich, Maya, Niederlande, Österreich, Schweden, Spanien
Brave New World (9) Assyrien, Brasilien, Indonesien, Marokko, Polen, Portugal, Schoschonen, Venedig, Zulu

Die 9 neuen Völker von Brave New WorldAssyrien kann, wie im ersten Civilization jedes Volk, bei Eroberungen eine ihm noch unbekannte Technologie rauben und führt einen Belagerungsturm ins Feld.

Brasilien sahnt in Goldenen Zeitaltern ab (mehr Tourismus und Persönlichkeiten), seine Pracinha-Infanterie trägt durch Kämpfe zu diesen Goldenen Zeitaltern bei.

Indonesien bekommt für die ersten drei Städte auf drei fremden Inseln oder Kontinenten je zwei spezielle Luxusgüter, z.B. 2x Muskat. Die Kris-Krieger erhalten beim ersten Kampf eine Super-Spezialfähigkeit (kann auch negativ sein), die nach Upgrades erhalten bleibt.

Marokko profitiert besonders von den neuen Handelswegen und schützt diese mit seiner Berber-Kavallerie und den Kasbah-Festungen.

Polen erhält pro Zeitalter eine kostenlose Sozialpolitik. Im Mix aus Herzoglichen Ställen und Flügelhusaren dominiert das Land eine Zeitlang die Schlachtfelder.

Portugals Handelswege bringen doppelt so viel Geld, seine Nao-Schiffe scheffeln an fremden Küsten Geld, und die Feitoria ist eine Mischung aus Handelskontor und Burg: Sie darf in jedem Stadtstaat gebaut werden und "klont" dessen Luxusgut.

Schoschonen haben schnelle Fährtenleser und mächtige Komantschenreiter, starten bei Städtegründungen mit mehr Territorium – und kämpfen dort besser.

Venedig darf keine Siedler bauen, kann sich also nur durch zwei Aktionen vergrößern: Eroberungen sowie Übernahme von Stadtstaaten. Letztere kauft der "Kaufmann von Venedig" einfach auf. Zudem hat Venedig doppelt so viele Handelswege und die beste Flotteneinheit (Große Galeasse) im frühen Spiel.

Die Zulu bauen ihre gefährlichen Impi in speziellen Baracken (Ikanda) und können wegen halbiertem Unterhalt große Armeen aufstellen, die schnell EXP sammeln.
Neun neue, spannende NationenZu den bislang bereits 34 Völkern (inklusive Addons und DLCs) kommen mit Brave New World noch mal neun weitere dazu. Minimal habt ihr hingegen, wenn ihr nur das Hauptspiel erworben habt sowie das zweite Addon, 28 Völker – immer noch mehr als genug! Und wie schon in Gods and Kings wirken die Zivilisationsneuzugänge liebevoll und mit Bedacht designt, statt mal eben kurz im Generator zusammengebaut. Im großen Kasten rechts seht ihr alle Völker plus die neun neuen mit den wichtigsten Eigenschaften, hier wollen wir uns nur zwei herausgreifen, um zu zeigen, wie sehr die Volkswahl teilweise euren Spielstil beeinflusst.
 
Venedig könnte man als das „Progamer-Volk“ von Brave New World bezeichnen: Zwar hat diese Zivilisation gewaltige Vorteile bei der Nutzung der neuen Handelswege – sie dürfen schlicht doppelt so viele anlegen wie alle anderen Völker –, dafür aber auch einen schweren Nachteil: Als einzige Partei von allen 43 ist es Venedig nicht erlaubt, Siedler zu rekrutieren und dadurch neue Städte zu gründen. Der venezianische Spieler muss also entweder auf Eroberung setzen oder versuchen, sich Stadtstaaten „friedlich“ einzuverleiben. Hierbei hilft ihm sehr die Spezialeinheit „Kaufmann von Venedig“, der, sofern er über genügend Geld verfügt, einen Stadtstaat schlicht und ergreifend aufkauft. Auf Weltkarten mit wenigen Stadtstaaten ist Venedig eine extrem harte Nuss, das solltet ihr beim Erstellen einer Partie berücksichtigen.
 

Lieblingsvolk: IndonesierWir haben neben Venedig für diesen Test zudem Indonesien bis in die Moderne gespielt, das uns sehr gut gefallen hat. Auch diese Partei verfügt über eine spannende Spezialregel: Die ersten drei Städte, die man mit diesem Volk auf jeweils einem fremden Kontinent oder auch einfach einer Insel errichtet (also nicht auf dem Startkontinent), sind unzerstörbar und bringen fest verdrahtet zwei Einheiten eines exklusiven Luxusguts mit (drei Gewürztypen). Sprich: Je eines davon können wir anderen Völkern anbieten, die es garantiert noch nicht besitzen. Und das andere steigert garantiert die Zufriedenheit in unserem eigenen Reich. Blöd nur, wenn der Zufallsgenerator – wie es uns passiert ist – nur zwei Riesenkontinente hervorbringt, wir aber  an der Ostküste des einen starten, von dem aus es keine Westpassage zum zweiten gibt, und wo wir auch keine vorgelagerten Inseln fanden. Wir mussten deshalb erst die Erfindung der Hochsee-Schifferei abwarten, lange aufklären und dann noch mal etwa 20 Runden lang mit drei Siedlern plus Begleitschutz plus Truppenkontingent nach Osten segeln, bis wir die ersten Inseln des nächsten Kontinents erreichten, wo wir siedeln konnten. Auf einer Karte mit vielen Inseln hingegen hätte sich der indonesische Volksvorteil schon sehr viel früher ausgewirkt.
 
Und noch eine schöne Spezialität haben die Indonesier (neben einem Glauben-produzierende
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n Gebäude, das nur an Seen oder Flüssen gebaut werden kann): den Kris-Krieger. Das ist eine effektive Antike-/Mittelalter-Einheit, vergleichbar mit dem Schwertkämpfer oder der Legion. Ihre Besonderheit aber ist, dass sie nach ihrem ersten Kampf zufällig eine Super-Fähigkeit zugelost bekommt. Das kann etwa „Unverwundbarkeit“ sein (zusätzlich 30% Verteidigungsbonus) oder „Heldentum“ (Einheit hat dieselben Auswirkungen auf andere wie ein eigener Großer General) – aber auch „böser Blick“ (bringt diverse Nachteile). Diese Upgrades lassen sich sogar vererben, wenn man die Kris-Krieger später modernisiert, etwa zu Langschwertkämpfern oder Musketieren macht! Doch wieder hatten wir Pech beziehungsweise setzten falsche Prioritäten: Da es in unserem Reich nur ein Eisenvorkommen gab und wir unser zweites erst eroberten, als die Zeit der Kris-Krieger schon wieder vorbei war, konnten wir auch diesen Vorteil weniger nutzen, als wenn wir zig Kris-Krieger gebaut hätten, die ihre Superfähigkeiten über mehrere Einheiten-Updates bis an moderne Infanteristen weitergegeben hätten.
In dieser Ausgangsstellung kommt die Spezialfähigkeit der Indonesier nicht voll zur Geltung: Im Osten des östlichen Kontinents gelegen, ohne Westverbindung, ist der Weg sehr weit zum Westkontinent, wo unsere Boni auf uns warten.

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