Prozedural generierte Standardkost

Chasm Test+

Dennis Hilla 3. August 2018 - 19:02 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Je mehr Bewohner ihr aus den Minen befreit, umso lebendiger wird es im Dorf Karthas.
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Sprechertext zu Chasm

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Hallo zusammen, hier ist Dennis Hilla mit dem GamersGlobal-Test zu Chasm von Bit Kid. In dem per Kickstarter finanzierten 2D-Metroidvania in charmanter Pixeloptik schlagt ihr euch durch eine prozedural generierte Spielwelt. Die aber wird nicht nach jedem Tod neu entworfen, sondern erst dann, wenn ihr ein neues Savegame anlegt. Als Rekrut der Ritter von Guildea werdet ihr in die Minen des Dorfes Karthas geschickt, um sie von fiesen Bestien zu säubern. Während die Story deutlich mehr Tiefe gewinnt, als ich zu Beginn vermutet hätte, bleibt das eigentliche Spiel weitestgehend auf 08/15-Niveau.

Ohne große Einweisung werdet ihr in den Untergrund des Ortes geschickt, wo direkt die ersten Gegner in Form von Trollen und Spinnen auf euch warten. Zur Wehr setzt ihr euch zunächst mit dem Schwert, das euch von der Waffenmeisterin mitgegeben wurde. Im Spielverlauf findet ihr aber beständig neue Meuchelwerkzeuge und auch Rüstungen.

Das Kampfsystem ist Metroidvania-Standard, was aber nichts Schlechtes ist. Eure Waffen rüstet ihr im entsprechenden Menü aus. In der Haupthand führt ihr beispielsweise Messer, Hellebarden oder Peitschen. Die Zweithand ist für Objekte wie einen Bumerang oder einen Schild zuständig. Ihr Einsatz kostet allerdings Mana, zudem müsst ihr die Zauberwaffen zunächst bei der Hexe in Karthas erwerben.

Bevor jedoch die Dame und andere Händler ihre Waren zum Verkauf anbieten, müsst ihr sie aus den Minen befreien. Habt ihr den entsprechenden Raum einmal erreicht, ist das ganz einfach durch Betätigen eines Hebels erledigt. Schnell füllt sich das Dorf mit Leben – ich fand es wirklich schön zu sehen, wie es langsam wieder aufblüht.

Sich im Untergrund zurechtzufinden, ist zunächst gar nicht so einfach. Zwar habt ihr immer Zugriff auf eure Karte. Richtungsangaben oder gar Tutorials sucht ihr aber vergeblich. Durch die prozedurale Generierung kommt das Spiel nicht darum herum, Standard-Bausteine zu verwenden, wodurch sich viele Levelabschnitte optisch stark ähneln.

An dieser Stelle muss ich trotzdem eine Lanze für den Levelaufbau brechen. Ich hatte zu keinem Zeitpunkt Probleme mit Sackgassen oder anderen Widrigkeiten. Durch Portale sind einzelne Abschnitte sinnvoll miteinander verbunden, und ich komme schnell wieder nach Karthas zurück. Die Minen wirken stimmig. Jedoch fehlt der Welt von Chasm das Besondere oder die nötige Liebe zum Detail – eine von Hand designte Welt wie die von Ori and the Blind Forest wirkt da schon viel stimmiger.

Ein großes Ärgernis sind die oftmals weit auseinander liegenden Speicherpunkte. In Kombination mit den teilweise sehr knackigen Gegnern ist es keine Seltenheit, dass ihr nach 15 Minuten sterbt und den gesamten Abschnitt wiederholen dürft. Gut gelungen ist den Entwicklern die Steuerung. Eure Eingaben werden stets präzise umgesetzt. Stürzt ihr in einer der Plattforming-Passagen ab, ist es immer eigenverschuldet.

Der Pixellook von Chasm ist für Freunde dieses Grafikstils zumindest in bestimmten Bereichen ein wahrer Augenschmaus. Sämtliche Charaktermodelle sowie Gegner sind liebevoll gestaltet. Allerdings handelt es sich oftmals um Standard-Gegner wie Zauberer, Zombies oder riesige Würmer, und die Levelelemente sowie Hintergründe sind des Öfteren eher öde. Der optional zuschaltbare CRT-Effekt mit horizontal verlaufenden Linien ist nett, sorgt aber für keinerlei optischen Mehrwert.

Kommen wir damit also zu meinem Fazit. Chasm fühlt sich irgendwie so an, als hätte ich das alles schon einmal woanders gesehen. Die Gegner sind Standardware, es gibt keine herausstechenden Waffen, und auch sonst weist das knackige Spielgefühl keine Besonderheiten auf – bis auf die prozedurale Levelgenerierung. Die aber fällt faktisch kaum ins Gewicht, da ich dafür einen neuen Spielstand anlegen und von vorne beginnen müsste.

Handelt es sich bei allem Mittelmaß jetzt aber um einen Totalabsturz? Auf keinen Fall. Durch die scheinbare Vertrautheit habe ich mich auch ohne Tutorials schnell im Spiel zurechtgefunden. Außerdem funktionieren die grundlegenden Mechaniken durchaus gut, was für ein Metroidvania das A und O ist. Es fehlt nur einfach ein Alleinstellungsmerkmal. Außerdem kommt durch die zu weit auseinanderliegenden Speicherpunkte schnell unnötiger Frust auf. Was bleibt, ist ein Genre-Vertreter, der durchaus okay ist, aber eben auch nicht mehr.

Meine Note für Chasm lautet daher 6.0 von 10.
Der riesige Wurm-Boss ist einer der origineller gestalteten Gegner in Chasm und eine harte Nuss noch dazu.
Dennis Hilla 3. August 2018 - 19:02 — vor 5 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469794 - 3. August 2018 - 19:03 #

Viel Spaß beim Lesen, Sehen, HÖREN ;-)

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 3. August 2018 - 20:18 #

"Prozedural generiert", da ist mein Interesse sofort weg. ;) Vor allem ein Metroidvania lebt doch von einer gut designten Spielwelt und meiner Meinung nach geht das bisher von Hand immer noch viel besser als generiert.

Evoli 17 Shapeshifter - 8858 - 3. August 2018 - 20:54 #

Das sehe ich absolut genauso :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 3. August 2018 - 22:55 #

Muss nicht immer schlecht sein.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 3. August 2018 - 23:54 #

Ja, für Roguelikes und sowas, was man zigmal spielt, ist prozedurale Generierung nicht schlecht. Kommt halt aufs Genre an. Für Metroidvanias ist sie halt meiner Meinung nach nix.

Akki 17 Shapeshifter - 8730 - 3. August 2018 - 23:06 #

Jub, damit war auch mein Interesse weg. Das passt einfach nicht zum Genre.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83905 - 5. August 2018 - 10:14 #

Habe ich mir auch gedacht. Dabei sieht das im Video eigentlich sehr nett aus. Und das sage ich als Pixellook-Übersättigter. ;-)

doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8580 - 3. August 2018 - 20:21 #

Hab das damals gekickstartet, muss mir noch ueberlegen ob ich den Key registriere oder verscherble.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130123 - 6. August 2018 - 8:36 #

Hast du einen Steam-Key? Oder konntest du auch einen anderen wählen?

doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8580 - 9. August 2018 - 10:04 #

Ich hab einen Steam-Key.

Sonyboy 14 Komm-Experte - 2109 - 3. August 2018 - 22:55 #

Es heißt: nach 6 Jahren Entwicklungszeit...
https://blog.de.playstation.com/2018/07/31/das-wunderschne-plattforming-abenteuer-chasm-erscheint-heute-nach-6-jahren-entwicklungszeit-auf-ps4/
Im übrigenm, ein echt toller Artikel, von einen Entwickler, mit sehr viel Herzblut.

Xalloc 15 Kenner - 3920 - 4. August 2018 - 6:55 #

Vielen Dank, der Artikel sieht interessant aus.

schlammonster 31 Gamer-Veteran - P - 277636 - 4. August 2018 - 10:33 #

Was das "Nach über fünf Jahren Entwicklung ..." ja nicht ad absurdum führt ;)

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40298 - 4. August 2018 - 2:34 #

Es liest sich gut, allerdings bin ich kein Freund des Spielprinzips, was sich negativ auf den Spaß auswirken könnte.

Jabberwocky (unregistriert) 4. August 2018 - 3:24 #

Schade, schade. Habe ich auf Steam schon lange mit einem halben Auge verfolgt, scheint aber doch nur ein langweiliger Durchschnitsindie zu sein.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22600 - 4. August 2018 - 10:01 #

Hab irgendwie das Gefühl, dass ich in den letzten Jahren mehr Pixelspiele gespielt habe, als zu 8 und 16bit Zeiten. :D

Finde den Stil ansich schön, aber wenn es im Ganzen nur mittelmäßig ist, passe ich dann mal.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1329566 - 4. August 2018 - 19:33 #

Danke für das Testvideo, kurz und knapp auf den Punkt gebracht. Nix für mich mit weit auseinander liegenden Speicherpunkten. ;)

euph 30 Pro-Gamer - P - 130123 - 6. August 2018 - 8:37 #

Das mit den Speicherpunkten gefällt mir auch nicht so, da werde ich so schnell sauer, wenn ich mal wieder zurückgesetzt werde :-)

reen 16 Übertalent - P - 4028 - 5. August 2018 - 8:24 #

Ich weiß nicht das Spiel wirkt schon sehr sehr durchschnittlich und langweilig ich frage mich wirklich warum die Entwickler 5 Jahre gebraucht haben um das hier abzuliefern.

danke fürs Testvideo

Dawn 11 Forenversteher - 687 - 5. August 2018 - 12:31 #

Heißt ja nicht, dass sie Fulltime die ganzen 5 Jahre daran gearbeitet haben. Aber ich denke mit der Grafik , die schon die wenigsten Indie Entwickler in der Pixel Qualität schaffen können , würde man schon seine 3 Jahre brauchen. Zumindest 3 wenn man von 0 beginnt.
Als Entwickler glaubt man zwar immer schneller zu sein, aber eigentlich braucht immer alles länger als man denkt. :)

BobaHotFett 14 Komm-Experte - 1845 - 6. August 2018 - 13:51 #

Sieht ja grausig aus.

msilver 11 Forenversteher - 672 - 6. August 2018 - 16:44 #

finde ich nicht. total hübsch.

msilver 11 Forenversteher - 672 - 6. August 2018 - 17:06 #

kleiner eindruck von mir: optisch toll, dass ist das beste am spiel + die gute genaue steuerung

leider kein gutes feedback bei den treffern
gegner sind ok, ist halt typisch, aber mit der optik passt das super.
leider ist auch die musik nichts besonderes. dann lieber doch andere titel in dem genre. schade um den so tollen look.

WizKid 15 Kenner - 2910 - 12. August 2018 - 12:50 #

Die ersten drei Stunden ist das Spiel wirklich nur mittelmäßig.
Dann wird es aber deutlich besser, weil man mehr Loot bekommt, mehr Dinge im Dorf kaufen kann und die Gegner und Räume endlich anspruchsvoller werden.
Ich finde die haben mit ihren Zufallsgenerierten Dungeons Potential verschenkt, weil es kein New Game+ gibt.
Würde es eines geben und beim nächstenn Durchlauf man schon anfangs Gegner von den späteren Levels treffen würde, würde ich bestimmt das Spiel mehrmals zocken.
Ohne New Game+ hätten sie sich die Zufallsgenerierung echt sparen können.