Nach über fünf Jahren Entwicklung ist das Kickstarter-finanzierte 2D-Metroidvania nun erschienen und lockt mit prozedural generierten Levels. Konnte in dieser Zeit ein neuer Genre-Primus heranreifen?
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Gut Ding will ja bekanntermaßen Weile haben. Das dachten sich wohl auch die Entwickler von Bit Kid bei ihrem Kickstarter-finanzierten Chasm. Bereits im Mai 2013 konnte das 2D-Metroidvania erfolgreich über die Crowdfunding-Plattform monetarisiert werden. Jetzt, über fünf Jahre später, steht es dann auch tatsächlich zum Kauf bereit. Als besonderes Alleinstellungsmerkmal sind die Levels des Spiels zufallsgeneriert, so dass kein Durchgang dem anderen gleichen soll.
Generierung fast ohne Wirkung
Chasm verfolgt mit der prozeduralen Generierung der Levels einen anderen Ansatz als Roguelikes im Stil von The Binding of Isaac oder Dead Cells. Zwar sind die Minen von Karthas, in denen ihr einen Großteil eurer Zeit verbringen werdet, zufällig zusammengestellt. Allerdings verändert sich das Gebiet nach eurem Ableben nicht, sondern bleibt – zumindest im aktuellen Spielstand – immer gleich. Erst wenn ihr ein frisches Savegame beginnt, erhaltet ihr auch eine neue Version der Welt. Zu Beginn eines jeden Durchgangs könnt ihr allerdings auch einen Seed-Code eingeben, um beispielsweise dasselbe Erlebnis wie ein Freund zu haben oder um euch gar mit ihm zu messen.
Die Gift speiende Mumie haltet ihr am besten mit Fernkampfwaffen auf Distanz, um nicht von ihrem Atem erwischt zu werden.
Metroidvania-Standard
Abgesehen von der Besonderheit mit der prozedural generierten Spielwelt (die sich faktisch kaum auswirkt), spielt sich Chasm wie ein klassischer Vertreter seines Genres. Ihr springt durch die Minen, bekämpft eure Gegner mit Schwertern, Äxten und Messern und müsst euren Weg durch den Untergrund finden. Orientierungshilfen abseits der jederzeit aufrufbaren Karte gibt es keine, und auch Tutorials oder zumindest Hinweise beim allerersten Start werden schmerzlich vermisst. Durch das vertraute Spielprinzip dürften Metroidvania-Freunde sich aber trotzdem schnell zurechtfinden.
In unserem Test erfahrt ihr alles Wichtige zum eigentlichen Spielablauf und der Spielweltgenerierung von Chasm. Außerdem verraten wir euch, wie gut das prozedurale Leveldesign funktioniert.
Autor: Dennis Hilla; Redaktion: Christoph Vent (GamersGlobal)
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Meinung: Dennis Hilla
Chasm fühlt sich irgendwie so an, als hätte ich das alles schon einmal woanders gesehen. Die Gegner sind Standardware, es gibt keine herausstechenden Waffen, und auch sonst weist das knackige Spielgefühl keine Besonderheiten auf – bis auf die prozedurale Levelgenerierung. Die aber fällt faktisch kaum ins Gewicht, da ich dafür einen neuen Spielstand anlegen und von vorne beginnen müsste.
Handelt es sich bei allem Mittelmaß jetzt aber um einen Totalabsturz? Auf keinen Fall. Durch die scheinbare Vertrautheit habe ich mich auch ohne Tutorials schnell im Spiel zurechtgefunden. Außerdem funktionieren die grundlegenden Mechaniken durchaus gut, was für ein Metroidvania das A und O ist. Es fehlt nur einfach ein Alleinstellungsmerkmal. Außerdem kommt durch die zu weit auseinanderliegenden Speicherpunkte schnell unnötiger Frust auf. Was bleibt, ist ein Genrevertreter, der völlig okay ist – aber eben auch nicht mehr.
Chasm PS4
Einstieg/Bedienung
Knackige, präzise Steuerung
Keinerlei Tutorials oder Hilfen
Spieltiefe/Balance
Solide Spielmechaniken
Levelaufbau trotz Generierung gut...
Drei Schwierigkeitsgrade
Bereits auf "Normal" angenehm fordernd
Schrittweiser Wiederaufbau des Dorfes motiviert
Erstaunlich viel Story, versteckt in Schriftrollen
Kaum Besonderheiten
...aber eben auch lieblos
Frustpotenzial durch weit auseinanderliegende Speicherpunkte
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75380 - 3. August 2018 - 20:18 #
"Prozedural generiert", da ist mein Interesse sofort weg. ;) Vor allem ein Metroidvania lebt doch von einer gut designten Spielwelt und meiner Meinung nach geht das bisher von Hand immer noch viel besser als generiert.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75380 - 3. August 2018 - 23:54 #
Ja, für Roguelikes und sowas, was man zigmal spielt, ist prozedurale Generierung nicht schlecht. Kommt halt aufs Genre an. Für Metroidvanias ist sie halt meiner Meinung nach nix.
Es heißt: nach 6 Jahren Entwicklungszeit...
https://blog.de.playstation.com/2018/07/31/das-wunderschne-plattforming-abenteuer-chasm-erscheint-heute-nach-6-jahren-entwicklungszeit-auf-ps4/
Im übrigenm, ein echt toller Artikel, von einen Entwickler, mit sehr viel Herzblut.
reen
16 Übertalent - P - 4028 - 5. August 2018 - 8:24 #
Ich weiß nicht das Spiel wirkt schon sehr sehr durchschnittlich und langweilig ich frage mich wirklich warum die Entwickler 5 Jahre gebraucht haben um das hier abzuliefern.
Dawn
11 Forenversteher - 687 - 5. August 2018 - 12:31 #
Heißt ja nicht, dass sie Fulltime die ganzen 5 Jahre daran gearbeitet haben. Aber ich denke mit der Grafik , die schon die wenigsten Indie Entwickler in der Pixel Qualität schaffen können , würde man schon seine 3 Jahre brauchen. Zumindest 3 wenn man von 0 beginnt.
Als Entwickler glaubt man zwar immer schneller zu sein, aber eigentlich braucht immer alles länger als man denkt. :)
kleiner eindruck von mir: optisch toll, dass ist das beste am spiel + die gute genaue steuerung
leider kein gutes feedback bei den treffern
gegner sind ok, ist halt typisch, aber mit der optik passt das super.
leider ist auch die musik nichts besonderes. dann lieber doch andere titel in dem genre. schade um den so tollen look.
Die ersten drei Stunden ist das Spiel wirklich nur mittelmäßig.
Dann wird es aber deutlich besser, weil man mehr Loot bekommt, mehr Dinge im Dorf kaufen kann und die Gegner und Räume endlich anspruchsvoller werden.
Ich finde die haben mit ihren Zufallsgenerierten Dungeons Potential verschenkt, weil es kein New Game+ gibt.
Würde es eines geben und beim nächstenn Durchlauf man schon anfangs Gegner von den späteren Levels treffen würde, würde ich bestimmt das Spiel mehrmals zocken.
Ohne New Game+ hätten sie sich die Zufallsgenerierung echt sparen können.
Viel Spaß beim Lesen, Sehen, HÖREN ;-)
"Prozedural generiert", da ist mein Interesse sofort weg. ;) Vor allem ein Metroidvania lebt doch von einer gut designten Spielwelt und meiner Meinung nach geht das bisher von Hand immer noch viel besser als generiert.
Das sehe ich absolut genauso :)
Muss nicht immer schlecht sein.
Ja, für Roguelikes und sowas, was man zigmal spielt, ist prozedurale Generierung nicht schlecht. Kommt halt aufs Genre an. Für Metroidvanias ist sie halt meiner Meinung nach nix.
Jub, damit war auch mein Interesse weg. Das passt einfach nicht zum Genre.
Habe ich mir auch gedacht. Dabei sieht das im Video eigentlich sehr nett aus. Und das sage ich als Pixellook-Übersättigter. ;-)
Hab das damals gekickstartet, muss mir noch ueberlegen ob ich den Key registriere oder verscherble.
Hast du einen Steam-Key? Oder konntest du auch einen anderen wählen?
Ich hab einen Steam-Key.
Es heißt: nach 6 Jahren Entwicklungszeit...
https://blog.de.playstation.com/2018/07/31/das-wunderschne-plattforming-abenteuer-chasm-erscheint-heute-nach-6-jahren-entwicklungszeit-auf-ps4/
Im übrigenm, ein echt toller Artikel, von einen Entwickler, mit sehr viel Herzblut.
Vielen Dank, der Artikel sieht interessant aus.
Was das "Nach über fünf Jahren Entwicklung ..." ja nicht ad absurdum führt ;)
Es liest sich gut, allerdings bin ich kein Freund des Spielprinzips, was sich negativ auf den Spaß auswirken könnte.
Schade, schade. Habe ich auf Steam schon lange mit einem halben Auge verfolgt, scheint aber doch nur ein langweiliger Durchschnitsindie zu sein.
Hab irgendwie das Gefühl, dass ich in den letzten Jahren mehr Pixelspiele gespielt habe, als zu 8 und 16bit Zeiten. :D
Finde den Stil ansich schön, aber wenn es im Ganzen nur mittelmäßig ist, passe ich dann mal.
Danke für das Testvideo, kurz und knapp auf den Punkt gebracht. Nix für mich mit weit auseinander liegenden Speicherpunkten. ;)
Das mit den Speicherpunkten gefällt mir auch nicht so, da werde ich so schnell sauer, wenn ich mal wieder zurückgesetzt werde :-)
Ich weiß nicht das Spiel wirkt schon sehr sehr durchschnittlich und langweilig ich frage mich wirklich warum die Entwickler 5 Jahre gebraucht haben um das hier abzuliefern.
danke fürs Testvideo
Heißt ja nicht, dass sie Fulltime die ganzen 5 Jahre daran gearbeitet haben. Aber ich denke mit der Grafik , die schon die wenigsten Indie Entwickler in der Pixel Qualität schaffen können , würde man schon seine 3 Jahre brauchen. Zumindest 3 wenn man von 0 beginnt.
Als Entwickler glaubt man zwar immer schneller zu sein, aber eigentlich braucht immer alles länger als man denkt. :)
Sieht ja grausig aus.
finde ich nicht. total hübsch.
kleiner eindruck von mir: optisch toll, dass ist das beste am spiel + die gute genaue steuerung
leider kein gutes feedback bei den treffern
gegner sind ok, ist halt typisch, aber mit der optik passt das super.
leider ist auch die musik nichts besonderes. dann lieber doch andere titel in dem genre. schade um den so tollen look.
Die ersten drei Stunden ist das Spiel wirklich nur mittelmäßig.
Dann wird es aber deutlich besser, weil man mehr Loot bekommt, mehr Dinge im Dorf kaufen kann und die Gegner und Räume endlich anspruchsvoller werden.
Ich finde die haben mit ihren Zufallsgenerierten Dungeons Potential verschenkt, weil es kein New Game+ gibt.
Würde es eines geben und beim nächstenn Durchlauf man schon anfangs Gegner von den späteren Levels treffen würde, würde ich bestimmt das Spiel mehrmals zocken.
Ohne New Game+ hätten sie sich die Zufallsgenerierung echt sparen können.