Genremix-Klassiker verunstaltet

Carrier Command: Gaea Mission Test

Eine Mischung aus Global- und Echtzeitstrategie – das waren die Zutaten eines Klassikers auf Amiga und Atari ST. Mit dem Zusatz "Gaea Mission" hat Bohemia daraus ein Remake gestrickt, das neben dem freien Spiel auch noch eine Solokampagne bietet. Doppelt so viel Inhalt! Doppelt so gut! Oder nicht? Wir haben es herausgefunden.
Tim Gross 16. Oktober 2012 - 13:32 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Der älteren Spielergeneration ist Carrier Command sicher noch ein Begriff. Die 1988 erschienene Simulation von Realtime Games Software machte Spieler zum Kapitän eines Flugzeugträgers, der gleichzeitig Waffenfabrik war. Der Auftrag: den feindlichen Flugzeuträger ausschalten. Zugegeben, das klingt nicht besonders einfallsreich, war aber eine spannende und langwierige Angelegenheit. Denn statt nur den Flugzeugträger zu steuern, musste man auch Inseln erobern, neue Land- und Luftstreitkräfte aufbauen und diese gegen den Feind werfen. Und das beste: In jedes Fahr- oder Flugzeug konnte man sich hineinteleportieren, um in (früher) 3D-Grafik selbst zu kämpfen. Ein ungewöhnlicher Genremix, der viele Fans fand.

Interessanter GenremixGutes Spieldesign altert bekanntlich nicht oder nur wenig. Oder haben sich Point-and-Click-Adventures in den letzten 20 Jahren großartig verändert? Und so sind wir erst mal ganz froh, dass die Damen und Herren von Bohemia Interactive für die Neuauflage des Originals, Carrier Command: Gaea Mission, am Spielprinzip nichts geändert haben. Sie haben jedoch eine Kampagne inklusive Egoshooter-Einlage hinzugefügt, die es im Original nicht gab. Der eigentliche Reiz liegt aber nachwievor im Freien Spiel, Carrier gegen Carrier. Oder sagen wir besser: Er sollte darin liegen.

Auch anno 2012 seid ihr der Kommandant eines Flugzeugträgers und kämpft mit dem feindlichen Carrier um die Vorherrschaft auf dem Mond Taurus, der aus viel Wasser und 33 Inseln besteht. Auf der stark zoombaren Karte schickt ihr dazu euren Flugzeugträger von einem Eiland zum nächsten, um dann vor Ort mit maximal acht Einheiten, vier Luft- und vier Bodentruppen, die gegnerische Kommandozentrale zu hacken. Ist eure Mission von Erfolg gekrönt, übernehmt ihr die Kontrolle der Insel und aller sich dort befindlichen Einheiten, die von nun an automatisch dem feindlichen Carrier Widerstand leisten, sollte dieser mit seinen Truppen vorbeikommen. Doch das Hacken der Kommandozentrale ist zumeist nicht ohne weiteres möglich. Ihr benötigt dazu mindestens ein Hack-Modul an Bord eurer Bodentruppen, den Walrus (Water And Land Roving Utility Shuttle), der übrigens auch übers Wasser schippern kann. In aller Regel genügt dieses Hack-Modul jedoch nicht, da das wichtige Gebäude zusätzlich von Firewalls oder ähnlichem geschützt wird, die zunächst von euch ausgeschaltet werden müssen. Und da sind ja auch noch die wenig abwechslungsreichen Gegner, die genau das verhindern wollen.

Die Kämpfe um die Inseln spielen sich prinzipiell wie ein klassisches Strategiespiel. Zoomt ihr auf der Übersichtskarte nah genug heran, könnt ihr per Mausklick eure Einheiten herumkommandieren und Ziele angreifen lassen; im oberen rechten Bildschirmbereich ist dabei stets ein Vorschaufenster eingeblendet, das zeigt, was eure Truppen gerade sehen. Der Clou, wie damals: Ihr könnt euch jederzeit ans Steuer eines Walrus oder eines fliegenden Mantas (Multi-role Aircraft for Nautical Tactical Assault) beamen. Aber Vorsicht: Ihr solltet immer ein Auge auf euren Munitions- und Treibstoffvorrat haben, die ihr an Aufladestationen auf den Inseln wieder auffüllen könnt. Klingt nach ziemlich viel Arbeit? Ist es auch, also beginnen wir lieber von vorne.

Der Kampagnenbeginn von Carrier Command hat mit dem Rest des Spiels nichts zu tun. In schlimmster Shooter-Manier ballert ihr euch durch langweilige Levels. Ein Glück, das diese Passage nur rund eine Stunde in Anspruch nimmt.

Ohne Kampagne: AhnungslosigkeitWie schon verraten, bietet euch Carrier Command zwei Spielmodi, die Kampagne und das freie Spiel. Letzteres bildet das Herzstück des Spiels, ganz wie in einem guten Aufbauspiel der Marke Anno. Hier könnt ihr vor Spielstart diverse Regler verschieben, um die Partie euren Vorlieben anzupassen. Dazu zählen die Feindstärke, die Anzahl der bereits eroberten Inseln, die Startressourcen, die Produktionsgeschwindigkeit und natürlich die Siegbedingungen. Wenn ihr diesen Modus startet, ohne die Kampagne gespielt zu haben, erhaltet ihr den dezenten Hinweis, dass ihr unbedingt erst die Story spielen solltet. Im Gegensatz zu vielen anderen Warnhinweisen dieser Art ist dieser Ratschlag durchaus zu beherzigen, denn Carrier Command wirft euch wörtlich wie sprichwörtlich ins kalte Wasser. Begrüßt werdet ihr von einer riesigen Karte voller roter, blauer und grüner Inseln, dazu gesellt sich ein total überladenes Interface. Und solltet ihr euch zuvor nicht stundenlang in Foren über das Spiel informiert haben, wisst ihr überhaupt nicht, was genau zu tun ist.

Na gut, du hast gewonnen, fieser Menühinweis! Wir starten also lieber erst die Kampagne, um das Spiel näher kennenzulernen - und staunen nicht schlecht, als wir nach einem kurzen Intro eine Waffe in der Hand haltend als Fußsoldat durch ein wenig hübsches Hügelland laufen. Haben wir auf der Verpackung irgendwo das Wort Ego-Shooter überlesen? Nach einem kurzen Check des Letzteren machen wir uns daran, diese miserabel umgesetzte Anfangssequenz hinter uns zu bringen, komplett mit schlecht reagierenden Gegnern, seltsamem Trefferfeedback, der Unfähigkeit zu springen und vielen langen, dunklen Gängen. Ein Glück, dass die Shooter-Passage nach rund einer Stunde geschafft ist und endlich das eigentliche Spiel startet, wohlgemerkt immer noch in der Kampagne. Zunächst befehligen wir nur einige Bodeneinheiten, später gesellen sich die M
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antas dazu. Mit diesen beiden Einheitentypen erkunden wir die ersten Inseln, lernen die Steuerung kennen und hacken beziehungsweise reparieren unsere ersten Kommandozentralen.

Schnell stellen wir fest: Carrier Command ist ein langwieriges Erlebnis. Es gibt durch das Hin- und Herreisen zwischen den Inseln und dem Transport von Waren (dazu später mehr) sehr viele Wartepausen, in denen ihr zwar über euer nächstes Vorgehen nachdenken, sonst aber nicht viel tun könnt. Selbst der automatische Zeitsprung bei der Reise zu einer Insel macht es nicht viel besser. Ungeduldige Spieler kommen hier definitiv nicht auf ihre Kosten, schnelle Erfolge bleiben aus. Zum Kennenlernen der Grundprinzipien ist der Story-Feldzug in Ordnung, aber die Geschichte motiviert in keinster Weise. Unklare Missionsziele sowie nervige Fehler (wie fehlende Hinweise oder Bugs, die uns einmal sogar zum Neuladen eines alten Spielstandes zwangen) machen den Kampagnenmodus zu einem zähen und teilweise frustrierenden Erlebnis. Daher haben wir uns nach einigen Stunden in das freie Spiel getraut und den Warnhinweis, dass wir die Kampagne noch nicht beendet haben, mutig weggeklickt.
Um eine feindliche Insel zu übernehmen, müssen wir die Kommandozentrale hacken. Dazu benötigen wir neben einem Hack-Modul an Bord unseres Walrus auch etwas Zeit, denn der Hack-Vorgang ist nicht in drei Sekunden beendet.
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