Test: Action satt, KI matt

Call of Juarez - The Cartel Test

Benjamin Braun 27. Juli 2011 - 16:41 — vor 8 Jahren aktualisiert
Die Feuergefechte sind brachial, doch eure Gegner wissen die "natürliche Deckung" dieses Friedhofs nicht immer zu nutzen.
Anzeige

15 Missionen lang den Finger am Abzug
Die rund sechs bis sieben Stunden kurze Kampagne von Call of Juarez – The Cartel ist ähnlich wie in den Vorgängern sehr linear angelegt und führt durch 15 Missionen. Sie kann im Alleingang mit KI-Begleitern oder kooperativ angegangen werden. Neben Gangvierteln, Discotheken oder einem Hafengelände in Los Angeles führt die Handlung auch in den Sequoia Nationalpark und, standesgemäß für Call of Juarez, nach Mexiko und in eine Wildwest-Geisterstadt. Egal, wo wir sind, Techland sorgt beinahe durchgehend für Kanonenfutter und schickt uns überall Horden von Straßendealern und Kartell-Soldaten entgegen, die wir in klassischer Shooter-Manier erledigen. Jede Spielfigur darf auf den Konzentrationsmodus zurückgreifen, nachdem er mit einigen gut platzierten Schüssen aufgeladen wurde. Wie in Bound in Blood läuft das Spiel nach der Aktivierung für einige Sekunden in Zeitlupe ab und gibt uns Gelegenheit, genauer zu zielen.

Unsere Mitstreiter sind keine HilfeIm Gegensatz zu unseren KI-Kameraden haben wir aber auch ohne dieses Feature keine allzu großen Probleme beim Verteilen von Kopfschüssen und tödlichen Körpertreffern. Selbst in den Abschnitten, in denen wir als Beifahrer aus dem Fenster gelehnt auf bewegliche Ziele feuern, haben wir schnell Erfolg. Besonders wenn wir selbst am Steuer sitzen, wird offenbar, dass die beiden anderen Staatsbediensteten keine allzu große Hilfe im Gefecht darstellen. Stattdessen laufen sie uns regelmäßig vor die Füße und sehen dabei zu wie wir alles im Alleingang erledigen. An manchen Stellen geben sie uns immerhin Feuerschutz, damit wir gefahrlos von einer Deckung zur nächsten sprinten können. Immer wieder müssen wir allerdings am Zielpunkt ausharren, bis sie dort eintreffen. Ab und zu warten sie aber dort bereits auf uns, obwohl sie eigentlich hinter uns waren.

Ständig nervt uns darüber hinaus das Verhalten der Gegner, die nicht besonders clever reagieren. Meistens lassen sie sich zu leicht abschießen oder sogar von einem Schlag unseres Gewehrschafts im Nahkampf erledigen. Ab und zu taucht aber auch ein Feind auf, der uns aus großer Distanz mit zwei Schüssen das Lebenslicht auspustet. Das fehlerhafte Deckungssystem erlaubt es uns außerdem nicht, komfortabel aus einer sicheren Position heraus zu agieren, wie es noch im Vorgänger möglich war. In solchen Situationen sind wir froh, dass das Spiel regelmäßig Speicherpunkte setzt. In den teils verschachtelten Levels die Orientierung verloren haben wir auch nicht, da die Minimap stets anzeigt, wo wir hin müssen. Ein kleines Problem sind getriggerte Ereignisse, die nicht immer korrekt ausgelöst werden. In einem Lokal wollen wir beispielsweise einen Kontaktmann treffen, der sich nach einer kurzen Unterhaltung normalerweise zur Bar begibt. In unserem Fall blieb die Person aber im hinteren Teil des Lokals einfach stehen.


Charakter-abhängige Waffen und Missionen
Vor jeder Mission wählt ihr euer Gewehr und zwei Faustfeuerwaffen. In The Cartel gibt es kein Waffenrad mehr, stattdessen schalten wir die drei Ballermänner mit der rechten Schultertaste durch. Halten wir dieselbe Taste ein paar Sekunden gedrückt, nimmt unser Protagonist beide Pistolen zugleich in die Hände und erhöht so seine Feuerrate. Auf die meisten Waffen kann mit jeder Figur zugegriffen werden, alle Charaktere haben aber auch ein paar exklusive Schießprügel. Eddie darf zum Beispiel als einziger einen besonders durchschlagskräftigen Revolver einsetzen. Um einen Hubschrauber vom Himmel zu holen, stehen auch großkalibrige Waffen wie eine Panzerfaust oder ein schweres Maschinengewehr zur Verfügung. Hinzu kommt eine kleine Anzahl von Splittergranaten, die bei allen Spielfiguren unterschiedlich ausfällt. Einige der Waffen werden erst im Spielverlauf freigeschaltet, die meisten davon nur, wenn der Charakter seine speziellen Zusatzaufträge erfüllt, die Erfahrungspunkte geben und Stufenaufstiege bewirken.

Die Aufträge erhält der Spieler per Telefon, jeder davon ist hart an der Grenze zur Legalität. Deshalb dürfen unsere Partner uns nicht auf frischer Tat ertappen, wenn wir zum Beispiel in der Rolle von Ben Drogengeld unterschlagen, um einer in Not befindlichen Freundin zu helfen, oder jemanden unter Druck setzen, einer Prostituierten die Schulden zu erlassen. Die Objekte der Begierde liegen offen herum und werden vom Spiel eindeutig markiert. Ob eine antike Waffe ungesehen eingesteckt werden kann, hängt aber oft vom Zufall ab, denn auch hier versagt immer wieder die KI. Um auf das volle Arsenal von Ben, Kim und Eddie zugreifen zu können, kommen wir aber nicht umhin, die eher lästigen Sammelaufgaben zu erfüllen.
Das Angebot an Waffen ist umfangreich. Wirklich schwere Kaliber wie diesen Raketenwerfer benutzt ihr aber nur selten.
Um über diesen Inhalt mitzudiskutieren (aktuell 38 Kommentare), benötigst du ein Fairness- oder Premium-Abo.