Bright Memory - Infinite

Bright Memory - Infinite Test+

Call of Feature Creep

Hagen Gehritz / 24. November 2021 - 21:00 — vor 4 Tagen aktualisiert

Teaser

Ein chinesischer Solo-Entwickler beeindruckt mit der Grafikqualität seines Ego-Shooters. Das Spiel näht jedoch unkontrolliert allerlei Versatzstücke zu einem schrägen Ganzen zusammen.
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Alle Screenshots und Videoszenen stammen von GamersGlobal

Der Ego-Shooter Bright Memory Infinite ist vor allem für eine Kombination aus zwei Eigenschaften bekannt: Zum einen sieht der Titel überraschend gut aus für eine Indie-Produktion und zum anderen besteht der chinesische Entwickler FQYD Studio obendrein nur aus einer Person, Zeng Xiancheng.

Nachdem der Titel für seine schicke Grafik und ansprechenden Trailer einigen Hype generierte, legte ich mir 2020 den als eigenen Spiel ausgekoppelten Prolog Bright Memory (damals Bright Memory - Episode 1) zu. Der ließ mich eher vom Hype-Zug abspringen. Zum einen war mir die Steuerung zu schwammig, zum anderen fehlte dem Titel eine Identität, denn der Prolog warf alle möglichen Gegner zusammen, die der Designer wohl aus verschiedenen Asset-Foren zusammengeklaubt hatte (was ihn später zu einer Entschuldigung nötigte, da er wohl unwissentlich Modelle kostenlos heruntergeladen und verbaut hatte, die eigentlich in entsprechenden Stores zum Kauf angeboten wurden). Zwar hätte das die dünne Dimensionsloch-Geschichte verbinden können, doch stattdessen kämpfte ich übergangslos erst gegen Fantasy-Löwen, dann gegen untote Krieger und dann flog plötzlich ein Drache vorbei.

Bright Memory Infinite steuert sich nun griffiger, ist zumindest optisch stringenter in seinem Szenario und sieht sogar noch besser aus. Dennoch ist es weit von einem guten Shooter entfernt.
Mit dem Schwertblock könnt ihr Kugeln der Gegner sogar reflektieren. Allerdings schaffen es Gegner auch dann an Shelia vorbei zu schießen, wenn sie direkt vor ihr stehen.
 

Das schwarze Loch hat den Plot gefressen

Ihr seid die Agentin Shelia, folgt einem bösen General auf eine Insel, weil sich dort ein schwarzes Loch geöffnet hat und schießt dort Soldaten und antike Krieger über den Haufen. Den bösen General seht ihr kurz vor Schluss der rund zweistündigen(!) Kampagne das erste Mal böse in die Kamera schauen. Ich nahm aus der Einführungsszene des Bösewichts nichts mit außer dem Gefühl, dass dem Entwickler die wiederkehrenden Close-ups von Mads Mikkelsen in Death Stranding gefielen, also hat er etwas ähnliches in sein Spiel verbaut. Zwischendurch kämpfte ich gegen einen plötzlich auftretenden Kaiser, der sich dann am Ende nochmal zeigt. So zusammenhangslos ist die Geschichte von Bright Memory Infinite, die obendrein auf einen zu drei Viertel vollgeschriebenen Bierdeckel passen würde.

Keine der paar vorkommenden Figuren hat auch nur eine Spur von Charakter. Man sollte kein Trinkspiel daraus machen, wie oft Shelia in den Schlauchlevels ihren Chef per Funk fragt, was sie tun soll. Sie sitzt in einer Szene in einem Auto mit einer Riesenknarre auf der Motorhaube und als dann Feinde angreifen, muss ihr allen Ernstes erst der Chef sagen, sie soll mit dem Geschütz des Autos schießen.
Shelia sammelt vier Schusswaffen, nutzt ihr Schwert und einen EMP-Handschuh im Nahkampf und beherrscht Wallruns. Dazu beherrschen die Waffen alternative Feuermodi – so schießt die Schrotflinte auch Feuerstrahlen.


Übers Ziel hinaus geschossen

Die Story ist beileibe nicht das Wichtigste an einem geradlinigen, stumpfen Shooter. In Sachen Action wirkt das Konzept von Bright Memory Infinite verlockend: Vier Ballermänner mit alternativen Feuermodi, dazu Schwertkampf-Action, Spezialmoves und ein bisschen Akrobatik. Wie Bright Memory Infinite das alles unter einen Hut kriegt? Tut es nicht. An sich stimmt zwar die grundlegende Haptik der Ballermänner und der Wechsel zum Nahkampf, weil ihr für Schwertangriffe nur auf die E-Taste hämmert. Doch die Kämpfe fühlen sich oft sehr unbeholfen an. Besonders wenn Moves in Schwertangriffe in der Luft münden, da das Gefühl für die Distanz zum Gegner fehlt oder teils Feinde nicht hoch genug geschleudert werden und Shelias Angriffe dann daneben gehen. Bevor ich die Sturzattacken freischalte gibt es keinen fließenden Übergang vom Luftkampf zurück zur Action am Boden. Bei den alternativen Feuermodi wiederum hatte ich vom Ausprobieren allein bei Sturmgewehr und Schrotflinte kein intuitives Verständnis dafür, was der Feuermodus genau macht.

Allgemein hapert es am Flow. Da bin ich gerade trotz der doofen Standard-Tastaturbelegung (so sind die Alternativen Feuermodi der Waffen auf "B") gut dabei, die Gegner mit Blei und Skills über den Jordan zu schicken, schon zwingen mich Kreuzfeuer aus allen Ecken oder verdammte Sniper in die Deckung. In vielen Arenen bin ich von der Gegnerplatzierung genervt. Das Feedback meiner Treffer ist zu lasch und von woher Angriffe kommen, kann ich besonders im Nahkampf kaum orten. Da hilft es nicht, wenn graue Schützen in den düster-dreckigen Farben der Kulisse untergehen. Besonders irritierend wirkte es auch, wenn ich von Gegnern im Rücken weglaufen wollte und deren Angriffe mich zurück oder sie an mich heran zu ziehen schienen, da Nahkämpfer mir sehr oft weiter im Nacken klebten und Schaden anrichteten.

In Shadow Warrior finde ich sowohl die Umsetzung von Schwertfähigkeiten, das Ausweichen und die Übersichtlichkeit um Längen besser gelöst. Letzten Endes gibt mir Bright Memory sehr viele Aktionsmöglichkeiten an die Hand, doch da die Gegner auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad von jedem Nahkampfangriff sofort sterben, brauche ich die ganze Bandbreite der Aktionen in der Praxis gar nicht. Auch viele stärkere Gegner lassen sich einfach durch Spam der Schwertangriffe umhauen. Doch als Power Fantasy funktioniert das wiederum nicht, weil wie beschrieben Shelia durch Scharfschützen oder im Kreuzfeuer zu schnell das Zeitliche segnet und ich daher nicht blind durch die Gegner schnetzeln kann.
Über im Level versteckte Reliquiare könnt ihr neue Fähigkeiten freischalten oder bestehende aufleveln. Bis auf zwei Ausnahmen (Energiestrahlen aus Schwert und Schlag nach unten aus der Luft) hätte es nicht noch mehr Fähigkeiten gebraucht.
 

Keine Sightseeing-Tour

Nicht nur bei der Geschichte ist für Bright Memory Pacing ein Fremdwort. Auf spektakuläre Szenen wie die Flucht vor einem Hurricane wird nicht hingearbeitet, sondern sie kommen ohne Vorwarnung auf und sind schnell wieder vorbei. Da aber sowieso die Kampagne so zusammenhangslos wirkt, handelt es sich nur um einen weiteren Baustein, der für sich gut klingt, aber keine rechte Wirkung entfaltet. Gefühlt ewig dauerte dagegen eine wohl realistisch geschätzt viertelstündige Schleichpassage mit einer sich nervig schnell füllenden Entdeckungsleiste, langsamer Bewegung und offensichtlichem Unsinn. So sagt eine Wache zur anderen, sie ist müde und legt sich hin, in Wahrheit bleibt sie aber ein paar Meter weiter mit Blick auf einen Strohballen stehen. Und zwar so, dass sie euch trotzdem aus dem Augenwinkel noch sieht, wenn ihr sie umgehen und weiter schleichen wollt.

Grafisch sehen die Umgebungen auf der Insel in vielen Fällen sehr ansehnlich aus. Allerdings sticht im nachhinein kaum ein Ort durch sein Art Design heraus und ich kann mich an keine besonders beeindruckend inszenierte Aussicht auf die Spielwelt erinnern. Zwar kriegt ihr diverse Ecken antiker Städte, Tempel und etwas Natur zu Gesicht, doch vom Gefühl her empfand ich die Gestaltung der Umgebungen dennoch als gleichförmig.

Autor: Hagen Gehritz (GamersGlobal)

 
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Meinung: Hagen Gehritz

Grundlegend nötigt es mir Respekt ab, wenn ein Einzelkämpfer über Jahre hinweg einen so gut aussehenden Titel schafft. Aber das Ergebnis überzeugt für sich betrachtet nicht.

Bright Memory Infinite will alles sein: Es ist ein Amalgam aus Shadow Warrior, Titan Fall, Bullet Storm und Uncharted. Nun liebe ich das Laser-Lasso in Bulletstorm, aber obwohl ich in Bright Memory - Infinite ein paar Möglichkeiten habe, das Lasso mit anderen Attacken zu kombinieren, fehlt mir dafür in der Hektik die Ruhe und auch die Notwendigkeit, wenn auch ein normaler Schlag den Gegner kalt macht. Keines der Versatzstücke funktioniert so gut wie im Original und letztlich hätte es dem Spiel gut getan, Features über Bord zu schmeißen und dafür die soliden Elemente mehr zu polieren.
 
An der Spielwelt gefiel mir die gut gesetzte Beleuchtung am Besten, besonders mit aktiviertem Raytracing. Grafisch lässt der Indie-Titel auf den ersten Blick an AAA-Spiele denken, wenn auch wenig überraschend die Animationen grob ausfallen. Das Problem ist aber: Spielerisch sind die Schläuche nur Kulisse, es gibt nicht einmal die obligatorischen Sprengfässer als interaktive Elemente. Und so bekloppt die zusammengewürfelten Assets im als eigenes Spiel ausgekoppelten Prolog waren,  sind wiederum nun Gegner und Umgebungen sehr einförmig und nicht mehr so verrückt – mit Ausnahme der Bosse.

Es gibt zwar einige herrlich bescheuerte Szenen, doch auch diese Schwachfug-Momente sind nicht häufig genug, um sonderlich viel Trash-Unterhaltung zu bieten. Wenn also nach rund 2 Stunden schon der Abspann läuft, bleibt nur eine blasse Erinnerung an einen überambitionierten und schrägen, doch letztlich nur unterdurchschnittlichen und unzusammenhängenden Shooter zurück.
BRIGHT MEMORY - INFINITE PC
Einstieg/Bedienung
  • Interaktive Tutorials führen Elemente nach und nach ein
  • Griffiges Waffenhandling
  • Ungelenke Steuerung in der Luft und bei Auslösung der Spezialangriffe
  • Unkomfortable Standardtastaturbelegung
  • Tastenbelegung für Controller nicht anpassbar
Spieltiefe/Balance
  • Geradlinige Balleraction
  • Mix aus Waffen- und Schwertkampf
  • Einige actionreiche Skriptsequenzen
  • Fähigkeiten mit Sammelgegenständen aufwerten
  • Durch mangelnde Übersicht und ungünstige Gegnerplatzierung stockender Flow
  • Abseits von Konter erfordern Gegner und Bosse nicht den Einsatz der Fähigkeiten
  • Story und Level Design ohne dramatischen Bogen
  • Nerviger Schleichabschnitt
  • Sehr kurze Spielzeit von rund zwei Stunden
Grafik/Technik
  • Sehr ansehnliche Umgebungen
  • Gelungener Einsatz von Beleuchtung
  • Niedrige Hardware-Anforderungen
  • Gegner-KI bleibt teils in Levels hängen oder hat andere Aussetzer
  • Kulissen sehr statisch
  • Ab und zu nicht reagierendes Optionsmenü und andere Bugs
Sound/Sprache
  • Deutsche Textübersetzung
  • Antreibender Soundtrack
  • Ortung der Gegner anhand des Sounds suboptimal
  • Englische Synchro eher zweckmäßig
Multiplayer

Nicht vorhanden
4.0
Userwertung8.1
Mikrotransaktionen
Hardware-Info
Minimum: Win 7, i5-3470, GTX 660 / HD 7770 ,     6 GB RAM, 4 GB HDD
Maximum: Win 10, i7-4790K, RTX 2060/R9 390,    8 GB RAM, 4 GB HDD
 
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
  • Steam
  • Kopierschutzlose GoG-Version
  • Epic Games Store
  • uPlay
  • Origin
  • Hersteller-Kontoanbindung
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
Hagen Gehritz 24. November 2021 - 21:00 — vor 4 Tagen aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 24. November 2021 - 21:00 #

Viel Spaß mit dem Test!

Crizzo 19 Megatalent - P - 14540 - 24. November 2021 - 21:22 #

Danke! Schönes Video, interessanter Test.

Finds schon krass, dass das einer alleine gemacht hat. Welche Grafik-Engine nutzt er denn dafür?

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20550 - 24. November 2021 - 21:37 #

Unreal 4

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 24. November 2021 - 21:56 #

Exakt. Da hat er sich ressourcenschonend auch bei mitgelieferten Scripts und Grafikelementen bedient, aber es ist und bleibt beeindruckend.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20550 - 24. November 2021 - 22:39 #

Auf jeden Fall. Wie hardwareinensiv war das Spielen eigentlich? Ich vermute, dass die Optimierung über ein relativ rigides Leveldesign gelöst wurde?

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 25. November 2021 - 10:05 #

Unser System stockte an ein, zwei Stellen in Cutscenes, ansonsten lief es mit RTX und DLSS aber mit flüssigen 60 Frames. Ohne Raytracing scheinen die Hardwareanforderungen laut der Herstellerangaben auch sehr moderat. Dennoch sind die Abschnitte definitiv Schläuche mit kleinen Nischen hier und da, in denen Reliquiare für Skill-Freischaltung versteckt sind.

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 20:37 #

Mein PC von Anfang 2019 mit Ryzen 5 2600 und NVidia RTX2060 konnte das Spiel sehr gut stemmen. Nur maximales Raytracing sorgte gelegentlich für Probleme, also habe ich es auf Mittel gestellt und dann war wieder alles super. Und ja, es ist sehr linear, manchmal gibt es sogar unsichtbare Wände an den Levelgrenzen. Das ist etwas unschön, aber meistens ist es geschickter gelöst.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20550 - 25. November 2021 - 22:41 #

Danke euch. Das passt ins Bild. Eigentlich ein schönes U4 Showcase das zumindest in technischer Hinsicht zeigt, wie (wenig) weit man heutzutage ohne Code-Optimierung kommen kann, und wo die Restriktionen liegen.

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 11:05 #

Für Infinite wurden schon eigene Grafiken erstellt. Heldin Shelia z.B. sieht ja ganz anders aus als im Early Acccess-Spiel.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 432971 - 25. November 2021 - 11:07 #

Nichts anderes behauptet Hagen in seinem Comment.

thatgui 16 Übertalent - P - 5974 - 24. November 2021 - 21:18 #

Danke für die "Kaufwarnung", ich streiche das mal lieber wieder von der Wunschliste.

Scando 24 Trolljäger - P - 54658 - 24. November 2021 - 22:04 #

Ich habe es, dank der Spielzeit, schon durch und es hat mich sehr gut unterhalten. Die Story ist so naja, aber das Spiel selber ist ein gutes Feuerwerk.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 432971 - 24. November 2021 - 22:30 #

Hagen wird unser Fallbeil, wenn er so weiter macht. Als nächstes sollte er vielleicht Metroid Dread nachtesten… Oder Forza. Alien Isolation?

Claus 30 Pro-Gamer - - 318731 - 24. November 2021 - 22:45 #

Wishful thinking. ;)

rammmses 21 Motivator - - 27131 - 24. November 2021 - 22:48 #

Er sollte nochmal genau Getting Over It testen und dafür auch wirklich durchspielen.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 24. November 2021 - 23:26 #

Was habe ich dir je getan?!

rammmses 21 Motivator - - 27131 - 25. November 2021 - 7:28 #

Ist nichts Persönliches xD

JensJuchzer 20 Gold-Gamer - P - 24552 - 24. November 2021 - 23:42 #

Die Wertungsdiskussion muss in ja schon beeindruckt haben :)

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 24. November 2021 - 23:50 #

Da möchte ich an meine niedrigste Note in diesem Jahr erinnern, die ging im April an Ashwalkers. ;-]

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 11:00 #

Ich musste an deinen Terminator-Test denken. Das kam bei vielen Usern ja auch viel besser weg als bei dir. Ist auch ein ähnliches Genre, hm... ich erkenne ein Muster. ;-)

mario128 10 Kommunikator - 383 - 25. November 2021 - 8:33 #

Ich hatte in letzter Zeit teils den Eindruck, dass GG die manchmal doch recht krassen Wertungen von 4players beerben will. Nichts für Ungut: eine andere Meinung tut den oft sehr ähnlichen Wertungen der online Magazine gut.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 432971 - 25. November 2021 - 11:09 #

Dein Gefühl mag sein, aber das ist nicht unser Plan. Wir sind GamersGlobal, nicht 4Players.

nepumax 10 Kommunikator - P - 493 - 25. November 2021 - 15:43 #

Es kann nur einen Jörg L. geben!...

thoohl 19 Megatalent - - 13162 - 25. November 2021 - 9:55 #

Ui. 4?
"Allgemein hapert es am Flow... schon zwingen mich Kreuzfeuer aus allen Ecken oder verdammte Sniper in die Deckung" <--wäre für mich ein positives Merkmal, wenn die Gegner (taktisch) zurückschießen.
Habe ewig keinen Shooter mehr gespielt, seit Doom64, dem Geburtstag des Dukes und SW BF 2 Solokampagne. Die 2 Stunden Spielzeit und die gute Grafik haben mich dennoch überzeugt einen Blick heute Abend in das Spiel zu werfen.

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 10:59 #

Also erstmal: Bright Memory war ein Ein-Mann-Projekt, Infinite ist es nicht. Das wurde auch schon im MoMoCa kommentiert, leider steht es hier trotzdem noch falsch.

Zweitens stimme ich der Kritik an Story und Dialogen zu, aber meinem Spielspaß hat das keinen großen Abbruch getan. Hab's längst durch, auch wenn ich wesentlich länger als zwei Stunden gebraucht habe. Die Kämpfe gegen den Emperor haben mich einiges an Zeit und Nerven gekostet, aber ich hätte den Umfang auf normalerweise 3-4 Stunden geschätzt, was vom Entwickler auch so angekündigt war. Also voll in Ordnung. Aber das Wichtigste: Mir hat's Spaß gemacht. Klar hatte es seine Schwächen, aber es war endlich mal wieder ein astreiner linearer Singleplayer-Shooter mit flottem Gameplay und Sci-Fi-/Fantasy-Szenario. Das vermisse ich heutzutage viel zu oft.

Meine ausführliche Gegensarstellung kommt dann demnächst in der DU, den Beitrag hatte ich schon letzte Woche verfasst. ;-)

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 25. November 2021 - 11:27 #

Aufrichtige Rückfrage: Wo finde ich die Info zur Teamgröße? Ich bezog mich auf ein Statement von Zeng "FYQD" Xiancheng in einem Artikel der South China Morning Post aus Mitte 2020, in dem er angab, der Publisher Playism wollte ihm ein Team an die Seite stellen, aber wegen Corona ist nichts daraus geworden. Ich habe auch nichts Gegenteiliges gefunden. Im Abspann steht bei der Arbeit am Spiel selbst überall entweder FYQD Studio oder die genutzte Middleware/ Asset-Bibliothek – abseits von der Musik und der Synchro, die in Auftrag gegeben wurden. Edit: Auch Nachrichten auf dem Twitter-Account des Entwicklers sind häufig in Ich-Form geschrieben. "Wir" heißt es eher, wenn er sich mit auf den Publisher oder das Portierungs-Studio der Xbox-Fassung bezieht.

Wie schnell man durchs Spiel kommt, hängt natürlich auch davon ab, wie oft man an bestimmten Stellen hängt und wie gründlich man Reliquiare sucht. Auch dann sehe ich deutlich eher 3 Stunden als 4. Bin gespannt auf die Gegendarstellung. =] Wie im Test beschrieben empfand ich das Shooter-Gameplay als spürbar unrund trotz gutem Waffenhandlings. Damit ich sicher gehe, dass mich da mein Gefühl nicht täuscht, habe ich wieder in Shadow Warrior von Flying Wild Hog reingespielt und fühlte mich bestätigt.

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 20:41 #

Hm... Ich war mir ziemlich sicher, dass in einem der Steam Updates zu dem Spiel gelesen zu haben, dass es jetzt ein kleines Team gibt, aber finde es gerade nicht mehr. Wenn das geplant war, aber nicht umgesetzt wurde, würde das durchaus zum verzögerten Release (sollte ja eigentlich letztes Jahr kommen) und der unausgegorenen Story passen. Es gab einen Beitrag zum Komponisten, das hat mich inmekner Vermutung, dass es kein Einzelprojekt ist, wohl bekräftigt. Dann lag ich möglicherweise falsch und muss um Verzeihung bitten.

Für meinen Durchgang habe ich ziemlich genau 5 Stunden gebraucht, aber davon ging bestimmt mehr als eine Stunde für die Bosskämpfe drauf. Die Steuerung musste ich mir auch erst mal ein bisschen umbelegen, aber das stört mich nicht besonders. Früher war das immer so. ;-)

Nachtrag: Mein Ersteindruck nach der Hälfte steht hier: https://www.gamersglobal.de/forum/25065/was-habt-ihr-zuletzt-gezockt-wie-weit-seid-ihr-gekommen-spoiler-free?page=381#comment-2768433
Meine Abschlusswertung hier: https://www.gamersglobal.de/forum/4449/welches-spiel-habt-ihr-zuletzt-durchgespielt?page=150#comment-2769132

Shadow Warrior von Flying Wild Hog hat mir übrigens nicht so gut gefallen. War mir zu viel Hektik und Gegnermassen. Da würde ich eher noch mal BMI spielen als das. Wünschen würde ich mir dafür ein New Game+, weil in der kurzen Zeit gar nicht alle Fähigkeiten, die ich freischalten konnte, zur Geltung kamen.

Noch ein Nachschlag, weil ich jetzt erst das Video gesehen habe. :-) Du hast offenbar deutlich anders gespielt als ich. Wenn die Gegner einen weißen Balken über dem roten hatten, habe ich, wie es per Tutorial erklärt wird, ihre Nahkampfangriffe abgewehrt, wodurch dieser reduziert wird und dann erst angegriffen. In den entsprechenden Szenen im Video hast du einfach draufgeballert oder geschlagen, das geht wohl auch. Sah fast effektiver aus als bei mir, vielleicht habe ich deshalb so lange gebraucht. Gerade beim Emperor fand ich das echt nicht einfach, aber dafür langwierig.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - P - 10451 - 25. November 2021 - 11:53 #

Das Game wird mir im Steam bestimmt seit nem Jahr immer wieder vorgeschlagen, aber ich spiele doch gar keine Egoshooter. Ich schau nachher Mal, welcher Aspekt denn für den Vorschlag ausschlaggebend war, RTX vielleicht ...

Noodles 24 Trolljäger - P - 66816 - 25. November 2021 - 14:30 #

Was im Testvideo gezeigt wird, sieht mir nicht so schlecht aus, dass es die Note verdient hätte. ;) Aber es sieht mir auch nicht interessant genug aus, als dass ich es spielen wollen würde. :D

MicBass 20 Gold-Gamer - P - 21594 - 27. November 2021 - 18:28 #

Genau das hab ich mir auch gedacht. :)

Necromanus 19 Megatalent - - 14673 - 25. November 2021 - 19:25 #

Schöner Test. Sowas in der Art habe ich nach dem Prolog schon erwartet. Wenn ich es mal sehr günstig in die Finge bekomme, schaue ich vielleicht mal rein. Aber auch nur wegen der Grafik :-)

Scando 24 Trolljäger - P - 54658 - 25. November 2021 - 19:27 #

Wenn du den Prolog schon hast, dann befindet sich Infinite kostenlos in deiner Bibliothek.

thoohl 19 Megatalent - - 13162 - 25. November 2021 - 21:04 #

Habe es tatsächlich ein paar Minuten gespielt.
-Wirkt auf mich vom Story-Rahmen (Ausmaß) wie eine Kampagne bei Arma2 oder Arma3 (also eher dünn) und wirkt weiter auf mich, als wenn das Spiel ein DLC eines anderen "größeren" Shooters sei.
-Die Funktion Projektile abwehren mittels Tab -also neben WASD- und mit dem kleinen Finger, ist irgendwie etwas für kleine, geschickte asiatische Finger.
-Die Gegner sind ja mal definitiv gescripted.
-Die Grafik sieht sehr schick aus und das einfache Spielen ohne viel zu überlegen finde ich bislang nicht übel.
-Ob der Preis jetzt dafür zu hoch ist, könnte sein.
-Ich lasse es mal auf der Platte, lange keinen Shooter mehr gespielt. Ist wohl was für zwischendurch bei der Spieldauer. Länger brauche ich auch keinen Shooter.
Daher danke für den Test, das Spiel wäre sonst an mir vorbeigegangen. Und ja, wenn man über subjektiven Spielspaß bewertet, kann das Ergebnis dabei herauskommen.
Danke auch für den Tipp im Thread mit Shadow Warrior. Ich werde hier auf Teil 3 warten in 2022. Teil 2 sieht mir etwas überdreht aus und Teil 3 wirkt eigentlich ziemlich cool.

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 25. November 2021 - 22:05 #

Ich habe mir das Abwehren auf Strg gelegt, mit Tab kam ich auch nicht klar.

thoohl 19 Megatalent - - 13162 - 25. November 2021 - 23:03 #

Danke für den Tipp.
Mache ich auch dann so.

thoohl 19 Megatalent - - 13162 - 26. November 2021 - 20:30 #

Wie kommst du denn da so schnell runter mit dem Finger?
Habe mir Abwehren mal auf "Q" gelegt, denn hört sich irgendwie nach einer wichtigen Funktion an. So schnell komme ich da nicht mehr runter zu Strg.

Noodles 24 Trolljäger - P - 66816 - 26. November 2021 - 20:57 #

Bei mir liegt der kleine Finger immer auf Shift, da ist es nicht weit bis zu Strg. ;)

Ganon 24 Trolljäger - - 67224 - 26. November 2021 - 22:33 #

Genau, der ist doch schon da unten. Wo sollte er sonst sein? ;-)
Auf Q habe ich den Grapple/EMP.

nepumax 10 Kommunikator - P - 493 - 26. November 2021 - 1:04 #

Teil 2 war großartig, den solltest Du definitiv vor dem dritten Teil spielen!

SupArai 24 Trolljäger - P - 47408 - 26. November 2021 - 7:42 #

Ich habe den 2. Teil nicht gespielt, dafür aber das Remake des ersten Shadow Warrior. Auf der PS4, mit Controller - klappte trotz meiner begrenzten Fähigkeiten am Controller sogar richtig gut.

Eine wahnwitzige und überdrehte Schnetzelorgie. Ein tolles Spiel! Eventuell sollte man das zum Eingrooven auf den dritten Teil - um den es ganz schön ruhig geworden ist - mitnehmen...

Hagen Gehritz Redakteur - P - 77675 - 29. November 2021 - 7:53 #

Das Remake ist einfach spitze, der zweite Teil ist imer noch überdreht und actionreich, aber mir gefällt das in Richtung Loot-Shooter abgewandelte Game Design von Shadow Warrior 2 weniger.

TheRaffer 22 AAA-Gamer - P - 32076 - 26. November 2021 - 2:24 #

Sieht schon echt schick aus. Der Rest ist allerdings ausbaufähig, wie mir scheint. :)