Test: Prügeln bis zum Touchdown

Blood Bowl Test

Was wollen Orks und Elfen noch mehr, als sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen? Einen Touchdown! PC-Spieler trainieren bereits seit Juni ihre Mannschaft, später kamen PSP-Fans dazu. Doch erst jetzt dürfen Xbox-Sportler mitmischen -- Anlass für uns, euch das Spiel endlich ausführlich vorzustellen. Sofern die Würfelprobe gelingt...
Christoph Licht 1. Dezember 2009 - 21:14 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PSP
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Die PSP-Version


Diese Brettspiel-Umsetzung ist wie geschaffen für die PSP, da man die doch langwierigen Partien immer wieder dann ein Stückchen weiterspielen kann, wenn man gerade mal wieder 10 Minuten Zeit hat. Im Gegensatz zur PC-Version gibt es auf PSP keinen Echtzeit-Modus (den Bloodbowl-Fans aber eh verachten dürften), zudem ist die Grafik naturgemäß einfacher und hat etwas weniger Animationen; beispielsweise fehlt eine Abstoss-Animation. Und die witzig-repetitiven Kommentatoren machen auch Pause. Doch der allgemeine Grafikstil ist derselbe, und auch ansonsten erlebt ihr im wesentlichen dasselbe Spiel wie auf PC oder Xbox.

Zwar gibt es plattformtypisch keinen Multiplayer-Modus via Internet, doch ihr könnt euch mit einem Freund per Hotseat- oder WLAN-Modus messen. Da das Spiel grafisch auch auf dem PC oder der Xbox 360 keine Bäume ausreißt, spricht außer dem eingeschränkten Multiplayer-Modus vor allem ein Argument gegen die PSP-Fassung: Die doch geringere Übersicht aufgrund des kleinen Bildschirms. Wir vergeben dennoch dieselbe Note wie für die Xbox-360-Version, siehe Wertungskasten.
"Und da ist der Abstoß, liebe Sportfreunde. Das Leder segelt über die Köpfe der Spieler hinweg – direkt in die Arme des Waldelfen Brilonur Noldor. Allein im heimischen Feld wartet er auf den Durchbruch seiner Schwester Sinawaen in die gegnerische Spielhälfte. Während rings um sie herum die Fäuste fliegen, weicht Sinawaen mit gekonnten Sprüngen und Pirouetten den Tackle-Versuchen von Rr’omog Gar’fagoth aus und geht in Position. Wenige Sekunden später wirft Brilonur den Ball zielsicher in Sinawaens Arme. Selbst der riesige Oger Kraae Gugaur kann ihn nicht abfangen. Sinawaen rennt in Richtung Endzone. Die Menge tobt – der Touchdown scheint sicher. Doch was ist das? Der entscheidende Würfelwurf misslingt! Sinawean stolpert über ihre eigenen Füße und geht hart zu Boden. Der Ball fällt direkt auf die Touchdownlinie und die Waldelfen müssen vorerst den Orks das Feld überlassen. Was für ein nervenaufreibendes Spiel, meine Damen und Herren!"

Tackling, Endzone, Touchdown – das klingt verdächtig nach American Football. Aber Elfen, Orks und Rettungswürfe? Tabletopspieler hingegen wissen sofort, wovon wir reden. Von Blood Bowl, einem Mix aus Strategiespiel und Sportsimulation. Schon seit 23 Jahren liefern sich Fans auf den 15x26 großen Spielfeldern mit bemalten Plastik- oder Zinn-Miniaturen spannende Kämpfe um den Touchdown – nur bewaffnet mit Karten, einem Satz Würfeln (W6 – für alle, die es genau wissen möchten) und viel Fantasie. Vierzehn Jahre nach der ersten Softwareumsetzung habt ihr nun erneut die Gelegenheit, auch abseits des Küchentischs die Faszination dieses ungewöhnlichen Sportspiels zu erleben – seit Juni auf PC und seit kurzem auch an der Konsole.

In unserem (aus dem Sommer stammenden) Video zur PC-Version seht ihr den Kampf des ruhmreichen Trainers Christoph Hofmann mit seinen Baumkuschler-Elfen gegen Jörg Langer mit den Global Grolli Zwergen.

Schwerer Einstieg

Blood Bowl ist kein einfaches Spiel. Auf dem Papier klingt das Konzept zwar simpel: Zwei Mannschaften kämpfen um einen Ball und müssen diese in die gegnerische Endzone befördern, um einen Punkt zu erhalten. Doch selbst die dicken Zwerge können nicht einfach nur stur geradeaus durch die feindlichen Linien rennen. Trotz Tutorials müssen sich Einsteiger auf eine lange Einarbeitungszeit und viele Niederlagen einstellen. Leider sind die Einführungsspiele äußerst langweilig gestaltet und in keine Geschichte oder ähnliches Drumherum eingebettet.

Ein Problem, das auch dem Kampagnenmodus, das Herz des Spiels, einiges an Atmosphäre kostet. Kleine Filmchen zur Auflockerung oder begleitendes Material wie die kicker-Sonderhefte eines Fussball Manager 10 sucht ihr vergebens. Auch die lustigen Standbilder aus Chaos League, dem inoffiziellen Vorgänger von Blood Bowl, mussten vollständig den harten Fakten weichen. Was aber nicht heißt, dass sich das Spiel durchweg ernst nimmt. Schon die Tipps im Ladebildschirm lassen das ein oder andere Schmunzeln zu. Im Spiel selbst werdet ihr hingegen von zwei sehr guten Kommentatoren mit lustigen Sprüchen passend zum Spielgeschehen unterhalten. Leider wiederholen sie sich diese sehr schnell.

Regeltreu oder eigenständig

Bevor ihr überhaupt das erste Match bestreiten könnt, steht die wohl wichtigste Entscheidung in eurer Trainerkarriere an: Klassik oder Blitz? Im Klassik-Modus läuft das Spiel ausschließlich rundenbasiert ab und hält sich sehr streng an die Regeln des Living Rulebook 5.0. Das hat die verschiedensten Auswirkungen. So ist unter anderem der Team-Managementpart stark reduziert. Könnt ihr im Blitz-Modus zusätzlich noch Sponsorenverträge aushandeln, dürft eure Spieler vor den Matches trainieren und Ausrüstung wie stärkere Helme einkaufen, beschränkt sich der Klassik-Modus fast ausschließlich auf den Einkauf und das Verbessern der Spieler. Zusätzlich habt ihr im Blitz-Modus die Möglichkeit, die Spielregeln euren Wünschen anzupassen und dürft selbst entscheiden, ob ihr eure Befehle Rundenweise oder in Echtzeit geben wollt. Gerade letztere Entscheidung zieht massive Veränderungen auf dem Spielfeld nach sich und hat große Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad.

In einem rundenbasierten Match hat jeder Trainer pro Runde vier Minuten Zeit, seine Recken zu bewegen. Dafür steht jedem Athleten nur eine begrenzte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung.  Gegnerische Spieler angreifen kann er nur, wenn er zu Beginn der Runde neben einem steht -- oder ihr die Sonderfähigkeit "Blitz" einsetzt, was nur bei einem Akteur pro Runde geht. Und dann sprechen die Würfel! Zum Beispiel dann, wenn euer Ballträger versucht,  sich in die gegnerische Hälfte durchzuschlagen, und er durch mehrere Tackle-Zonen (angrenzende Felder) gegnerischer Spieler muss. Beeinflusst von seinen Attributen wie Geschicklichkeit, aber eben vor allem auch vom Würfelglück, schafft er es -- oder wird von einem Gegner rüde zu Boden gestoßen. Solche Würfelproben gibt es beim Vorbeirennen an Gegnern, beim Rennen über die "sichere Entfernung" hinaus, beim Werfen und beim Fangen, beim Angreifen und beim gezielten Versuch, einen am Boden liegenden Gegner zu verwunden. Misslingt irgendeine dieser Proben, ist sofort das gegnerische Team dran -- darum solltet ihr im Rundenmodus immer erst die sicheren Aktionen ausführen.

Im Gegenzug dazu gleicht der optionale Echtzeitmodus mehr dem Kuddelmuddel einer F-Jugend-Fußballmannschaft. Zwar ändert sich am Grundprinzip nichts -- im Hintergrund entscheiden immer noch die Würfel über Erfolg und Misserfolg einer Aktion --, es geht jedoch wesentlich planloser zur Sache. Der Pausen-Modus, in dem ihr auch Befehle erteilen könnt, ist ein Lösungsansatz. Doch um wirklich effektiv mit eurem Team umzugehen, reicht er nicht aus. Allerdings dauern Echtzeit-Matches nicht einmal ansatzweise so lange wie 16 vollständige Runden, die schlimmstenfalls zwei Stunden verschlingen. Außerdem ist der Echtzeit-Modus leichter, da ihr nicht so viel beachten müsst wie in einem rundenbasierten Match. Zudem führen alle Spieler selbstständig Aktionen aus. Dazu weist ihr ihnen vor und auch während des Spiels feste Rollen wie "defensiv" zu. Ärgerlich: Gebt ihr selbst die genauen Befehle, vergeht spürbar Zeit zwischen dem Geben und dem Ausführung.

Im pausierten Echtzeitmodus geben wir unserem Feldspieler den Befehl zum Ball zu rennen. (Xbox 360)

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