Das Auge kämpft mit

Blackguards 2 Test

Blackguards 2 wetzt viele Scharten des Vorgängers aus und bringt wieder dieselben Stärken, vor allem abwechslungsreiche, taktisch anspruchsvolle Schlachtfelder. Doch musste man unbedingt die Wegfindung an die gefürchteten Ernter aus C&C anlehnen? Oder die erste Stunde so öde gestalten? Von einer Reise nach Aventurien.
Jörg Langer 22. Januar 2015 - 0:57 — vor 4 Jahren aktualisiert
Das Schwarze Auge - Blackguards 2 ab 5,08 € bei Amazon.de kaufen.
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Blackguards 2 ist gerade zum moderaten Preis von 29,99 auf Steam und sogar nur 19,99 als Boxversion (die es zur Verwirrungssteigerung auch noch in einer Deluxe-Fassung für 29,99 gibt) erschienen. Das klingt fast schon nach Budgetspiel, aber wir können euch gleich mal beruhigen: Auch wenn es nach etwa zehn Spielstunden so aussieht, als stünde das Ende kurz bevor, ist dem nicht so – ihr könnt gut 35 Stunden mit dem Titel verbringen, bei akribischer Vorgehensweise beziehungsweise immer wieder mal verbockten Schlachten aber auch deutlich mehr.
 
Wen das grundsätzliche Spielprinzip oder die Das Schwarze Auge-Bezüge genauer interessieren, kann das in unserem Test des ersten Teils nachlesen, der ja noch nicht so lange her ist. Kurz gesagt, handelt es sich bei Blackguards und dem Nachfolger um Taktikspiele mit starkem Rollenspiel-Einschlag. In Blackguards 2 steuert ihr vier vorgegebene, von euch aber umfangreich und regelmäßig zu skillende Helden, dazu kommen sieben weitere, ebenfalls mit der Zeit stärker werdende "Soldatentypen" als Hilfstruppen – mit denen ihr teils auch allein Missionen oder Abwehrkämpfe bestreitet. Der Schwerpunkt liegt trotz der RPG-Elemente sowie diverser Dialoge und einer nicht völlig vorhersehbaren Story klar auf den rundenweisen Hexfeld-Gefechten, in denen schon mal gut 50 Soldaten, Tiere oder Monster herumwuseln. Die Schlachtfelder sind mit viel Liebe designt, sowohl in Sachen vielseitige Optik als auch Interaktivität und Spezialregeln.
 
Tot oder wahnsinnigDaedalic will offensichtlich nur überzeugte, geduldige Fans mit seinem Spiel ansprechen, denn den mit Abstand schwächsten Teil stellen die ersten 60 Minuten dar, die zu mindestens der Hälfte fürs Tutorial draufgehen. Dieses verbringt ihr mit uninteressanten Dialogen und noch uninteressanteren Kämpfen in einem Verlies. Ihr seid Cassia, bis vor kurzem eine Adlige, die sich im Verlies von Mengbilla, der Hauptstadt des gleichnamigen Großemirats, wiederfindet.
 
Just dieses Großemirat brachte euer Heldentrupp im Vorgängerspiel ganz kräftig durcheinander (um, ihr wisst es noch oder ahnt es, kurz mal die Welt zu retten), und das riesenhafte Verlies befindet sich unter der Arena, die in Teil 1 ein ebenso spannender wie frustrierender Zwischenhöhepunkt war – drei mal drei aufeinanderfolgende Kämpfe musstet ihr dort bestreiten. Wieso Cassia in dem Verlies hockt und wer sie ist, wollen wir euch nicht verraten, da die schrittweise Auflösung in der Story ganz nett ist. So viel sei aber gesagt: Durch die im Kerker allgegenwärtigen Corapien wird Cassia grausam entstellt, außerdem heißt es, dass die Bisse dieser Spinnen das Opfer entweder wahnsinnig machen oder töten.
 
Tot ist Cassia (die fast durchs ganze Spiel hinweg euer Hauptheld bleibt, auch wenn es nicht immer so aussieht...) ganz offensichtlich nicht. Denn sie entkommt dem Gefängnis und heuert als permanente Heldengruppe drei der Protagonisten des Vorgängerspiels an: Naurim, den ebenso verbal polternden wie hart dreinschlagenden, zwischenzeitlich zu großem Reichtum gelangten Zwergen mit einer gewissen Achillesferse namens "Angst vor Feuer". Zurbaran, den Zauberer und Lebemann, der nun aber ein einfacher Sklave ist. Und Takate, ein todessehnsüchtiger Gladiatoren-Champion aus einem barbarischen Kriegervolk. Wenn ihr nach etwa 90 Minuten alle zusammen habt, geht das Spiel dann richtig los: Auf der Weltkarte sollt ihr Ortschaften einnehmen und langsam aber sicher dem diktatorischen Herrscher des Großemirats, Marwan, die Luft abdrehen
Die Porträts unten zeigen im Stil japanischer Taktik-RPGs, wann welcher Held oder Gegner dran ist. Das kleine blaue Symbol dort (über dem vergifteten Takate) bedeutet: Hier startet die nächste Runde (wichtig für Zauberspruch-Effekte).
 
Besserer FeinschliffDem ersten Teil fehlte es an vielen Stellen an Feinschliff, am eklatantesten war das bei mehrteiligen Kämpfen zu beobachten: Mehrmals im Spiel folgte auf ein Gefecht gleich das nächste, teils sogar noch zwei weitere, ohne Zugang zum Inventar, um sich neu auszurüsten. Während man das noch nachvollziehen konnte (wenn auch mit Mühe), gab es schlicht keinen plausiblen Grund, wieso man sich nicht mal per Magie heilen konnte – was problemlos ging, wenn man einen schon so gut wie gewonnenen Kampf einfach hinauszögerte, bis durch Lebenspunkte-Regeneration oder Magie die Gruppe wieder alle Hitpoints (und Mana-Reserven) hatte. Dieser besondere Nervpunkt ist in Blackguards 2 korrigiert: Ausdauer, Hitpoints und Mana sind nach jedem Kampf wieder auf Maximum, auch zwischenzeitlich erlittene Verwundungen (die diverse Werte senken) sind plötzlich wieder geheilt.
 
Doch immer noch fallen Eigenwilligkeiten auf: So wisst ihr vor einer Schlacht nie genau, was euch erwartet, und dennoch lässt man euch in der Aufstellphase nicht zumindest noch schnell das gewünschte von drei Waffensets auswählen, was in vielen Gefechten dazu führt, dass ihr dafür die erste Kampfrunde verschwenden müsst. Und gab es wirklich keine andere Möglichkeit, als in der Aufstellungsphase ein riesenhaftes Textfenster einzublenden, und zwar oben-mittig, sodass eure Übersicht deutlich eingeschränkt wird, wenn ihr Fallen und Soldaten platziert?
 
In eurem Lager (oben) verbringt ihr deutlich mehr Zeit als in den (vergleichsweise wenigen) Städten, siehe unten.
Doch insgesamt ist Blackguards 2 ein deutlicher Fortschritt in punkto Komfort und Bedienbarkeit. Unter anderem wurde das sperrige DSA-Regelwerk (das schon Teil 1 recht liberal auslegte) vereinfacht und die Unterscheidung zwischen Eigenschaften und Grundwerten gekickt. Trefferchancen seht ihr jetzt klipp und klar in Prozent, und auch sonst wirkt einiges geradliniger und besser an ein Computerspiel angepasst. Was wir allerdings nicht verstehen: Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen (und unserer Erinnerung nach auch zum DSA-Regelwerk) könnt ihr ungestört und ohne jeden Malus zaubern, wenn direkt neben euch ein Gegner steht. Bei Fernwaffen geht das nicht, auch wenn das schlicht an einer vom Waffentyp abhängigen Mindestabstand-Regel liegt. Umgekehrt gibt es kein Friendly Fire durch Projektilwaffen, während ihr mit einem Feuerball gerne auch mal im Weg stehende Verbündete ankokelt.
 
Camp statt StadtWährend im ersten Teil fast jeder Schauplatz eine Ortschaft oder Stadt war, jede mit ihren eigenen Händlern, zieht ihr nun die meiste Zeit mit einem Heerbann durch das Emirat. Das heißt: Dort, wo ihr auf der Karte seid, ist eure Basis. Praktischerweise warten in dem zwei Bildschirme großen Camp nicht nur eure Kumpane auf Gespräche, sondern auch eine Händlerin und zwei Sonderfertigkeiten-Lehrer. Ihr müsst also nur dann zum Einkaufen in eine der wenigen Städte zurück. wenn dort etwas Besonderes auf euch wartet.
 
Die strategische Karte ist dennoch von Schauplätzen bedeckt, wiederum über Straßen miteinander verbunden. Doch die meisten dieser Orte stellen schlicht eine Mission (sprich: Schlachtfeld) dar und geben euch nach ihrer Eroberung bestimmte Vorteile. Das können Upgrades für eure Truppen der Stillen Legion sein (die ehemalige Leibgarde des Großemirs), ein neuer Truppentyp oder auch bessere Gegenstände für eure Händlerin. Da euch die zu erwartenden Vorteile jederzeit angezeigt werden, könnt ihr euren Eroberungszug – Cassia will Marwan beerben – entsprechend planen: Nicht jeder Ort muss eingenommen werden, und durch geschickte Reihenfolge der Eroberungen macht ihr euch das Leben einfacher.. Es gibt aber auch immer wieder spezielle Missionen, die ihr direkt in einer Stadt oder vom Camp aus startet, zudem fangen die Truppen des Großemirs nach einigen Spielstunden mit Gegenangriffen an. Dabei greifen sie freundlicherweise jeden von euch eroberten Ort nur ein einziges Mal ein, wehrt ihr den Angriff ab oder erobert ihr den Ort zum zweiten Mal, ist fortan Ruhe. Das ist vielleicht ein wenig unrealistisch, hält aber die Motivation oben, denn die nicht gerade kurzen Kämpfe immer wieder um ein und denselben Schauplatz zu führen, würde in Arbeit ausarten.
 
Die Stumme Legion wird von ihrem "Mantikor" angeführt, Faramud. Ihn könnt ihr allerdings nicht selbst skillen, wie auch seine Soldaten nicht: Drei Truppentypen von ihnen gibt es, Bogenschützen, Schwertkämpfer und Pikeniere. In vielen Schlachten könnt ihr bis zu acht von ihnen (plus Faramud) als Hilfstruppen mitnehmen, was zusammen mit euren vier Helden bis zu 13 Kämpfer macht. Das ist ganz schön viel, da ja jeder detailliert gesteuert werden
Anzeige
will. Zudem könnt ihr drei Spezialisten durch Missionen freischalten: eine Kampfmagierin, eine Assassinin und sogar einen Schwarzoger – im Gegensatz zu den normalen Söldnern sind diese nur einmal vorhanden, dafür aber ungleich mächtiger als (selbst upgegradete) Standardsoldaten.
 
Oft wird aber das seit dem Konsolen-Rundentaktik-Klassiker Tactics Ogre beliebte Prinzip angewandt, euch eure Truppe aufspalten zu lassen: In einer Art Vorkampf versucht ein kleiner Haufen aus zumeist einem Held und einigen Söldnern, beispielsweise Katapulte gegen den Feind zu richten oder die Flutung eines Grabens zu verhindern – entsprechend einfacher wird dann der Hauptkampf. Allerdings fehlt euch dann in selbigem der eingesetzte Held (oder auch ein Söldner-Spezialist, so ihr ihn abkommandiert habt). Einige dieser "Vorkämpfe" dürft ihr nur führen, wenn ihr vorher durch Dialoge den entsprechenden Hinweis bekommen habt. Dazu dürft ihr auch Gefangene befragen, wobei ihr die richtige "Überzeugungstaktik" wählen müsst – wenn ihr euch vertut (und euch zu schade für Neuladen des Spielstands seid...), verpasst ihr den Tipp und damit den Kampfvorteil.
Auf der Weltkarte sucht ihr euer nächstes Angriffsziel aus, abhängig von Quests oder des besonderen Bonus' eines Orts. Die blauen Flaggen kennzeichnen unser Gebiet, die roten die des amtierenden Großemirs Marwan.

Kommentare nicht sichtbar (53)