Nach 40 Stunden noch begeistert?

Battletech Test+

Jörg Langer 3. Mai 2018 - 19:07 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Die meiste Zeit im Kampagnenmodus werdet ihr in dieser Ansicht verbringen, beim Ausrüsten oder Reparieren eurer Mechs.
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Sprechertext für Battletech

Hinweis: Sprechertext und Audio-Fassung zu Tests und Previews sind eigentlich premiumexklusiv, zum Start aber noch frei zugänglich.
 
Hier ist Jörg Langer von GamersGlobal mit dem Test zu Battletech. In dem Strategiespiel von Harebrained Schemes kümmert ihr euch erstens auf der Kampagnen-Ebene um eure angeheuerten Mech-Piloten sowie deren Riesen-Kampfroboter. Zweitens führt ihr maximal vier dieser Piloten-Mech-Kombinationen in taktische Rundengefechte, die etwa 80 Prozent der Spielzeit ausmachen. Sie finden in relativ schmucken, aber detailarmen 3D-Landschaften statt, die Mechs selbst sind eher grob gestaltet. Immerhin kann man ihnen effektvoll einzelne Teile wie den linken Arm oder den rechten Torso abtrennen, worum es im Kampf auch letztlich geht.
Battletech erinnert in vielerlei Hinsicht an Xcom 2, unter anderem durch seinen Mix aus wenigen Story-Missionen und vielen generischen Einsätzen. Oder der Verwaltung der eigenen Truppe zwischen den Kämpfen. Sogar ein klein wenig Basis-Bau gibt es.
 
Das Original-Battletech erschien bereits 1984 vom Brettspiel-Anbieter FASA, als hexfeldbasiertes Tabletop-Spiel. Mitgründer von Harebrained Schemes ist übrigens Jordan Weisman, der schon damals Battletech designte. Die Umsetzung ist dennoch keine 1:1-Portierung der Regeln, einiges wurde vereinfacht und die Hexfelder durch viele anwählbare Punkte ersetzt.
 
Das Computerspiel beginnt im Jahr 3025 der Battletech-Zeitlinie, also direkt nach Ende des dritten Nachfolgekriegs. Die Star League mit Terra als Zentrum ist schon lange zerfallen, die fünf verbliebenen Großen Häuser, quasi die Supermächte des Zukunftsuniversums, sind von den Jahrhunderten ständiger Kriegsführung ermattet. Die Menschheit ist auf ein Feudalsystem zurückgefallen, in dem einzelne Planeten als Lehen an Vasallen vergeben werden. Das Spiel findet im „galaktischen Südwesten“ gängiger Battletech-Maps statt: Als Angehöriger der Aurigan Coalition werden wir in der Prolog-Mission Zeuge, wie die Thronerbin Kamea Arano von ihrem Onkel gestürzt wird. Drei Jahre später schlagen wir uns als Anführer eines Söldnertrupps in den Peripherie-Welten durch.
 
Der Kampagnenmodus läuft in pausierbarer, naja, Echtzeit ab, die Tage verrinnen nur so und werden für die Reise zu neuen Planeten oder Reparaturen genutzt. Echten Zeitdruck gibt es nicht, ihr könnt insbesondere die nächste Story-Mission beliebig lange hinauszögern und erst noch weitere generische Einsätze erfüllen, um stärker oder reicher zu werden.
 
Diese Zufallsmissionen werden aus etwa einem halben Dutzend Missionstypen wie „Eskorte“ oder „Kampf“ sowie den gegnerischen Kräften erstellt, und natürlich wirkt sich auch der Planetentyp aus, also ob ihr etwa in einem Wüstengebirge kämpft oder in einer Eisebene. Letztlich geht es aber immer um eines: Mit möglichst wenigen eigenen Schäden oder gar Verlusten die Ziele zu erfüllen, um damit Geld und Loot zu verdienen. Bei Annahme eines Auftrags können wir auf einen Teil des ausgelobten Honorars verzichten und erhalten dafür später mehr von dem, was nach unserer Zerstörungsorgie an Waffen oder Mech-Teilen auf dem Schlachtfeld zurückbleibt. Alternativ sammeln wir mehr Reputationspunkte, weil eine hohe Reputation als Söldnertrupp Voraussetzung für bestimmte Aufträge ist. Durch unsere Einsätze heben oder senken wir zudem unser Verhältnis zu zehn in der Region aktiven Parteien, darunter mehrere Große Häuser. Klar: ein „Alliierter“ bekommt im Zweifel bessere Honorare oder günstigere Einkaufspreise.
 
Sammeln wir drei Teile eines bestimmten Mech-Untertyps auf (oder kaufen wir diese), wird daraus ein vollständiger Mech, den wir verkaufen, einlagern oder aber ausrüsten und einsetzen können. Und just um diese Ausrüstung, bei der es immer um einen situationsgerechten Mix aus Beweglichkeit, Schadenswirkung, Panzerung und Hitze-Management geht, dreht sich der Hauptteil des Kampagnenmodus. Außerdem warten diverse andere Haupt- und Untermenüs, so kann ich mit einigen „Abteilungsleitern“ meiner Crew Dialoge führen oder nach einigen Spielstunden anfangen, meine mobile Basis, ein uraltes Raumschiff, zu verbessern. Dadurch werden dann Mechs schneller repariert oder verwundete Piloten flinker geheilt, oder die Moral der Truppe gesteigert.
 
Die Mechs unterscheiden sich in ihrer Tonnage und werden nach dieser in vier Kategorien eingeteilt: Leichte, Mittlere, Schwere und Assault-Mechs. Beispielsweise gelten 50 bis- 75-Tonner als „schwer“. Die einfache Faustregel: Je schwerer ein Mech, desto gefährlicher ist er, weil er stärkere Waffen und Panzerung tragen kann. Doch natürlich gilt es weitere Faktoren zu beachten. So dürfen sich leichte Mechs vor den mittleren bewegen und sind oft viel schneller als die schweren. Wir können zwar unsere Mechs umbauen und etwa auf Kosten einer Waffe eine Cockpit-Verstärkung einbauen (was die Lebenspunkte des Piloten erhöht). Oder wir lassen einen sowieso leeren rechten Arm komplett ungepanzert, um lieber den waffenstarrenden linken Torso zu schützen. Doch wie viele und welche Waffen ein Mech maximal mitführen darf, ist durch seinen Untertyp vorgegeben. Schade finde ich, dass man die Bewaffnung nicht wirklich sehen kann an den 3D-Modellen: Auch ein ausschließlich mit Medium-Lasern bestückter Thunderbolt-Mech trägt zum Beispiel seinen Standard-LRM-Raketenwerfer auf der rechten Schulter. Aber klar, durch die Waffen-Fixpunkt-Vorgaben passen Modell und Waffen dann doch meistens zusammen.
 
Es ist von Vorteil, mehr als die maximal vier gleichzeitig einsetzbaren Mechs zu besitzen: Einerseits, weil gerne mal nach einem Einsatz drei oder vier davon umfangreich repariert werden müssen. Und andererseits, weil sich je nach Schlachtfeld und Mission unterschiedliche Fähigkeiten empfehlen. So sind auf Wüstenwelten Energiewaffen- und Raketen-basierte Mechs eher im Nachteil, weil dort die Hitzeentwicklung stärker ist. Oder eine Mission verlangt nach einem stark gepanzerten „Augen zu und durch“-Nahkämpfer, während viele andere vielseitig bewaffnete Mechs begünstigen.
 
Piloten und Mechs sind übrigens keine feste Einheit, ihr könnt sie vor jeder Mission beliebig kombinieren. Die Fähigkeiten der Piloten hängen vom Grundtyp, etwa „Gunner“ oder „Pilot“ ab und davon, wie ihr sie durch die verdienten EXP fortentwickelt. Alle Piloten einer Schlacht, sofern sie überleben, bekommen am Ende übrigens dieselbe Zahl von EXP. Egal, ob sie keinen oder vier Feind-Mechs zerstört haben. Das hasse ich, auch bei RPGs. Maximal drei Spezialfähigkeiten kann jeder Pilot erlangen, darunter „mehrere Ziele gleichzeitig angreifen“ oder „Nach dem Schießen noch bewegen“.
 
Die Missionen fangen immer gleich an: Ihr werdet im Süden des Schlachtfelds abgesetzt und müsst irgendwo im Norden etwas tun. Also etwa eine gegnerische Mech-Lanze (aus bis zu vier Robotern) ausschalten. Oder einen Konvoi abfangen. Oder eine Basis erobern. Oder verteidigen. Oder selbst jemanden eskortieren. In vielen Missionen, auch den generischen, kommt es zwischendurch zu Komplikationen, etwa gegnerischen Verstärkungen. Allerdings wirkt dabei das Skripting oft schludrig: Mal werden Verstärkungen sofort getriggert, obwohl einen der Gegner noch gar nicht bemerkt haben kann. Und ein zu beschützender Konvoi fährt grundsätzlich sofort los zum Ziel, wenn der erste eurer Mechs den Trigger-Punkt erreicht – auch wenn das bedeutet, dass es praktisch keine Chance gibt, die Fahrzeuge vor den wartenden Feinden zu beschützen.
 
Doch gerade die Story-Missionen sind überwiegend gut designt und abwechslungsreich, auch wenn sie oft eine ganz bestimmte Vorgehensweise erfordern. So gibt es recht früh eine, die kaum zu schaffen ist, ohne mindestens zwei Munitionskisten im richtigen Moment in die Luft zu sprengen. Wer das, wieso auch immer, nicht will, kann stundenlang herumprobieren und sich dabei über die selbst mit SSD quälend langen Ladezeiten (für Save-Load-Versuche) ärgern. Doch die meisten Story-Missionen sind gut geskriptet und spannend, die eine oder andere sorgt geradezu für Hochgefühle, wenn man sie am Ende irgendwie geschafft hat.
 
Die Spielbalance von Battletech ist gelinde gesagt nicht die beste: Frühe Erfolgserlebnisse wechseln sich mit „Was soll das denn jetzt wieder“-Irritationen und regelrechtem Frust ab. Battletech erklärt zwar zu Beginn Grundlegendes wie das Bewegen eines Mechs, lässt mich dann aber weitgehend allein mit seinem komplexen Regelwerk. Selbst nach zehn meiner insgesamt 40 Spielstunden waren mir wichtige Details des Kampfsystems nicht hundertprozentig klar. Ebenso ist lange Zeit die Geldknappheit ein Problem, denn nach knappen Siegen geht viel Kapital für die Reparatur und Neu-Ausrüstung drauf. Der Bankrott droht dann, wenn im direkten Umkreis zufälligerweise keine gut schaffbaren Zufallsmissionen zu finden sind, und man auf gut Glück (und gegen Geld) zu einer anderen Welt fliegen muss. Auch die Schwierigkeitsprognose der Story- und generischen Missionen ist eher als grober Hinweis zu verstehen.
 
Trotzdem: Die Kämpfe machen Spaß – wenn man das Grundprinzip versteht und akzeptiert. Solange kein Gegner entdeckt ist, bewegt man die eigenen vier Einheiten schnell über die Karte, wenngleich hintereinander. Irgendwann ist dann der erste Gegner in unserer Sensorreichweite, zuvor sehen wir die Feinde gar nicht oder nur als rotes Hologramm, das nur den ungefähren Typ verrät, also Mech, Vehikel oder Geschützturm. Nun wird in den Kampfmodus umgeschaltet. Hier ziehen dann abwechselnd die Kampfeinheiten beider Seiten, und zwar nach Tonnage-Gruppen eingeteilt, also leichte Mechs vor mittleren, und so weiter.
 
Zuerst bewegt man den Mech durch Auswahl eines Zielpunktes, wobei man vor dem Loslaufen schon wählen muss, in welche Richtung er danach schaut. Ein Undo gibt idiotischerweise nicht, doch dafür wird sehr effizient und simpel angezeigt, wie weit der Mech von der Stelle aus schauen können wird, welche Gegner er direkt, indirekt (Raketen) oder gar nicht angreifen, aber sehen kann. Da man vor dem Ausführen der Bewegung von beliebig vielen Zielpunkten aus die Trefferchancen gegen unterschiedliche Gegner durchprobieren kann, lassen sich die Züge komfortabel optimieren.
 
Das Kampfsystem basiert vor allem auf Entfernung und dem relativen Winkel zwischen Angreifer und Ziel. Die Zufallskomponente ist dabei beträchtlich: Ihr seht zwar, wie groß die Trefferchance für jedes Waffensystem ist, aber ihr wisst nicht, welchen Körperteil ihr treffen werdet. Nur mit der Spezialfähigkeit „Called Shot“ oder wenn ein Mech zu Boden gefallen ist, könnt ihr spezifische Teile anvisieren. Allerdings gilt: Steht ihr etwa links von einem Feind, ist es wahrscheinlich, dass ihr vor allem linken Arm, linken Torso oder linkes Bein treffen werdet. Das lässt sich nutzen. Jeder Körperteil hat Punkte für Panzerung und „Struktur“ (also quasi das Skelett). Sobald Schüsse durch fehlende Panzerung hindurch die Strukturpunkte treffen, können sie auch die Ausrüstung des Mechs, also etwa Jump Jet oder Waffen, zerstören. Besonders übel ist, wenn Munition getroffen wird, da diese explodiert und weitere Schäden verursacht. Und klar: Sinken die Strukturpunkte gen Null, fällt der Arm halt ab.
 
Neben den Panzerungs- und Strukturpunkten seht ihr bei jedem Mech, wie es um seine Hitze steht. Wird er zu heiß durch Feindbeschuss oder eigenen Waffeneinsatz, schaltet er sich ab. Weiterhin wichtig sind die „Evasion“ und „Instabilität“. Je schneller und weiter sich ein Mech bewegt, desto höher ist seine „Evasion“, und desto schwerer ist er zu treffen. Jeder Schuss, auch Fehlschüsse, sowie „Sensor Locks“ senken die Evasion. Die Instabilität, durch gelbe Balken symbolisiert, erhöht sich durch Jumpjet-Sprünge oder Beschuss, wobei hier vor allem Raketen und Autocannons gefährlich sind. Wird eine vom Piloten-Skill abhängige Grenze überschritten, droht der Knockdown. Wird ein Bein zerstört, gibt es einen automatischen Knockdown.
 
Dieses taktische Zu-Fall-bringen und schrittweise Auseinandernehmen macht wirklich Spaß, ist aber auch grundsätzlich von Glück und Pech begleitet: Wer von einer mächtigen Autocannon-20 in der ersten Kampfrunde am Kopf getroffen wird, die Chance dafür liegt im 1-Prozent-Bereich, verliert sofort den Mech und vermutlich auch den Piloten
 
Außer durch plötzliche „Kopflosigkeit“ gilt ein Mech dann als besiegt, wenn sein Pilot stirbt, der Mech beide Beine verloren hat oder aber wenn sein zentraler Torso explodiert. Letzteres ist die häufigste „Todesursache“ für die Kampfmaschinen, aber auch jene, die am wenigsten vom Mech übriglässt, was den Loot nach gewonnener Schlacht reduziert. Wer also einen bestimmten Mech-Typ endlich selbst steuern möchte, muss ihn vorsichtig auseinandernehmen, etwa indem er durch häufige Knockdowns den Piloten schließlich tödlich verwundet.
 
Optisch ist Battletech bestenfalls unterer Durchschnitt. Während die Landschaft, weggezoomt, ganz ordentlich aussieht, wirkt sie aus der Nähe hässlich. Vor allem die Mechs sind eine Enttäuschung, da sie grob und schlecht texturiert wirken. Allerdings wird das Abtrennen von Körperteilen effektvoll dargestellt, da schlagen Flammen aus dem getroffenen Cockpit oder der abgeschossene Arm kullert den Berg hinunter. Doch das ist auch ein negatives Stichwort: Was mich enttäuscht, ist die Physik der Spielwelt.
 
Fällt ein Mech etwa an einem Berghang zu Boden, schlittert er keineswegs den Hang hinunter und bekommt dadurch zusätzlichen Schaden. Obwohl Sichtlinien und Höhenunterschiede eine Rolle spielen, feuern die Mechs gerne hemmungslos durch Hindernisse hindurch (bei teils dadurch reduzierter Trefferchance). Und im Gegensatz zu kleineren Gebäuden sind sämtliche Bäume unkaputtbar und können auch nicht in Brand geraten, obwohl das ebenso realistisch wie taktisch wertvoll wäre, man denke nur an die Rolle der Hitze im Spielsystem. Peinlicherweise haben mindestens zwei inoffizielle Battletech-Klone just solche Feinheiten umgesetzt – wieso also nicht das offizielle Computerspiel?
 
Loben möchte ich die KI. Zwar spielt diese ohne jeden Selbsterhaltungstrieb – zieht sich ein Mech mal zurück, so liegt das daran, dass er in eine günstige Entfernung für seine Langstreckenwaffen kommen möchte oder von einem Skript dazu gezwungen wird. Doch noch gnadenloser als in Xcom 2 werden euch angeschlagene Einheiten gezielt weggemeuchelt. Auch nutzen die Gegner Feinheiten wie das Zuwenden der noch intakten Seite oder das Abkühlen in Gewässern. Dummerweise berechnet man als Spieler bald die Angriffslust der Computer-Mechs ein und zieht sich oft taktisch zurück; man weiß ja, dass die Feinde folgen werden. Dennoch: Das ist in vielen Missionen leichter gesagt als getan, und Fehler werden bestraft. Außerdem kommt man in manchen Einsätzen von zwei Seiten unter Beschuss oder hat ein Zeitlimit.
 
Die Handlung ist für eine Rache-Story (bei der ich aber letztlich nur ein Handlanger bin) mehr als ausreichend komplex und auch gut erzählt. Doch wird sie nur in ultrakurzen animierten Cutscenes weitergesponnen und ansonsten durch ellenlange Text-Dialoge. Diese sind zwar, wie schon bei Shadowrun, gut geschrieben. Dennoch habe ich bald auf die (grundsätzlich optionalen) Gespräche an Bord meines Mutterschiffs verzichtet, weil sie mich schlicht nicht interessierten. Immerhin: Die vielen Fachbegriffe und politischen Entitäten, die in den Texten vorkommen werden farbig hervorgehoben und per Mouseover erklärt. Das gilt sogar für die Fraktions-Icons auf der galaktischen Karte, die ansonsten aber enttäuschend leer und unübersichtlich ist. Im Prinzip bräuchte es sie gar nicht, da wir meist direkt über die Aufträge ins Zielgebiet reisen. Die dabei abgespulten, immer gleichen Sequenzen aus Andocken ans riesenhafte Sprungschiff, Hyperraumsprung, Abkoppeln und Anfliegen des Zielplaneten, würde ich gerne überspringen können. Was mir außerdem fehlt: Eine integrierte Enzyklopädie, die sowohl die Spielregeln als auch die reichhaltige Lore des Battletech-Universums an einem Platz erklärt.
 
Kommen wir zu meiner Bewertung.
 
In den ersten Spielstunden schwankte ich zwischen Begeisterung und Unverständnis, was viel mit der mangelhaften Erklärung seitens des Spiels, aber auch mit dem glücksbasierten Kampfsystem zusammenhing. Um die Stunde 12 herum nahm meine Motivation immer weiter ab, und nur die Pflicht und die Hoffnung auf den nächsten Waffen- oder Mech-Fund hielt mich am Spielen. Dann aber war ich irgendwann quasi über den Berg: Ich verstand das Kampfsystem und ob ich gerade wirklich totales Pech hatte, oder es noch im erwartbaren Bereich lag. Ich hatte bessere Piloten, denen mehr gelang. Ich hatte eine größere Auswahl an besseren Mechs und damit bei der Teamzusammenstellung mehr taktische Optionen. Und ich hatte dank Spezial-Bauteilen und Elite-Waffen deutlich mehr Spaß und Vielfalt beim Mech-Umbauen.
 
Nach 40 Spielstunden empfinde ich zwar die normalen Kämpfe längst als repetitiv, beende sie aber auch schneller und effizienter. Und die Geschichte und die ständige Erweiterung meines Mech-Parks motivieren mich immer noch ungemein. Neue Piloten habe ich allerdings schon lange nicht mehr angeheuert, die bestehenden sind fast ausgemaxt. Mehr Skills wären hier schön, letztlich nutzt man nur eine Handvoll von Spezialfähigkeiten, die teils auch noch passiv funktionieren.
 
Die (abschaltbare) Film-Kamera nervt mich noch genauso wie zu Spielbeginn: Bei eigenen Schüssen führt sie oft zu schönen, filmreifen Szenen. Doch bei fremden Salven sehe ich sehr oft zu spät, welcher Mech überhaupt beschossen wird, und wie viel Schaden er abbekommt. Was ich Battletech vor allem vorwerfe, ist seine dilettantische Einführung ins Regelwerk und die ungenügende Einbindung der Spielwelt und der Physik, Stichpunkte Gummi-Bäume und kein Fallschaden. Auch Flächenangriffe oder Kettenreaktionen fehlen mir, so gibt es keinerlei Nachteile, alle Mechs direkt auf einem Haufen zu platzieren. Denn selbst wenn einer davon explodiert, hat das nie Auswirkungen auf die umstehenden.
 
Und dennoch: Das jahrzehntealte, und zwar abgespeckte, aber im Großen und Ganzen gut umgesetzte Regelwerk sowie der Management-Überbau sind erstaunlich motivierend. Wenn mich ein Spiel trotz deutlicher Mängel und einer latenten Hässlichkeit 40 Stunden und mehr bei der Stange hält, muss es etwas haben. Meine persönliche Note für Battletech lautet daher: 8.0 von 10 Punkten.
Jörg Langer 3. Mai 2018 - 19:07 — vor 5 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 3. Mai 2018 - 19:07 #

Viel Spaß beim Ansehen oder Anhören!

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28819 - 3. Mai 2018 - 20:35 #

Und du hast es tatsächlich geschafft, die Textmenge (Seite 1) nicht eskalieren zu lassen :-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 3. Mai 2018 - 21:04 #

Beim Text habe ich mich zurückgehalten, ja...

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28819 - 3. Mai 2018 - 21:08 #

Das Testvideo habe ich soeben beendet. Als Video vielleicht ein bisschen lang, als Podcast super. Unterm Strich ein erstklassiger Test!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 4. Mai 2018 - 8:15 #

Danke, dann lad ich mir doch gleich mal den Podcast runter :-)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 3. Mai 2018 - 21:07 #

Hast du die Story geschafft? Laut einem Eintrag in deren Forum soll danach sich die IS als Sandbox öffnen. Würde gern wissen, ob das stimmt.

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 5. Mai 2018 - 8:02 #

Danke sehr für den Test. Ich stimme in allen Punkten zu 100% zu. Was du vielleicht übersehen hast, zu deinem Kritikpunkt Enzyklopädie; jeder orangefarbene Text kann als mouseover zusätzliche Info geben.

Ich kann jedem, der das Spiel neu startet oder noch am Anfang ist, diesen Strategie-/Taktikguide von Eck empfehlen. Ohne den kapiert man wirklich nur sehr wenig und zahlt massig Lehrgeld.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1365402907

Die Mission mit den beiden zu opfernden Munitionskisten ist wirklich abartig, da rüste ich gerade für auf. Ich habe den Anspruch, hier meine Mechs und Piloten vollständig durchzubringen. Zwei Mechs und Türme weniger hätten es hier auch getan. Die Mission ist meines Erachtens nach zu früh, ich bin bei 20 Stunden und einem Heavy Mech und habe fast einen ganzen Nachmittag daran versagt, deswegen stelle ich die jetzt zurück und trainiere meine MechWarrior weiter.

Ich hoffe für die Zukunft auf gute DLC im Paradox-Stil, also eine Kombination aus neuen Story-/Inhalts-DLC plus Patches, die genau die Kritikpunkte (elendige Ladezeiten, HD Grafikupdate, Gummibäume, usw.) verbessern.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 5. Mai 2018 - 8:12 #

Mir waren die Kisten egal, Hauptsache, das Primärziel ist erledigt gewesen. 3 Stück habe ich zerstört und das war ausreichend.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 5. Mai 2018 - 11:56 #

Mouseover-Texte: Ja, siehe Sprechertext :-) Ist aber eben keine Enzyklopädie, in der ich an einem Platz nachlesen/suchen kann.

Die „üble Mission“ ist aus meiner Sicht bislang (bin noch nicht durch, sollte mich aber den letzten paar Storymissionen nähern) die schwerste von allen. Vor allem, wenn du auch noch alle Bonusziele erfüllen willst. Sie so früh zu bringen, ist wirklich dumm.

Dem gehenüber ist z.B. eine viel spätere, eine gewisse Mission auf Smithon, wo du drei Dropships beschützen musst, kinderleicht, weil die Angreifer erst mal die Türme auseinandernehmen. Ich hatte zwar alle Angreifer besiegt, als das letzte Schiff startete, aber nötig gewesen wäre das nicht.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 3. Mai 2018 - 19:12 #

Nachher mal anschauen, danke Jörg!

Zisback 17 Shapeshifter - - 7905 - 3. Mai 2018 - 19:35 #

Wenn man einen Arm, den man nicht benutzt, die Panzerung entfernt und der dann weggeschossen wird. Ist dann die interne Struktur des Seitentorso nicht verwundbar?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 3. Mai 2018 - 22:11 #

Soweit es sich mir darstellt, nein, es muss erst eine Lücke in dessen Panzerung geschossen werden. Allerdings wird überzähliger Schaden (gegen den Arm) „nach innen“ weitergegeben, also an Center-Torso und Schultertorso. Aber eben gegen die Panzerung erst mal.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 4. Mai 2018 - 0:09 #

Ist der Arm weg, steigt die Trefferwahrscheinlichkeit des Torso entsprechend an. Somit ist es dann deutlich effektiver möglich, die Panzerung am Torso zu dezimieren. Es gibt aber keine "Lücke" am Armgelenk.

Nehmen wir an, dein Gegner dreht dir beispielsweise die rechte Seite zu und deine Waffen haben aufgrund von Entfernung, Evasion etc. eine Trefferwahrscheinlichkeit von 80%. Dann triffst du circa zu

20% gar nix
30% das rechte Bein
30% den rechten Arm
02% Kopf
07% rechten Torso
11% Center

Den linken Arm, linkes Bein, linken Torso und die Rückseite triffst du praktisch mit 0%, denn die kannst du gerade nicht sehen.

FEHLT nun aber der rechte Arm, erhöht sich die Trefferwahrscheinlichkeit des Torsos entsprechend auf 37%. Mit einem Called Shot steigt es auf knapp 50%. Das ist dann fast schon das sichere Ende des Mechs.

Ich gebe daher immer auch Panzerung in Körperteile, wo keine Waffen eingebaut sind, und drehe dem Gegner diese Seite zu. Ist die Panzerung runtergeschossen, drehe ich mich auf die andere Seite und habe somit wieder fast volle Panzerung.

Zisback 17 Shapeshifter - - 7905 - 4. Mai 2018 - 18:08 #

Danke für die Info.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 3. Mai 2018 - 19:41 #

Schöner, ausführlicher Test. Macht richtig Lust auf das Spiel.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1330809 - 3. Mai 2018 - 19:45 #

Prima, da ist ja der Test. Gleich mal anschauen. ;)

vgamer85 (unregistriert) 3. Mai 2018 - 19:46 #

Schöner Videotest. Mitten im Video hab ich bisschen Panik bekommen wegen Shadowplay :-)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 3. Mai 2018 - 20:00 #

Die Zugreihenfolge wird noch von den Initiativewerten der Piloten bestimmt. Mein höchster Pilot hat Standard 4 Initiative und ist deswegen im Centurion als erster Mech in der Runde dran, noch den Leichten. Das ist die Zahl links, wenn man die Mechs für den Einsatz auswählt.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 3. Mai 2018 - 20:03 #

Klasse Joerg. Genauso haette ich auch gewertet und geurteilt. Motivierende Rundenstrategie mit kleinen Maengeln. Aber Hey, es ist ein KS Projekt und dafuer erstaunlich gut geworden. Ich bin froh es gebackt zu haben. Habe auch schon 25 Stunden suf der Uhr, Tendenz steigend. Und das nur mit der Kampagne...erstaunlich

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24322 - 3. Mai 2018 - 20:20 #

Wieder ein erstklassiger Test, für den sich das Warten gelohnt hat.
Sehr interessant - auch wenn es nichts für mich ist. Mir reicht es schon, wenn ich mein Energiemanagement in Elite Dangerous auf die Reihe kriegen muss ;)

Ghent 15 Kenner - 3478 - 3. Mai 2018 - 20:32 #

Schöner Test, danke für das informative, ausführliche Video!

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65104 - 3. Mai 2018 - 20:42 #

Bei der SdK war ich noch skeptisch und negativ eingestellt. Durch den tollen Test, der alle Aspekte durchleuchtet könnte man das Spiel mal im Sale mitnehmen. Allerdings hat man hier echt viel Potenzial liegen gelassen. Evtl. mal wenn es deutsche Texte gibt und ich einen neuen PC habe.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 3. Mai 2018 - 20:45 #

Deutsche Texte werden wohl mit dem ersten großen Update kommen. Die waren schließlich Inhalt des erfolgreichen Kickstarters.

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 3. Mai 2018 - 23:36 #

"Localization (French, German, Russian) and Linux support
These are both Kickstarter commitments and high priorities for our post-launch roadmap. (Along with a couple other Kickstarter commitments that didn't make it in for launch.) We don't have a more precise ETA yet for these items but will update you as soon as we do." (Quelle: Harebrained Schemes 03.05.18, siehe: https://steamcommunity.com/games/637090/announcements/detail/1662269345659080706 )

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 3. Mai 2018 - 20:44 #

Ui ui. Hör ich mir morgen früh zum Frühstück an.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 3. Mai 2018 - 21:10 #

Sehr schönes Video, das auch als gesprochener Text gut funktioniert. Mir gefällt die Neuausrichtung so richtig gut!

Das Spiel habe ich auch seit Release und viele Spielstunden auf de rSteam-Uhr sind leider der Ladezeit geschuldet: "ok, ich mache das Spiel schon mal an und lasse es den Spielstand laden - dann mach ich in der Zwischenzeit was anderes". Das führt dazu, dass der PC oftmals lange ohne mich vor sich hinrödelt, obwohl ich längst losspielen könnte.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 3. Mai 2018 - 21:35 #

Die Mischung aus Test und gleichzeitigem "how to" ist dir wirklich gut gelungen, Jörg. Habe schon lange kein so gutes Testvideo mehr gesehen.

Aber der Schuss in die Weichteile bei 15:41 hätte nun wirklich nicht sein müssen. :-D

timeagent 19 Megatalent - - 18398 - 3. Mai 2018 - 22:19 #

Ein wirklich guter Test, der bei mir eigentlich keine Fragen offen lässt. Na gut, eine: Wann kaufe ich das Spiel endlich? ;)

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 5. Mai 2018 - 8:06 #

Dies ist ein Spiel, das man unterstützen und nicht auf der Resterampe kaufen sollte. HBS hat bereits die ersten Patches angekündigt, zusammen mit Paradox (die von Stellaris) als Publisher sollten da hoffentlich gute Patches und DLC herauskommen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/battletech-whats-next.1094890/

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 3. Mai 2018 - 22:34 #

So, jetzt auch noch mit zweitem Meinungskasten von Hagen :-)

Limper 18 Doppel-Voter - P - 10310 - 3. Mai 2018 - 22:58 #

Sehr schöner Test und, trotz der vorhandenen Mängel, sehr gutes Spiel.

Vampiro Freier Redakteur - - 121645 - 3. Mai 2018 - 23:51 #

Wirklich toller Test.

falc410 15 Kenner - 3176 - 4. Mai 2018 - 0:12 #

Vielen Dank für den umfangreichen Videotest! Da hat sich das warten ja gelohnt.
Ich kann alles nachvollziehen bis auf den Punkt, dass du bei RPGs es nicht magst wenn alles Charaktere unabhängig von deren individueller Performanz, Erfahrungspunkte erhalten. Ich finde das das eher gut. Sonst ist es bei solchen Spielen oft so, dass die starken Charaktere noch stärker werden und die schwachen Charaktere hoffnungslos abgehängt werden weil diese ja nie einen Kill machen. Das dann aufzuholen ist oft mühsam und erfordert gezieltes grinden. Dann ist es mir lieber wenn die ganze Truppe gleich viel XP erhält.

Aber um auf Battletech zurückzukommen - es hört sich verlockend an aber die Negativpunkte sind nicht zu verachten. Zumindest ein gutes Tutorial gehört nachgereicht! Hat sich der Entwickler zu zukünftigen Patches geäussert?

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 4. Mai 2018 - 0:16 #

Hier steht, was als nächstes geplant ist:
https://steamcommunity.com/games/637090/announcements/detail/1662269345659080706

Übrigens erhält nicht die ganze Truppe (bis zu 16 Piloten) XPs, sondern nur die 4 Piloten im Einsatz. Daher passiert genau das, was du sagst: Piloten, die ich kaum nutze, bleiben low level.

falc410 15 Kenner - 3176 - 4. Mai 2018 - 6:41 #

Das ist aber immer noch besser als wie wenn nur der Pilot XP bekommt, der auch den Kill macht. Sonst würden ja Scouts nie leveln. Ich erinnere mich da an Shining Force und ähnliches in denen der Heiler immer gnadenlos hinterher hing.

Vielen Dank trotzdem für die Info und den Link.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 4. Mai 2018 - 8:05 #

Es gibt ja die Trainingseinrichtungen, die man bauen kann. Dadurch werden die inaktiven Piloten doch zumindest auf einen gewissen Level gezogen.

Und was das andere angeht, so hat man es ja selber in der Hand, in weniger schweren Einsätzen auch mal wen anderes einzusetzen.

Red Dox 16 Übertalent - 5142 - 5. Mai 2018 - 21:36 #

Zusätzlich könnte man noch nennen das man die Piloten zwangsweise durchwechselt weil immer mal wieder welche im Lazarett landen. Die AI mit ihren Kopftreffern ist teilweise etwas abartig und es reicht ja wenn eine einzelne Rakete den Kopf streift um den Piloten für um die 19 Tage aus dem Spiel zu nehmen.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 7. Mai 2018 - 7:54 #

Bei mir sorgen die laufenden Kosten eh dafür, dass ich keine große Überzahl an Piloten durchfüttere.

Von der Idee her finde ich das mit den Trainingseinrichtungen gut. Ob das wirklich auch so funktioniert kann ich aber noch nicht beurteilen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 8:17 #

Die steigern sich halt nur bis 20.000 EXP (Stufe 1) oder maximal 50.000 (Stufe 3). Sprich, wenn du einen Piloten so auf 7er Level hast, bringt das Training nix mehr. aeffektiver ist es auch für neu angeheuerte, sie in einem gut gepanzerten Mech mit in die Schlacht zu nehmen. So eine 3er Schlacht bringt 2000 EXP ca., dafür müsste dersrlbe Pilot 100 Tage lang ins 1er Trainingslager...

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 7. Mai 2018 - 17:45 #

So weit bin ich dann wohl noch nicht, dass sich das bemerkbar machen würde. Aber dann bräuchte man mindestens die maximale Trainingsstufe, damit das den gewünschten Effekt bietet.

Insgesamt ist es aber für mich ok, wenn es dauerhaft einen Unterschied zwischen den bevorzugten und den Ersatzpiloten gibt. Erfahrung bekommt man ja auch im richtigen Leben nur zu einem gewissen Grad durch Training.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 18:11 #

Genau dies. Wobei ich persönlich schon doof finde, dass alle vier Teilnehmer immer dieselbe XP-Zahl bekommen, auch wenn einer nur hinten rumsteht.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 8. Mai 2018 - 7:49 #

Möglich wäre eine Art "XP für Nutzung/Erfolg bei Nutzung von Fähigkeiten", ähnlich wie bei Rollenspielen. Allerdings hat das ja auch seine Nachteile.

Es ist aber schon ok, dass ein Support-Mechwarrior trotzdem XP bekommt, auch wenn er den finalen Abschuss nicht durchführt. Ich fände es nachteilig für das Spielgefühl, wenn man Gegner "stehen lassen" müsste, damit jemand anderes den Abschuss bekommt, nur um dann auch XP zu kriegen.

Abstufungen in der Höhe hingegen sind sicher schon sinnvoll.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 8. Mai 2018 - 8:18 #

Just dieses „Gegner stehen lassen“ finde ich taktisch sehr reizvoll bei „XP nur gegen Kills“-Systemen, wie es zum Beispiel die Ultimas hatten. Aber da lassen sich ja diffizilere Regeln finden, so könnte man das Aufdecken / Sensorlocken von Gegnern belohnen oder Knockdowns (die oft von etwas schwächeren Fernkampfmechs verursacht werden), oder fürs erste Erreichen einer Ziellocation. Wenn der Spueler dann immer noch alles mit einem Piloten macht, zieht der halt im Rang davon. So what?

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 8. Mai 2018 - 10:56 #

Damit so ein System wirklich funktioniert hängt bei BT IMO zu viel vom Zufall ab. Ich bin kein großer Fan von XP nur gegen Kills-Systemen, denn das degradiert jede Klasse die nicht auf maximalen Schaden austeilen optimiert ist. Bei BT schießt sich die KI oft auf einen Mech ein, welcher daraufhin entweder schaut das er ständig guarded ist oder fachmännisch zerlegt wird. Der entsprechende Pilot würde dann keine XP bekommen, obwohl er das Feuer effektiv auf sich gezogen hat was den anderen in der Lanze z.B. erlaubt in den Rücken zu kommen? Ich bin generell eher gegen individuelle XP in einem Spiel wo Teamwork gefragt ist/sein sollte.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 8. Mai 2018 - 11:09 #

Ich sage ja, dass es kein reines Kill-XP-System sein sollte. Man kann beinahe alles quantifizieren. "Schaden bekommen und überleben" ist mit Sicherheit ein Erfahrungsgewinn, man könnte also den erlittenen Schaden auch bepreisen und belohnen. Man kann Knockdowns zählen, Sensor-Locks, Flankierungen, Called Shots und Co.

Und damit das alles nicht ausartet und möglicherweise die Balance angreift, gibt es eine ganz einfache Prozedur:

An den Gesamt-XP fürs Team ändert sich nichts, das ist weiterhin vorgegeben, z.B. 10.000 EXP für eine schwere Schlacht. Nur, wie sie sich verteilen, bestimmst du über die ganzen anderen Faktoren. Und dann gibst du noch 10% Minimum-XP an jeden Teilnehmer, sodass nur die restlichen 60% frei verteilt werden. Und schon hast du ein System, das sich realistischer anfühlt, und wo du durch deine Entscheidungen zumindest teilweise Einfluss hast, wie sich die Leute entwickeln.

Ich finde das ja nicht schrecklich, nur etwas doof, wenn ein Pilot im Alleingang die Mission gewinnt, vielleicht auch unglaubliches Glück hat, vielleicht aber auch halbtot gerade noch mal aufsteht und den entscheidenden Schuss setzt -- und er bekommt dieselben EXP wie irgendein Drückeberger, der von hinten nur ein paar Raketensalven abgeschossen hat.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 8. Mai 2018 - 13:00 #

Naja, "erlittener Schaden" allein sollte jetzt nicht unbedingt ein herausstechendes Merkmal sein, Dekker hat ständig eins auf die Rübe bekommen und nicht geholfen, während Behemoth ziemlich gut darin war Schaden wegzustecken ohne umzufallen. ;-)

Flankieren: wenn ein Mech schon CT offen ist, bringt Flankieren gar nix da man nur die Chance erhöht die Seiten zu treffen -> nicht unbedingt hilfreich, aber wenn es Bonus XP dafür gibt wird man quasi ermutigt in manchen Fällen dumme Züge zu machen.

Sensor Locks: Ist ein Sensor Lock gleich viel wert wie der Angriff der den Mech dann aus den Latschen kippen lässt? Oder nur die Hälfte? Mehr wenn mehr Verbündete draufballern?

Called Shots: das ist ja dann wirklich Bonus XP für Abstauber :D

Ich frage mich halt ob das wirklich "realistischer" ist nur weil es genauer abgestuft ist? Erfahrung als XP zu verpacken ist ohnehin schon sehr abstrakt, und ich würde es nur dann wirklich realistischer nennen, falls es keine Entscheidung des Spielers gibt wie die XP dann ausgegeben werden, sondern die Werte automatisch steigern die man öfter verwendet.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 8. Mai 2018 - 13:30 #

Wenn EXP den Erfahrungsgewinn durch die aktive Teilnahme an Gefechten darstellen sollen wie hier bei Battletech, gilt m.E. schon, dass sie umso realistischer wirken, desto feiner du sie an die tatsächlichen Aktionen/Leistungen anpasst. Dass das sinnvoll geschehen muss, ist klar, das wäre dann Aufgabe der Spieldesigner. Sehe bei deinen Beispielen jedenfalls keines, das nicht balancierbar wäre. Und was die „Abstauber-Bonus-XP“ anbelangt: Wäre das Abstauben immer soooo leicht, wäre Bayern im CL-Finale – und bei mir wären in Battletech nicht so viele 95%-Autocannon20+++-Schüsse vorbeigegangen...

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 8. Mai 2018 - 15:05 #

Du siehst das schlicht falschrum: es ist keine 95% Chance mit der AK zu treffen, sondern es ist eine 5%iges Risiko zu verfehlen! ;-) Das ist etwas das ich während meinen XCOM Ironman Impossible Spielen auf die harte Tour gelernt hab: wenn meine Taktik darauf basiert das ich einen 95%er treffe ist die Taktik nicht gut genug :D

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 8. Mai 2018 - 15:17 #

Wenn du bei 95% Trefferwahrscheinlichkeit noch ein Fallback garantieren kannst, ist das Spiel nicht schwer genug...

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 8. Mai 2018 - 17:41 #

》》An den Gesamt-XP fürs Team ändert sich nichts, das ist weiterhin vorgegeben, z.B. 10.000 EXP für eine schwere Schlacht. Nur, wie sie sich verteilen, bestimmst du über die ganzen anderen Faktoren. Und dann gibst du noch 10% Minimum-XP an jeden Teilnehmer, sodass nur die restlichen 60% frei verteilt werden. Und schon hast du ein System, das sich realistischer anfühlt, und wo du durch deine Entscheidungen zumindest teilweise Einfluss hast, wie sich die Leute entwickeln.《《

Das fände ich auch ein besseres System. Reines "was man nutzt wird besser" funktioniert auch manchmal schlecht, wie mein katzenwesen-dieb bei Oblivion lernen musste. Hüpfen und schleichen bringen nichts, wenn man irgendwann einen Zweikampf machen muss und das Spiel keine Alternativen vorsieht.

Red Dox 16 Übertalent - 5142 - 7. Mai 2018 - 14:36 #

Große Überzahl ala 16 muß ja auch nicht sein. Ich hab derzeit acht Piloten und kann damit gut leben. Selbst wenn die Hälfte im Lazarett liegt (derzeit drei), kann ich halt immer noch eine aktive Lanze stellen. Und gerade der ungewollte aber stete Turnus aus verletzt, aktiv, verletzt, sorgt dafür das jeder mal Abschüsse sammeln darf.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 4. Mai 2018 - 0:16 #

Ich bin im Moment 25 Stunden mit Battletech beschäftigt und kann den Test so unterschreiben. Es macht so vieles richtig, kann aber im selben Atemzug irrsinnig frustrieren wenn man unzählige Raketen in einen Mech pumpt und er fällt einfach nicht um

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 4. Mai 2018 - 0:29 #

Ich hab einen 55 Tonner mit 3x LRM15++ ausgestattet, die pro Rakete 5 Stability Damage machen. Das haut fast jeden Mech aus den Latschen ^^

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56367 - 4. Mai 2018 - 0:26 #

Schöner Test, der wirklich fast alles perfekt erklärt. Kann Harebrained Schemes ja als Tutorial verlinken, lol :)

Die Note ist überraschend hoch (vermutlich wäre sie rein "objektiv" 0,5 bis 1 Punkt niedriger?). Schön, ich finde (ganz subjektiv) hat es das Spiel verdient!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 4. Mai 2018 - 0:42 #

Ja, genau, vor zwei Monaten wäre eher ein voller Punkt weniger druntergestanden.

Das Video ist übrigens schon gekürzt, es gäbe ja noch so viel zu erklären. Vehikel zum Beispiel oder nette Details wie die Übernahme der Kampagnenmoral als Startwert in die Schlacht.

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 4. Mai 2018 - 1:40 #

Es gibt von Christopher Eck für BattleTech einen mehr oder minder offiziellen Tactical Combat Guide, der vieles erklärt.
Siehe hier: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1365402907

Christopher Eck ist Senior Tools Engineer bei Harebrained Schemes (siehe: https://www.facebook.com/christopher.eck.31 ). Er hat sowohl einen Twitch- als auch einen YouTube-Kanal.
Twitch: https://www.twitch.tv/eck314
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UChg_jEBRep60vMGj1T9buQQ

Von Chris Eck kann man gerade als Anfänger sehr viel lernen. Sehenswert sind fast alle Videos. Hier zwei Empfehlungen von mir:

BattleTech - Eck vs Carlos: https://www.youtube.com/watch?v=MDf0Nzn-5yc

Eck vs SideStrafe: https://www.youtube.com/watch?v=-FzYrlB13mY

Abschließend schaut Euch noch die folgende Seite an: https://battletech.gamepedia.com/Eck

;)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 4. Mai 2018 - 5:47 #

Werde ich mir garantiert nicht anschauen. Ich erwarte in der heutigen Zeit, dass die Erklärungen im Spiel drin sind und ich mir nicht noch unzählige Videos irgendwelcher beteiligter Entwickler ansehen muss. Ich bin echt enttäuscht.

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 4. Mai 2018 - 13:44 #

Dann lass es. Keiner zwingt Dich.
Es gibt ein Tutorial, Texte und Gespräche mit den Teammitgliedern, die die grundlegenden Dinge erklären. Die Bedienung ist intuitiv und oft selbsterklärend. Ich fand es ausreichend, aber zugegeben an einigen Stellen verbesserungsfähig.

Wenn dann ein Mitarbeiter von Harebrained Schemes (das war mit "... mehr oder minder offiziellen .." gemeint) in seiner privaten Zeit weitere Informationen bereitstellt, finde ich das erst einmal lobenswert und bin dankbar dafür.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 4. Mai 2018 - 14:14 #

Keine Sorge, ich habe mich schon längst eingearbeitet. Ich habe das Spiel seit Release. Ich bin eben der Meinung, dass das Tutorial und der Storykampf hinterher, also bevor man zum Landungsschiff kommt, für die Erklärungen nicht reichen. Die Frage ist auch, warum sich jemand aus dem Team privat hinsetzt und Erklärungen veröffentlicht? Hat er selbst das Gefühl, dass hier geschludert wurde? Es drängt sich mir auf.

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 4. Mai 2018 - 14:35 #

Möglich. Ich weiß es nicht.
Auf jeden Fall macht mir das Spiel jede Menge Spaß und ist meiner Meinung nach jeden Cent wert.

Harald Fränkel Freier Redakteur - P - 13774 - 4. Mai 2018 - 15:16 #

Nun ja, Battletech ist alles, aber garantiert nicht einsteigerfreundlich. Keine Ahnung, warum du bei dem Punkt so angefressen wirkst. Freu dich doch einfach, dass es sich dir schnell erschlossen hat. :)

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 4. Mai 2018 - 16:11 #

Ich spiele das Tabletop schon seit Jahrzehnten, und selbst ich fand ein paar Dinge ziemlich verwirrend am Anfang. Glaube nicht das HBS allzu viele Beta-Tester eingeladen hatte die keine umfangreichen Battletech-Vorkentnisse hatten, das wurde eindeutig von Fans für Fans programmiert ;-)

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 4. Mai 2018 - 22:01 #

Huhu Harald,

wirke ich mit meinem Text echt angefressen? Mmh? War ich gar nicht und war auch nicht so gemeint. Sorry, falls das so rübergekommen ist.

Btw:
Goiler Kommentar vom ehemaligen Leserbriefonkel (der PC Action), dessen Antworten ihren eigenen (schon mal grenzwertigen) Stil hatten. Bist wohl auf die Warmduscherseite gewechselt, waaaaas? ;) *fg*
Unvergessen Dein Bild in Ausgabe 4/2008 (Gute Nacktgeschichten).
Schönes Leben noch!
;P

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 4. Mai 2018 - 15:00 #

Ich seh es genau andersrum, in der heutigen Zeit ist mir lieber ich kann mir ein oder mehrere Videotutorials ansehen und wenn es mir Spaß macht überspringen, als das ich wie ein Roboter in der richtigen Reihenfolge Knöpfe drück wenn das Programm mich lässt.

Goremageddon 16 Übertalent - 4035 - 4. Mai 2018 - 11:59 #

Oha, gerade mal überflogen. Dass ist mal ne schöne Menge Input!

Finde ich klasse dass er sich da so eine Mühe macht. Irgendwie ist es doch ein Teil von komplexen Spielen sich da rein zu fuchsen, sei es durch trial & error oder eben durch Hilfen von Veteranen.

DragonBaron 13 Koop-Gamer - 1471 - 4. Mai 2018 - 13:56 #

Genau meine Meinung.

Btw:
Es gibt auch einen guten bzw. informativen Discord-Server ("BATTLETECHGAME"), auf dem man auf Fragen von der dortigen Community schnell Antworten erhalten kann.
Dauerhafter Link: https://discordapp.com/invite/zRptMZD

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 4. Mai 2018 - 6:05 #

Jörg, im Video erwähnst Du zwei inoffizielle Battletech-Spiele, bei den Waldbrände entstehen können und dann ein weiterer Hitzefaktor ins Spiel kommt (Minute: 16:15). Welche sind das denn? Als weiteres Rundenstrategie-Spiel fällt mir nur Missionforce: Cyberstorm ein.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 4. Mai 2018 - 7:36 #

Eines davon ist die Open Source Umsetzung Megamek. Das hat die originalen Brettregeln eingebaut.

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 4. Mai 2018 - 10:25 #

Das kenn ich auch. Hatte bisher noch nicht die Muße mich da rein zu arbeiten.
Lohnt es sich dem eine Chance zu geben oder ist es so sperrig, wie es aussieht?

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 4. Mai 2018 - 10:56 #

Du hast sehr viele Einstellungsmöglichkeiten und verschiedene Zeitlinien. Du kannst Infanterie, Fahrzeuge, usw. steuern. Du hast einen funktionierenden Multiplayer ohne Accountbindung. Große selbst gestaltete Karten sind möglich. Es gibt wirklich viel zu tun. Ich vergleiche Megamek eher mit den Strategic Command-Spielen in klein: Abstraktes Aussehen, aber viel drin. Wobei Megamek grundsätzlich ein MP-Titel ist. Es gibt zwar die Möglichkeit KI-Spiele zu machen, doch mit echten Leuten kann es eine Gaudi werden.

bierpumpe 12 Trollwächter - 1147 - 4. Mai 2018 - 12:04 #

Hmmm, hmmm...irgendwie reizt es mich ja schon.

Kannst Du irgendwelche Tutorials empfehlen? Wobei ich wohl erstmal gegen die KI antreten wollen würde.

antares 18 Doppel-Voter - P - 9481 - 4. Mai 2018 - 23:50 #

Mich würden die Namen der beiden Titel auch brennend interessieren,

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 4. Mai 2018 - 7:37 #

Im Moment habe ich nicht wirklich Bock, weiter zuspielen. Die Mängel sind mir gerade zuviel.

Vampiro Freier Redakteur - - 121645 - 4. Mai 2018 - 8:00 #

Ich glaube das war der erste test+ vom Chef? Die Latte hängt jetzt hoch! Kommt der nächste zu Thrones of Britabnia?

Steven C. 14 Komm-Experte - 2233 - 4. Mai 2018 - 8:36 #

Ich finde den Test wirklich gelungen. Habe jetzt aktuell knapp 100 Stunden in dem Spiel versenkt (ja Wartezeiten beim Laden aus einer Welt von gefühlt 1995)und kann das für den aktuellen Stand mit der Wertung so unterschreiben.
Die Liste von Dingen die man verbessern kann: UI, Performance, Ironman Modus, größere Karten, evtl eine zweite Lanze um auch leichten und mittleren Mechs im Endgame einen sinnvollen Einsatz zu geben usw ist wirklich lang (die Unseen Mechs fehlten mir wirklich :( ), aber das wichtigste ist:

Das Spiel macht wenn man sich mit beschäftigt richtig Spass.

Es ist halt Classic Battletech weit vor dem 4 Nachfolgekrieg. Ohne die Kämpfe in Regimentegröße und den Clans.
Und mit dem Spiel muss man sich beschäftigen. Zu Anfang hatte ich auch das Gefühl, die KI ist einfach zu schwer eingestellt, bis ich mich eingearbeitet hatte ( meine Tabletop Zeiten sind auch schon einige Jahre her). Wenn man allerdings die Phase überstanden hat dann erwartet einen ein echt schönes Rundenstrategiespiel mit hoffendlich ganz vielen DLC Kampangen. Das Jahr ist ja noch jung aber für mich ist es eines meiner persöhnlichen Highlights des Jahres.

Paganosterix 14 Komm-Experte - 2356 - 4. Mai 2018 - 12:14 #

An sich geht es mir genauso. Gespielt hab ich das Tabletop zuletzt vor fast 20 Jahren. Im Grunde, von der Mechanik her, liest sich der Test recht gut. Aber wenn ich es mir so ansehen, haut es mich optisch nicht so vom Hocker und ich befürchte sehr viel Einarbeitungszeit, die ich momentan nicht habe.

Das wird wohl einer dieser Titel, die man gerne hätte, der dann aber nur auf dem PoS sein nutzloses Dasein fristet.

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 5. Mai 2018 - 22:50 #

Sehe ich ähnlich.
Ich hatte die Lust mit BT verloren als die Clans kamen.
War zwar eine Zeitlang lustig ALLES machen zu können aber wenn das dann auch die andere Seite kann ist schnell ende mit lustig.

Zup 15 Kenner - P - 2891 - 4. Mai 2018 - 8:45 #

Das Spiel interessiert mich weniger, aber ich war wirklich erstaunt, wie gut auch der reine Audiotest funktioniert. Da habt ihr eine wirklich gute Idee gehabt !

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 4. Mai 2018 - 8:49 #

Mit der Wertung hätte ich nach dem Audio Vortrag nicht gerechnet.
Mein Lieblingsmech Rundentaktik Spiel ist und bleibt Mission Cyberstorm. Das geht auch heute noch.
Gerade letztens die CD-Hülle im Keller gefunden. Leider fehlt der Datenträger :-(

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 4. Mai 2018 - 9:40 #

Sehr schöner Audiotest, da blieben bei mir keine Fragen offen. Vielleicht etwas schneller sprechen, so wirkt es noch etwas künstlich.

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2392 - 4. Mai 2018 - 10:03 #

Ich habe das Spiel durchgespielt, es hat auch sehr viel Spass gemacht und die Kampagne war auch schön lang.

Ich finde aber auch das Spiel verschenkt jede Menge potential, ich möchte hier mal ein paar Kritik Punkte loswerden die mich persönlich gestört haben.

Kampagne:
Im Prinzip läuft es immer darauf heraus die meiste Tonnage zu bringen. Man hätte hier über einen System nachdenken können das die Lanzentonnage je nach Auftrag entsprechend beschränkt. Also zum Beispiel 200 Tonnen für einen Überfall oder 300 für einen Assault. Da würde das taktische Planen erheblich mehr Spass machen!
Man hat später Platz für 18 Mechs, aber die ganzen Niedrigtonner sind nur Landenhüter. Wechselt tut man nur, wenn wegen Reparatur ein Mech ausfällt. Meine Hoffnung das man mal mehrere Lanzen ins Gefecht führt wurde leider auch nicht erfüllt.
Schwierigkeitsgrad ging für mich im Laufe der Kampagne immer weiter runter, was ich grundsätzlich an Spielen dieser Art nicht mag (deswegen gefällt mir auch Long Mod um einiges besser als XCom Basegame). Sobald man seine 3-4 Assault Mechs in der Bay hat sind die meisten Story Aufträge ein Spaziergang.
Die Entwickler haben angekündigt Schwierigkeitsgrade ins Spiel zu integrieren und ich hoffe da wird noch etwas nachgebessert. Dann gehe ich die Kampagne noch mal an.

Multiplayer:
der Modus KÖNNTE so gut sein, man könnte seine Lanze in den vorhandenen Tonnagegrenzen aufbauen und schön im Wettkampf gegeneinander antreten und mit einer Art Ranking sehen wie gut man abschneidet.

Leider fehlt dazu eine wichtige Komponente: Spiele Host Server.

Jede Partie muss von einer Seite gehostet werden, was leider dazu führt das Spiele im Normalfall überhaupt nicht zu Ende gespielt werden, da viele einfach disonnecten sobald sie auf der Verlierspur sind. Das ist ziemlich frustrierend, wenn man eine Schlacht gerade am Gewinnen ist und anstelle eines 'Gewonnen', Ranking nach oben einen Pop up kriegt die ungefähr lautet: 'Host left game', man bekommt nicht die normale Endstatistik, gar nichts.
Das fiele erheblich positiver aus, mit Rankingpunkten, Siegbildschirm, Statistiken. So ist das superlieblos und man läst nach 3 solchen 'Popup' Spielen in Folge davon ab.

Dazu kommen viele Kleinigkeiten die man eigentlich beim Testen hätte bemerken müssen:
- keine random Karte, random Wetter möglich in den Einstellungen
- manche Filter funktionieren gar nicht, wie zum Beispiel wenn man 'Custom Mech' games sucht kriegt man trotzdem Hosts die nur Standard Mechs erlauben.
- die Filter reseten jedesmal und man muss sie wieder neu einstellen...

Kurzum, Mutliplayer ist nicht die erhoffte battletech Erfahrung die man haben möchte nachdem man mit der Kampagne durch ist. Die Möglichkeit Mechs sowie Lanzen aufzubauen ist so supercool aber ohne Host Server leider komplett verschwendet.

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 5. Mai 2018 - 8:12 #

Ich bin noch im "ersten Drittel" mit ca. 20 Spielstunden. Mein vierter Pilot, Dekker, lebt seinen ganz eigenen Traum mit seinem Jenner-D, als Scout und Finisher. Ich genieße diese Zeit, bevor die Lanze nur noch aus Heavies und Assault bestehen wird.

Deine Idee der Tonnagebeschränkung finde ich sinnvoll, nur wer sollte einer Mercenarygruppe hier irgendwas vorschreiben. Die sind ja selbst für ihre Gewinn- und Verlustrechnung zuständig, können also selbst entscheiden, ob sie mit H/M/M/L oder A/A/A/H ins Feld gehen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 5. Mai 2018 - 12:47 #

Eine Tonnage-Beschränkung würde nur Sinn ergeben, wenn man anfangs ein schwächliches Dropship hätte, das einfach erst mal nur 120 Tonnen schafft. Das würde man dann ausbauen oder ersetzen im Laufe des Spiels, womit das Problem nur verschoben wäre.

Es gibt ein paar wenige Missionen, wo sich Tempo positiv bemerkbar macht, das ließe sich noch forcieren, um zumindest einen Jenner o.ä. im Pool zu halten. Oder eine Brücke in einer Storymission, die ab 40 Tonnen zusammenbricht.

Aber generell stimme ich dem Vorposter zu: Wer will einem Söldnertrupp verbieten, seine besten Mechs einzusetzen? Schwerer ist nun mal besser, jenseits von zehn Tonnen Gewichtsdifferenz ist es halt i.d.R. ein Nobrainer, wen man mitnimmt. Und meist schon ab 5. Schade, aber verkraftbar, und ich habe dennoch Spaß beim Weiterreichen der guten Waffen & Mods von den leichteren zu den schwereren Mechs. Und selbst in die Assault-Mechs passt nie das, was ich gerne alles hätte :-)

Rapunzel666 12 Trollwächter - 1031 - 5. Mai 2018 - 16:12 #

Müsste man da beim Spiel-Design nicht darauf eingehen, dass leichte Mechs, trotz Unterlegenheit bei Panzerung oder Bewaffung, Vorteile bieten?
Bei BattleTech gab es / gibt es Sensorenpakete, sprich ein leichter Mech könnte die Sichweite erhöhen, bzw. überhaupt erst die langen Reichweiten von LRM und der kleinen Autocannons ermöglichen.
Oder leichte Mechs dürfen einen Targetpainter haben, der die LRM's ins Ziel leitet.

Oder der Untergrund müsste gewichtsabhängig sein. Eis-Flächen die unter einem Assault-Mech einfach zusammenbrechen.. Wäre zwar gut für den Hitzeabbau, aber ein Mech ist halt kein UBoot.

Möglichkeiten gibt es sicherlich genügend, halt nur alles mit Aufwand verbunden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 5. Mai 2018 - 18:02 #

Das gibt es so genau nicht, aber z.B. kannst du einen schnellen/leichten Mech, vielleicht mit „Rangefinder+“ als Cockpit-Mod (sieht dann 50m weiter) samt Sensor-Lock-Pilot tatsächlich gut als Spitter einsetzen, z.B. zusammen mit einem „LRM-only nebst Raketen-TTS“ Artillerie-Mech. Nur: Das musst du wirklich wollen, denn leichter/effizienter ist es, mehr Waffen/Panzerung aufs Schlachtfeld zu bringen. Und den Rsngefinder kannst du genau so einem Assault-Mech verpassen.

Rapunzel666 12 Trollwächter - 1031 - 5. Mai 2018 - 18:47 #

Ah, danke für die Aufklärung!
Wenn ich mich noch recht an die damaligen BattleTech-Spielrunden erinnere, war es damals auch schon so: Je mehr Tonnage, desto besser. Leichte Mechs hatte man doch nur zum Auffüllen genommen.

Nun ja, an sich reizt es mich sehr, ich warte mit einem Kauf aber bis zwei oder drei Patchrunden durch sind.
Bis dahin reicht mir das Video :)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 5. Mai 2018 - 19:12 #

Eine Erinnerung, die sowohl falsch als auch richtig ist. Es kommt immer auf den persönlichen Spielstil an. Ich habe mich auf Kämpfe von Mediums gepaart mit Fahrzeugen spezialisiert. Ich konnte etliche Heavylanzen wegräumen. Im Brettspiel ist ein Locust mit seiner 8/12 Bewegung ein toller Mech für Hit & Run-Angriffe. Das kommt hier beim Spiel jedoch nicht so raus, da die Evasion leicht gesenkt werden kann. Im Brettspiel bleibt der Modifikator jedoch bestehen. Deshalb sind leichte Mechs im Spiel nicht so gut einsetzbar.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 6. Mai 2018 - 0:27 #

Ich hab im Tabletop mit meinen Lanzen aus sprungfähigen 55-tonnern schon so manchen erwachsenen Menschen zum heulen gebracht. Schwerer bedeutet selbst beim Tabletop nicht automatisch besser. Und hängt natürlich auch vom Techlevel ab. Targeting Computer & Impulslaser sowie Clan ER-PPC haben jeglichen Anspruch auf Balance im Tabletop ohnehin komplett zerstört. Und in meiner aktuellen Söldnerkampagne ist Arrow IV > all.

Rapunzel666 12 Trollwächter - 1031 - 7. Mai 2018 - 11:32 #

Da habt Ihr natürlich Recht, man hat so seine Blase, in der man spielt mit einer Handvoll Leuten, und 'damals' war es bei uns (oder zumindest bei mir) sicherlich nicht so ausgeprägt mit Taktik :-)
Da war halt je schwerer desto besser - aber ist ja auch ok - hat ja Spass gemacht.

Ein Bekannter spielt heute noch aktiv - reizt mich schon seit Jahren, aber es ist halt so ein Kreuz mit dem Arbeitsleben und der verfügbaren Zeit, um etwas auch nachhaltig zu betreiben.
Jedenfalls freue ich mich dass er immer noch spielt. Hatte ihm damals meine alten Warhammer und Marauder-Figuren geschenkt, bevor die vergammeln (wie es meine WH40K-Figuren tun).

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 4. Mai 2018 - 12:57 #

Schade eigentlich, dass jetzt, wo eure Tests wieder interessanter geworden sind, da ihr glücklicherweise etwas von eurer legendären "Objektivität" abgekommen seid, gleichzeitig der geschriebene Test abgeschafft wurde (nicht grundsätzlich, ich weiß).

In der Zeit, in der ich die Möglichkeit hätte großartig Testvideos bzw. -podcasts zu konsumieren, spiele ich dann doch lieber. Man muss als arbeitender Mensch schließlich jede freie Minute nutzen. :)

Ich kann's natürlich verstehen. Wenn ich jahrelang umfangreiche Tests geschrieben hätte nur um dann in einer Umfrage erfahren zu müssen, das die keine Sau liest, hätte ich auch entsprechende Konsequenzen gezogen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 4. Mai 2018 - 13:14 #

Insbesondere dieses Testvideo ist halt auch einfach sehr lang. Wird sicher nicht der Standard werden, der soll so bei 5 bis 10 Minuten liegen. Ob nun 5 bis 10 Minuten zu lang sind, wenn du danach umfassend über ein Spiel informiert bist, könntest du dich natürlich schon fragen :-)

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 4. Mai 2018 - 13:48 #

Schöner Test & schönes Video.

Mazrim_Taim_Mobil (unregistriert) 5. Mai 2018 - 0:08 #

Habe nun über 60 Stunden um.
Laufe nun mit 70+t Mechs rum.
Habe leider ein Bug / Fehler im Kampfsystem gefunden.
Talente wie Ausweichen (evasion) ist unnötig da die KI eigendlich fast immer trifft.
Die beste Taktik ist einfach stehen bleiben und so nur 50% des Schades einzustecken.
Dagegen ist das Talent Sensor Lock unschlagbar um feindliche Mechs schon mal stark zu schwächen bevor die selber zurückschiessen können.
Toppen kann man das dann noch wenn man ein Mech mit 60+LRM ausstattet => nach jeder Salve kippt der feindliche Mech um und die eigene restliche Lanze kann den dann genüsslich auseinandernehmen.
Auch die Elite-Waffen sorgen für lustige Momente.
Habe mein Highlander (bis auf die Gaus) mit +++ Waffen ausgestattet. Höhere Trefferwahrscheinlichkeit, deutlich mehr Schaden und sonstige Boni sind cool.
Leider fand ich bis jezt kein Marauder oder Kriegshammer.
Klassiker im BT Universum.
.
Aber genug gemeckert.
Das Spiel macht Laune und ist bis jezt mein Platz 1 im Jahr 2018.

Steven C. 14 Komm-Experte - 2233 - 5. Mai 2018 - 11:08 #

"Leider fand ich bis jezt kein Marauder oder Kriegshammer."
Sind auch nicht enthalten wie fast alle Unseen Mechs

Zisback 17 Shapeshifter - - 7905 - 5. Mai 2018 - 11:15 #

Verdammt, gerade diese Mechs aus Macross finde ich am besten.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 6. Mai 2018 - 0:29 #

Tja, darfst Harmony Gold dafür danken, die kaum das die Kickstarter Kampagne erfolgreich war gleich wieder geklagt haben, obwohl es nach wie vor nicht klar ist ob die überhaupt die Rechte haben.

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 5. Mai 2018 - 12:22 #

Unseen Mechs?
musste ich für googlen.
Sind dann aber verdammt viele Mechs die mir fehlen werden. :(

Red Dox 16 Übertalent - 5142 - 5. Mai 2018 - 21:54 #

Warhammer & Marodeur, waren eingeplant aber auf halber Strecke kam dann Harmony Gold mit einer Klage gegen PGI & HBS um die Ecke, vonwegen "Unseen! Wir haben die Rechte, dürft ihr nicht!".
https://www.youtube.com/watch?v=nPou5WuE-Y4
https://www.youtube.com/watch?v=CZrfOtJyJpM
https://www.youtube.com/watch?v=yVphRmbx9Uo

Was dazu führte das Warhammer & Marodeur (erstmal?) aus dem Spiel genommen wurden. Zitat
"There is a change to the Mechs that will be in the game. Warhammer, Marauder and Raven are out for first launch. The Raven will be held back until HBS has worked more on the sensor warfare part of the game. However, the Catapult K-2 is now in, as is the Black Knight. There is a reason why the Warhammer and Marauder is out, but no comment."

Letzten Monat wurde allerdings die Klage gegen Weisman & HBS abgewiesen und sie können wegen der gleichen Geschichte nicht nochmal verklagt werden.
https://www.youtube.com/watch?v=k1V8jxUZYbg
Das heißt theoretisch wäre der Weg jetzt frei die Unseen einzubauen.

Der Haken an der Sache ist allerdings eventuell das HBS ja die redesigns von MWO & PGI übernehmen will. Und PGI ist aus der Klage halt noch nicht raus, was ggf. dazu führen kann das HBS hier erst deren Urteil abwartet. Wann immer das sein mag. Für uns heißt es also einfach abwarten und Daumen drücken.

zfpru 18 Doppel-Voter - 10896 - 5. Mai 2018 - 9:21 #

Liest sich intressant.

Faith 20 Gold-Gamer - P - 20828 - 5. Mai 2018 - 10:46 #

Sehr guter Videotest :-)

Hab auch nach zusätzlichen Infos in den Paradox-Foren geschaut und das Backer-Beta-manuel gefunden, vielleicht hilft es ja jemanden: https://s3.amazonaws.com/www.harebrained-schemes.com/backer-beta/manual.pdf

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 5. Mai 2018 - 21:59 #

Im Video werden "mindestens 2 inoofizielle Battletechklone" erwähnt.
Welche wären das denn gewesen?

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 5. Mai 2018 - 22:04 #

Über uns wird einmal Megamek erwähnt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 5. Mai 2018 - 23:12 #

Ich hab den Namen von dem zweiten vergessen, ich meine nicht Missionforce Cyberstorm. Es war ein Shareware- oder Public-Domain-Spiel auf PC (oder sogar noch Amiga). Die Grafik war sehr krümelig, winzige Hexfelder mit winzigen 2D-Icons als Mechs. Aber es war sehr gut und bit halt just diese Kettenreaktionen (vom Berg runterkullern, Waldbrände).

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 6. Mai 2018 - 1:59 #

Ich kenne vom Amiga nur Mechforce:
https://www.youtube.com/watch?v=vz3e2hpbo50

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 11:54 #

Nee, war noch viel krümeliger/abstrakter.

Rapunzel666 12 Trollwächter - 1031 - 7. Mai 2018 - 13:59 #

Original entfernt.
Leseverständnis FTW.. :-)

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 6. Mai 2018 - 21:53 #

Danek euch.

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10518 - 6. Mai 2018 - 0:35 #

sieht interessant aus, vlt. probier ich das mal aus

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40317 - 6. Mai 2018 - 15:58 #

Jetzt braucht man zum Gucken der Videotests so lange, wie vorher zum Lesen der Mammuttests. ;)

Alles in Allem aber sehr schön präsentiert! :)

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 6. Mai 2018 - 16:46 #

Die schnellen Leser unter uns sogar länger.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40317 - 6. Mai 2018 - 19:53 #

Vielleicht stellt jemand auch das Video auf 2-fache Geschwindigkeit? Sowas soll ja Trend sein...

das_ICH 11 Forenversteher - 641 - 6. Mai 2018 - 17:35 #

Was mich nervt und dem Game fehlt, keine Native 21:9 Unterstützung, die Schaltflächen verschwinden im unterem Bildrand, muss das in 2018 noch sein?

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 6. Mai 2018 - 22:10 #

nö.
Gibt aber genug andere "Baustellen" (z.B. Ladezeiten).
Naja für ein Spiel in der Preisklasse kann ich darüber hinwegsehen wenn das alles per Patch (hoffendlich) nachgereicht wird.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 8:19 #

Zum Thema Ladezeiten (und Endgame, bin durch) sage ich im heutigen Momoca das eine oder andere.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 7. Mai 2018 - 8:26 #

Bin mal auf den großen Juni/Juli Patch gespannt. Ich gehe davon aus, dass er noch einmal so einiges ausmerzen wird. Werde mit dem dann einen neuen Durchgang starten.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 8:33 #

Freu' dich nicht auf grundsätzliche Performance-Verbesserungen, das dürfte die Unity-Engine sein. Aber dass das Laden von Spielständen deutlich länger dauert, wenn es mehr Spielstände gibt, müsste jetzt nicht unbedingt sein zum Beispiel.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 7. Mai 2018 - 8:38 #

Mit der allgemeinen Performance habe ich jetzt eh keine Probleme, mir geht es eher um die Möglichkeit, die Kämpfe schneller ablaufen zu lassen und den allgemeinen Schwierigkeitsgrad.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 8:43 #

Für die Kämpfe gibt es INI-Datei-Tricks. Mich hat das aber nie gestört, im Gegenteil: Das kurze Stocken vor einer CT-Explosion fand ich sogar gut, so wusste man schon eine halbe Sekunde vor der Explosion, dass man den Mech ausgeknockt hat :-)

Der Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache: Die vier schwersten Solomissionen (aus meiner Sicht) sind kunterbunt über die Kampagne verteilt. Die letzten drei Story-Missionen waren für mich kinderleicht, bei der vorletzten aber gibt es einen gewaltigen Glücksfaktor, ob das so ist. Das ist schwer zu patchen, weil die Zufälligkeit letztlich dem Spieldesign geschuldet ist.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 7. Mai 2018 - 9:14 #

Dann bin ich mal gespannt, wie sie diese Spikes anpassen wollen. Danke für die Infos, Jörg.

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 15. Mai 2018 - 10:01 #

Im Grunde ja aber man könnte den Zufall etwas stärker eingrenzen wenn es z.B. eine Tonnage min gibt.
z.B. wer nicht auf 300t kommt kann die Mission nicht annhemen.
.....
Bin nun auch dutrch und bin etwas enttäuscht von dem Entgame.
Kriege nun nur noch dioe Hucke voll da idR. gegen zwölf 90+t antreteen muss.
Habe zwar nun Highllander ohne ende (und ein Atlas + Königskrabbe) aber so wirklich...
Denoch fand ich die Kamp. toll.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 16. Mai 2018 - 12:16 #

Du meinst mit Endgame, was nach der Story passiert?

Das ist natürlich extrem.

smerte 18 Doppel-Voter - 10756 - 6. Mai 2018 - 19:00 #

Schöner Test, aber das Spiel ist überhaupt nicht mein Fall.

Zerberus77 18 Doppel-Voter - - 10406 - 6. Mai 2018 - 21:53 #

Schöner Test, mich täte das Spiel schon irgendwie reizen.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11651 - 7. Mai 2018 - 11:45 #

Schön Nachberichterstattung und Test, aber etwas traurig, wenn der Test eigentlich das Spiel erklären muss, weil es das nicht alleine kann. Finde ich irgendwie schade.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 7. Mai 2018 - 11:56 #

Das war nicht die Absicht des Tests, ich wollte einfach die wesentlichen Spielmechaniken vorstellen, mir persönlich ist das wichtig bei der Kaufentscheidung.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11651 - 9. Mai 2018 - 12:46 #

Ich finde das schon gut, aber in der SdK hat man ja gesehen, dass es für Einsteiger nicht sehr komfortabel oder gar selbsterklärend ist.

NoRd 12 Trollwächter - 1145 - 7. Mai 2018 - 16:37 #

Sehr gelungener und aufschlussreicher Test, danke für die Mühe:). Das warten hat sich definitiv gelohnt.

Battletech reizt mich weiterhin aber ich werde es noch reifen lassen. Schon der erste grössere Patch soll signifikante Verbesserungen bringen. In einem halben Jahr schaue ich es mir wieder an, dürfte dann ein deutlich besseres Spielerlebnis sein als im jetzigen Zustand. DLCs sind 1-2 geplant, der Verkaufsstart scheint gelungen, somit werden sie sicher noch eine Weile dran feilen.

Weil ich doch schon jetzt Bock auf ein Spiel dieser Art habe, gebe ich XCOM 2, dieses Mal mit Addon (war kürzlich -25% reduziert), nochmal eine Chance. Für den zweiten Anlauf mit dem Spiel habe ich 17 Mods installiert, welche das Spiel an meinen Geschmak anpassen, da mir Vanilla nicht zugesagt hat. Bis jetzt läuft es sehr gut:).

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 8. Mai 2018 - 8:04 #

Wenn du solche Spiele magst, kann ich dir noch "Hard West" empfehlen. Wirklich ein klasse Rundenstrategietitel mit etwas anderem Setting. Aber von der Spielmechanik stark an XCOM angelehnt.

NoRd 12 Trollwächter - 1145 - 8. Mai 2018 - 18:15 #

Danke für den Tipp, bzw. den Reminder, da ich es kenne. Liegt in meiner GOG Bibliothek, vor langem mal kurz angezockt, kann mich an meinen Eindruck gar nicht mehr erinnern...