Test: Kartenspiele

Battleforge Test

Ob WorldShift, Tom Clancy’s EndWar oder Dawn of War 2 – Strategiespiele versuchen sich vermehrt neu zu erfinden und weiterzuentwickeln. Auch Siedler-Erfinder Volker Wertich hat mit seiner SpellForce-Serie bereits die ausgetretenen Wege verlassen. Mit Battleforge mixt er nun Echtzeit-Strategie mit Sammelkarten.
Christoph Licht 13. Mai 2009 - 15:06 — vor 5 Jahren aktualisiert
PC
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Magic: The Gathering, das wohl bekannteste Sammelkartenspiel, wird dieses Jahr 16 Jahre alt und begeistert immer noch Millionen von Spielern. Die kaum weniger bekannte Sammelkartenversion von Pokémon feiert 2009 ihr 10jähriges Jubiläum. Was das mit dem Battleforge zu tun hat? Battleforge verbindet Elemente der Sammelkartenspiele mit denen der Echtzeitstrategie. Anstatt eine Basis und Einheiten auf dem Schlachtfeld zu bauen, spielt ihr immer neue der 20 Karten eures Decks aus. Ob Abwehrtürme, Bogenschützen, ausgewachsene Drachen oder mächtige Zauber – Karte auswählen, auf einen Punkt auf dem Schlachtfeld klicken, und die darauf abgebildete Einheit ist erscheint sofort kampfbereit. Zumindest in der Theorie. In der Praxis gehört selbstverständlich noch etwas mehr dazu.

Wichtige Info vorweg: Battleforge ist komplett auf Multiplayer ausgelegt. Ohne eine Internetverbindung kommt ihr nicht einmal über die Installation hinaus. Dafür werdet ihr mit einer kooperativen Kampagne belohnt und auch sonst so ziemlich allem, was ein Spiel via Internetanschluss langfristig fordernd halten kann.

In der Schmiede der Schöpfung könnt ihr jederzeit eine eurer Karte ausspielen und Feinde heraufbeschwören.

Die Qual der Wahl

Ihr schlüpft in die Rolle eines Himmelsfürsten und sollt den Menschen von Nyn im Kampf gegen das Zwielicht zur Hilfe zu eilen. Die Hintergrundgeschichte spielt bloß eine Nebenrolle; nur ein geringer Teil wird von einem Sprecher während der langen Ladezeiten vorgelesen. Den Rest müsst ihr euch selbst aus einem dicken Buch im Spiel zusammentragen. Wer das nicht macht, versteht nicht viel von, dem was eigentlich passiert. In jedem Fall ist euer erster Halt die Schmiede der Schöpfung – die Zentrale des Spiels. Hier bereitet ihr euch auf den nächsten Kampf vor, stellt euer Deck zusammen und könnt eure neuen Karten bereits in einer Sandboxumgebung austesten. Je 16 Karten der Elemente Feuer, Frost, Natur und Schatten stehen euch dazu zu Beginn zur Verfügung. Außerdem habt ihr nach der Installation bereits 3.000 Battleforge-Punkte auf eurem Konto. Diese könnt ihr in zusätzliche Booster-Packs investieren. Für 250 Battleforge-Punkte erhaltet ihr so acht weitere, zufällig sortierte Karten, bei denen es aber eine gewisse Verteilung von Allerwelts- und seltenen Karten gibt – ganz so wie es die Bootser Packs in den glitzernden Cellophan-Verpackungen in der echten Welt vormachen. Bestenfalls erhöht sich so eure Anfangsauswahl auf bis zu 160 Karten.
Auch virtuell ist die Spannung beim Auspacken groß.

Welche ihr davon nun in euer Deck übernehmt, bleibt alleine euch überlassen. Aber Vorsicht: Jede Wahl will wohl überlegt sein, möchte man nicht später auf dem Schlachtfeld den „Game Over“-Bildschirm sehen. Nicht nur die Werte der Einheiten sind wichtig: Um eine Karte ausspielen zu können, müsst ihr auf dem Schlachtfeld auch genug Energie dafür besitzen, die richtigen Element-Sphären müssen in eurer Kontrolle sein und das Einheitenlimit beachtet werden. Wer sein Deck also nur mit den stärksten Karten vollstopft, wird im Spiel keine einzige davon benutzen können – es fehlen im schlicht die Normalokarten, um erstmal genug Ressourcen zu erobern.

Einfacher als es klingt

Energie wird aus Energiebrunnen gewonnen. An vordefinierten Plätzen auf dem Schlachtfeld und nur wenn eigene Einheiten in der Nähe sind, könnt ihr diese für 100 Energiepunkte platzieren und erhöht damit die Produktion. Je stärker die zu spielende Karte, desto mehr Energie wird dafür gebraucht. Eine Rang-1-Karte (im Spiel „tier“ genannt, das englische Wort für Rang) eines Trupps Soldaten gibt es für magere 50 Energiepunkte. Für einen ausgewachsenen Juggernaut (Rang 3) müssen es hingegen 220 sein. Das Gleiche gilt für die Anzahl der Sphären: 1er-Karten benötigen nur eine aktive Sphäre der gleichen Farbe. 4er-Karten wie der grüne Wyrm hingegen vier. Diese müssen aber nicht zwingend alle von der gleichen Farbe sein. Die starken Karten brauchen zwar bis zu vier Sphären, aber ein Teil davon kann von einer beliebigen Farbe sein. So wird gewährleistet, dass ihr auch mit mischfarbigen Decks eine Change habt.

Welche Art von Sphäre aktiviert wird, bestimmt ihr beim Aufstellen eines Monuments. Wie im Falle der Energiebrunnen geht dies nur an vorbestimmten Orten, und der Bau dauert einen Moment. Ausspielen lassen sich Karten auch nur in der Nähe von eigenen Gebäuden oder Bodeneinheiten. Ist also vom ursprünglichen Stoßtrupp nur noch ein Drache übrig, lässt sich in seiner Nähe keine Einheit mehr herbeirufen, er muss sich würdelos zu den eigenen Linien zurückziehen...
 

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