Test: Karriereende in Byzanz

Assassin's Creed Revelations Test

Im vierten Teil der Serie um Templer und Assassinen fährt Ubisoft nochmal alle Geschütze sowie den Helden des Originals auf – und kommt doch nicht ganz an die Faszination der letzten Jahre heran. Woran das liegt, und was immer noch fantastisch ist, verraten wir euch gerne.
Jörg Langer 16. November 2011 - 2:31 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots sind von uns erstellt. Screens ohne "(PC)" stammen von der Xbox 360.

Will man die Faszination der Assassin's-Creed-Serie in Worte fassen, benötigt man viele Vokabeln, denn sie beruht auf vielen Punkten. Da wäre zum einen ein durchdachtes Open-World-Spielsystem mit einer Mischung aus Story-, wichtigen und kleinen Nebenmissionen. Dann ist da der historische Flair mit glaubwürdig umgesetzten Metropolen des Abend- und Morgenlands, in denen historisch nachgewiesene Konflikte und Persönlichkeiten – teils etwas uminterpretiert – als Szenario respektive Missionsgeber fungieren. Sogar jederzeit aufrufbare populärhistorische Abhandlungen sind zu jedem wichtigen Gebäude und Menschen zu finden, denen ihr begegnet. Nicht genug loben kann man das Bewegungssystem, das euch die kinderleichte und dennoch höchst komplexe Bewegung durch die Straßen, vor allem aber auf und über die Dächer der Städte erlaubt. All dies und noch einiges mehr haben dafür gesorgt, dass auf den noch etwas steif wirkenden Erstling Assassin's Creed (spielte in Jerusalem und Umgebung) 2009 das bombastische Assassin's Creed 2 folgte (Florenz und Venedig) und 2010 Assassin's Creed Brotherhood (Rom). In Assassin's Creed Revelations – das einmal mehr die seit AC2 kaum noch veränderte Engine benutzt – geht es nun nach Konstantinopel, wenige Jahrzehnte nach dessen Eroberung durch die Osmanen.
 
 
Desmond, Altaïr und Ezio
Ob die eher wirre Rahmenhandlung der Serie mehr nützt oder stört, scheint Geschmackssache zu sein. Es geht um das Jahrhunderte überspannende Ringen zwischen bösen Templern und den guten Assassinen, die sich um das Geheimwissen der gottgleichen "Ersten Zivilisation" balgen und mit deren Artefakten, etwa dem Edenapfel, große Macht erringen wollen. Während die Templer der Menschheit nichts zutrauen und sie sozusagen zu ihrem Besten unterjochen wollen, treten die braven Assassinen (historisch ein östlicher Geheimbund, der seinen Namen wohl aufgrund der Vorliebe seiner Mitglieder fürs "Haschisch"-Kauen bekam) für liberale Werte, freie Liebe, Grundgehalt und Anonymität im Internet ein. Oder so ähnlich.
 
Ihr seid in Wahrheit der moderne Assassine Desmond Miles, der mithilfe einer Animus genannten Designer-Sonnenliege in die "DNA-Erinnerungen" diverser Vorfahren schlüpfen kann, bislang waren das Altaïr im 12. und Ezio Auditore im 15. oder nun 16. Jahrhundert (ja, Ezio ist stark gealtert, aber natürlich immer noch fit wie ein Turnschuh). Gerade in AC2 und AC Brotherhood fanden teils längere Passagen auch in der Jetztzeit statt, doch hauptsächlich seid ihr in der historischen Epoche unterwegs. So taucht die Rahmenhandlung größtenteils im Interface-Design auf, und statt einem schnöden "Du bist tot, willst du neu laden?" wird eben von "Desynchronisierung" gesprochen. Zudem lassen sich Datenfragmente und ähnliches finden, die ein Subject 16 genannter Vorgänger von Desmond hinterlassen hat, und die weitere Informationen zu Templern und Assassinen frei schalten.
 
Animus-Insel mit öden Egosicht-Passagen
Auf der Animus-Insel ist Rahmenhandlungsprotagonist Desmond (oben) gefangen und erlebt simple Puzzle-Passagen in den abstrakten Schauplätzen seiner "Erinnerungen".
Wie unnötig für das tatsächliche Spiel die Rahmenhandlung letztlich ist, demonstriert so gut wie nie zuvor der neueste Teil: Desmond ist nach den Ereignissen im Vorgänger plötzlich in sich selbst beziehungsweise im Animus gefangen und rennt auf einer leicht surrealen "Insel im Nichts" herum. Dort trifft er auf einen netten jungen Mann namens Subject 16, auf den es bisher schon viele Hinweise in der Serie gegeben hat. Während sich Subject 16 eigenen Worten nach vor all den Vorfahren-Erinnerungen seine eigene Identität verloren hat (und mittlerweile auch seinen physischen Körper), habe Desmond noch eine Chance: Er muss seine verlorenen Erinnerungen wieder rekonstruieren, um sich von den Vorfahren-Erinnerungen abgrenzen zu können.
 
Dazu schaltet ihr durch in Konstantinopel und einem anderen Schauplatz gefundene Datenfragmente Stück für Stück die Zugänge zu einem halben Dutzend Desmond-Erinnerungen frei. Doch diese sind nur langweilige First-Person-Puzzles. Ihr bewegt euch durch eine reichlich abstrakte Tron-für-Arme-Welt, die aus grauen Quadern, grauen Wänden und anderen Gräulichkeiten zu bestehen scheint. Ab und zu wird ein fragmentiertes Foto an die Wand geworfen oder sind Kirchenglocken zu hören, was dann beim aus dem Off kommentierenden Desmond Erinnerungen evoziert. Spielerisch bestehen diese Abschnitte daraus, den Weg zur Zielkammer zu finden, wozu ihr dann beispielsweise Rampen oder Stege aus dem Nichts erschafft. Dabei herrscht teilweise Zeitdruck, wenn ihr euch zwischen zwei beweglichen Riesenquadern durchschlängeln sollt, oder ihr müsst Physikregeln einberechnen, wenn etwa eure gebauten Stege nach oben schweben. Einen Energieverbrauch gibt es ebenso wenig wie die Möglichkeit zu sterben.
 
Abgesehen von einigen Zwangsbesuchen nach abgeschlossenen "Erinnerungssequenzen" (den Kapiteln des Spiels) könnt ihr die Animus-Insel aber komplett ignorieren: Das Spiel gilt als beendet, wenn ihr als Ezio eins werdet mit... aber das wäre jetzt gespoilert.
 
Mehrmals seid ihr als Altaïr in Masyaf unterwegs. Diese Missionen sind klasse gemacht, aber ziemlich kurz.

Die Erinnerungen Altaïrs
Wie längst bekannt, übernehmt ihr in spielbaren Rückblenden (wenn wir richtig gezählt haben viermal) sowie ein
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weiteres Mal kurz im Finale den Helden aus Assassin's Creed 1. Das konntet ihr auch in AC2 schon einmal, diesmal aber sind die Missionen doch wesentlich enger in die Handlung eingewoben: Jeder gefundene Schlüssel schaltet eine solche Rückblende frei, etwa die "Totenwache" des Assassinen bei seinem vom Edenapfel verdorbenen Mentor Al Mualim im Jahr 1191. Das Besondere: Ihr erlebt vier Phasen in der Geschichte des Assassinenordens, und Altaïr altert mit jeder Erinnerung; im gerade genannten Beispiel etwa ist er noch zarte 26. In seiner vorletzten Inkarnation (im Spiel) läuft er als Greis herum und kann nicht mehr springen oder klettern, muss vom Rennen jammervoll schnaufen, vermag es aber immer noch, effektiv zu töten...
 
Die Altaïr-Missionen haben uns sehr gut gefallen, sind sie doch abwechslungsreich und kurzweilig. Streicht aus dem letzten Adjektiv das "weilig", um ihren größten Knackpunkt zu erfahren: Sie sind meist in fünf bis zehn Minuten gelöst. Das ist uns viel, viel, viel zu wenig, zumal wir Altaïr sowieso für den cooleren Helden als den neuerdings von der Liebe geschlagenen Fuffziger-Heroen Ezio halten.

Charaktere in Assassin's Creed Revelations

Im neuesten Serienteil tauchen wieder diverse historisch belegte oder fiktive Persönlichkeiten auf, mit denen ihr in Cutscene-Dialogen und in Missionen zu tun bekommt. 1 Meisterassassine Yusuf kann Ezio in Konstantinopel gut gebrauchen.  2 Sophia hilft Ezio beim Finden der Schlüssel – und auch dabei, sich nicht zu alt zu fühlen.     3 Abbas ist der überzeugendste Bösewicht im Spiel, taucht aber nur in den Altaïr-Erinnerungen auf. 4 Prinz Süleyman wird einmal der mächtigste aller Osmanen werden. 5 Subject 16 (stehend) ist nur noch ein Konstrukt, bringt aber Desmond auf den richtigen Pfad.  6 Der "mittelalte" Altaïr in einer der Erinnerungen.

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