Test: Erfolgreiche Revolution

Assassin's Creed 3 Test

Seit Assassin's Creed 2 ermittelten wir ein stetes Abflachen des Spielspaßes bei der Kletter-Open-World-Serie. Mit einem radikalen Ortswechsel und vielen neuen Spielmechaniken will Teil 3 dem entgegenwirken. Ist AC3 der beste aller Meucheltitel? GamersGlobal hat das historisierende Epos einmal schnell und einmal in Ruhe durchgespielt.
Jörg Langer 30. Oktober 2012 - 18:32 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots und das Titelbild wurden von GamersGlobal erstellt

Das neue Szenario war eine mutige Entscheidung: Ein nicht geringer Teil der Faszination für einen nicht geringen Teil der Spieler von Assassin’s Creed dürfte daher rühren, historische Szenarien an historischen Stätten zu erleben: Ob Jerusalem in Teil 1, Venedig in Assassin's Creed 2 (GG-Test: 9.5), Rom in Brotherhood (GG-Test: 9.0) oder Byzanz in Revelations (GG-Test: 8.5): Immer durchstreifte und durchkletterte man Metropolen, in denen jeder Pflasterstein Geschichte atmet. Was aber, wenn man die Handlung in ein Land und in eine Zeit verlegt, wo „Historie“ maximal in Jahrhunderten statt in Jahrtausenden gemessen wird? Wo statt prunkvoller Großmachtsbauten niedrige Holzhütten und maximal dreistöckige Steinhäuser das Stadtbild prägen? Wo der höchste Punkt weit und breit nicht der Turm am Markusplatz oder die Spitze der Hagia Sophia ist, sondern ein Signalfeuer-Mast auf einem kleinen Hügel? Genau dieses abwegig erscheinende Szenario hat Ubisoft mit Assassin’s Creed 3 gewählt, als sie sich für die Amerikanische Revolution sowie Boston und New York entschloss.

Garantiert spoilerfreier TestWir wissen, dass viele von euch Spoiler hassen, darum hier unser Versprechen: Wenn ihr den Text lest, werdet ihr keinerlei relevanten Story-Twists oder Überraschungen erfahren! Natürlich stellen wir alle wichtigen Spiel-Elemente vor, halten uns aber bei der Handlung und der Charakterentwicklung sehr bedeckt – und formulieren im Zweifel bewusst unscharf. Insbesondere sparen wir die ersten Spielstunden weitgehend aus, weil sie einige Überraschungen enthalten, die wir euch nicht verderben wollen. Wir verzichten auch darauf, näher auf die Story einzugehen und wieso wir sie gut und abwechslungsreich finden – denn dies im Detail zu begründen, hieße aus unserer Sicht, zu viel zu verraten. Dies beachten wir auch bei den Screenshots, damit nicht etwa ein unschuldiger Untertitel verrät, dass Connor in Wahrheit der Teufel persönlich ist. Kleiner Scherz. Worum also geht es in Assassin's Creed 3? Das wollen wir euch natürlich grundsätzlich dennoch verraten, und keiner, der schon mal etwas von George Washington oder der Amerikanischen Unabhängigkeitserklärung gehört hat, dürfte dadurch irgendeinen Spoiler erleiden.

Die 11 wichtigsten Neuerungen
Riesiges Grenzland: Ein sehr großes Gebiet, in dem es viel zu tun gibt. Auch in der Vertikalen erkundbar (Baumwipfel, Gebirge). Dazu Tag-Nacht-Wechsel, Winter und Sommer, Tierlaute – ein echtes Highlight!

Packende Segelschiff-Kämpfe: Machen trotz der versteckt eingebauten Schnellboot-Motoren und Bugstrahlruder großen Spaß und sind erstaunlich vielfältig, etwa in Kombination mit Erkundungs- und Entermissionen.

Neues Szenario: Bringt zwar auch Probleme mit sich (s.u.) doch die Amerikanische Revolution ist spannend, die Abkehr vom ollen Ezio eine Wohltat und die über mehrere große Zeitsprünge erzählte Story insgesamt gelungen. Sogar die Desmond-Rahmenhandlung nervt weniger als sonst.

Eigene Siedlung: Statt nur eine Villa oder einen Unterschlupf zu verschönern, baut ihr nun durch vielfältige Nebenmissionen eine eigene Siedlung namens Davenport nebst Umland aus. Selber Häuser platzieren dürft ihr aber nicht.

Verbessertes Kampfsystem: Gegner stören häufiger unsere Angriffe oder fallen uns in den Rücken, Schützenlinien feuern in Nahkämpfe hinein. Aber: Eine Kombination aus Anfangsklinge und Wurfpfeil (ein Dolch am Seil) reicht bis zum Spielende aus, die Waffenvielfalt entpuppt sich somit als rein optional.

Missionsvielfalt: Wohl noch kein Serienteil bot eine derartige Bandbreite an Aufträgen und Spielsystemen, vom Seekampf über Landgefechte, Horchmissionen, Boule-Partien und Konvoi-Verteidigungen bis hin zu klassischen Tötungsaufgaben. Sammel-Fleiß ("Klunker") schaltet teils weitere Einsätze frei.

Fort-Eroberungen: Machen zunächst Spaß, sind aber einfacher als die Templer-Hochburgen in AC Brotherhood: Bei drei von sieben Forts töteten wir „versehentlich“ den Kommandeur im Getümmel. Nach der Befreiung reicht ein falscher Blick, und die neuen Herren greifen uns an. Undankbares Patrioten-Pack!

Historische Tristesse: New York und Boston mögen zusammen größer sein als die Städte der letzten AC-Teile, sind aber auch viel trister. Den Untergrund (zur Freischaltung von Schnellreise-Portalen) nutzten wir kaum.

Missratenes Handelssystem: Davenport ist eng mit dem Handels- und Crafting-System verknüpft, das aber lachhaft unkomfortabel ist. Der „Biberfell-Exploit“ führt das Herstellen hochwertiger Güter ad absurdum, bevor man (im übrigen viel zu spät!) überhaupt die Leute und Ressourcen dafür hat.

Unwichtige Hilfs-Assassinen: Die sechs Helfer sind an je einen zu befreienden Stadtteil gekoppelt und geben euch je einen Spezialangriff. Wie unwichtig die Helfer in AC3 sind, zeigt das Verstecken der Assassinen-Missionen.

Überforderte Pferde: Die Pferde sind zurück – und im Grenzland sogar noch unnützer als in den Städten. Sie bleiben ständig irgendwo hängen oder können 1-Meter-Felsen nicht hinabspringen. Ein echter Assassine läuft lieber.
Erstens dreht sich AC3 um die wachsenden Spannungen zwischen Patrioten und Loyalisten und den resultierenden Unabhängigkeitskrieg der Dreizehn Kolonien, also dem unter britischer Herrschaft stehenden Teil Nordamerikas, gegen ihr Mutterland. Zweitens geht es, aber nur ganz am Rande, um die Spannungen zwischen Ureinwohnern und Europäern. Und drittens um den "ewigen Krieg" zwischen Templern und Assassinen – wobei dieses Mal statt Schwarzweiß-Malerei eher die Grautöne vorherrschen. Und ganz nebenbei wird auch die Rahmenhandlung um Desmond zu ihrem Ende geführt, die sich dieses Mal um das Erkunden des Tempels der "Altvorderen" dreht, den der hippe Wissenschaftler- und Assassinen-Trupp im letzten Serienteil erreichte. Wir erfahren endlich, was die gottähnlichen Erscheinungen Juno, Minerva und so weiter wirklich im Schilde führen, und erleben ein echtes Ende – wenngleich es arg in die Länge gezogen wirkt.

Und: Wir spielen (drei Desmond-Missionen außer Acht gelassen) erstmals seit drei Folgen wieder einen neuen Helden, nämlich das Halbblut Connor. Der neue Protagonist macht zwar prinzipiell dasselbe wie Ezio und Altair, nämlich rennen, klettern und töten, aber er macht es erstmals auch in einem wirklich großen Außenareal und bedient sich Accessoires sowohl der Neuen Welt (Tomahawk, Bogen, Fallen) als auch der Alten (Schwerter, Pistolen, Kanonen). Was alles neu ist, und wie wir die Änderungen finden, das verrät euch (ebenfalls inhaltlich spoilerfrei!) der Kasten rechts.

Nichts grundsätzlich Neues, aber noch mehr Vielfalt als früher erwartet euch bei den Hauptmissionen: Weit entfernt davon, euch nur Hol-und-bring-Nervigkeiten aufzudrücken (wobei es die auch gibt), hat AC3 immer wieder neue Aufgaben für euch. Ihr eskortiert, verfolgt, belauscht, infiltriert, erkundet, exekutiert, flieht, führt Krieg, sprengt, prügelt und verteidigt, was das Zeug hält. Hut ab für diese Abwechslung, die zudem ab und zu auch die normale Spielmechanik verbiegt, etwa wenn ihr mit Kanonen auf Rotröcke (keine Vogelart!) schießt oder actionreiche Einlagen auf einem Geisterschiff erlebt, die so auch in Uncharted 3 stattfinden könnten.

Starke Szenen, MassenszenenNach einer erstaunlich langweiligen Einstiegsstunde, an die sich eine überraschende zweite anschließt, erlebt ihr als nächstes den Werdegang Connors, der von einem englischen Vater und einer indianischen Mutter abstammt – handfeste Trainingseinheiten in Sachen „Klettern im Wald“ sowie „Jagd auf Beutetiere“ inklusive. Einige Zeitsprünge später, rund 15 Jahre sind seit dem Auftakt von Assassin’s Creed 3 vergangen, beginnt Connor, seine wahre Berufung zu erkennen: Um seinen Stamm vor gierigen Europäern zu beschützen, sucht er einen Mentor auf, der sich als letzter Assassine in Nordamerika entpuppt. Achilles, ein Schwarzer. Man kann nicht sagen, dass der noch sonderlich kampfkräftig oder zukunftsbejahend wäre. Also bringt Connor zunächst einmal das alte Anwesen über der Bucht Davenport auf Vordermann und unternimmt erste Ausflüge nach Boston.
 
Dort spitzen sich die Auseinandersetzungen zwischen den treu zur britischen Krone haltenden Einwohnern und ihren freiheitsliebenden Mitbürgern immer mehr zu. Natürlich haben auch die Templer ihre Hände im Spiel – dies aber nicht so einseitig, wie man es nach den letzten drei Serienteilen denken würde.

Sogar die Rotröcke, also die britischen Soldaten, die euren hauptsächlichen Gegnertyp stellen (unterteilt in Klassen wie Grenadier, Spitzel und so weiter), werden nicht nur von niederträchtigen Motiven geleitet. Dies erfahrt ihr in den gewohnten „Augenblicken der Wahrheit“ bei Tötung einer wichtigen Zielperson, wenn ihr und euer Opfer ein kurzes Zwiegespräch führt. Ohne jede Verstellung gibt der Geschlagene seine Motive und Überzeugungen preis, und die lassen unsere Rolle nicht immer strahlend aussehen. Trotz des diesmal fehlenden „Requiescat in Pace“ (Connor ist anders als Ezio nicht katholisch) gehören diese Szenen zum Stimmungsvollsten, was Assassin’s Creed 3 zu bieten hat.
 
Hier seht ihr Connor ausnahmsweise mal ohne Assassinen-Kapuze – er ist unübersehbar ein "Halbblut".
Ebenfalls zur dichten Spielatmosphäre tragen die vielen historischen Ereignisse bei, denen ihr beiwohnt. Ob das „Massaker von Boston“, die „Boston Tea Party“, die Blockade New Yorks oder die Unterzeichnung der Unabhängigkeitserklärung: Immer ist Connor dabei und trifft dabei auf zeitgenössische VIPs wie George Washington, Charles Lee oder den französischen General Lafayette. Sogar einige größere (stark geskriptete) Gefechte erlebt ihr hautnah mit, etwa die Schlachten von Lexington oder Bunker Hill sowie die Seeschlacht von Chesapeake Bay, jeweils mit Massen von „Statisten.“ Denkt euch außerdem noch die zwar höchst unspektakulären, aber doch authentisch wirkenden Ostküstenstädte Boston und New York dazu, und ihr könnt die Faszination der Spielwelt von Assassin’s Creed 3 erahnen.

Blind bedienbar, aber blinde GäuleDie eh schon vorbildlich simple Bedienung beim Rennen und Klettern hat Ubisoft, im Kleinen, weiter perfektioniert. Ihr klettert nun quasi automatisch, wann immer ihr irgendwo gegenrennt, weicht aber auch kleineren Hindernissen halbautomatisch aus. Zwar muss man sich schon sehr dämlich anstellen, um abzustürzen, und insbesondere die spektakulär wirkenden Freerunning-Einlagen in den Baumwipfeln sind spielerisch primitiv. Doch auf der Habenseite steht eine sehr flüssige Fortbewegung auf dem Boden und darüber und das Gefühl großer Freiheit. Wenn es beim Klettern doch mal herausfordernd wird, dann weniger, weil ihr Geschick braucht – fast immer könnt ihr blind irgendwo hochhüpfen und auch danach noch die Augen geschlossen halten –, sondern mehr, weil ihr die richtige Route finden müsst. Gut, es geschieht ein wenig häufig, dass wir eigentlich nur zu einer Tür wollen, um sie zu öffnen, Connor aber bereits hurtig halb die Wand darüber hochgeklettert ist, bevor wir ihn bremsen können. Aber alles in allem ist die Bedienung Connors erste Sahne, auch im Kampf, auf den wir separat eingehen.

Das gilt aber nicht, sobald Connor ein Pferd besteigt. Obwohl ihr in allen Landschauplätzen jederzeit
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reiten dürft, macht es nirgends Spaß: In der Stadt erzürnt ihr viel zu leicht Patrouillen oder reitet Zivilisten über den Haufen (ja, wirklich, uns stört das), in Davenport sind die Entfernungen zumeist zu gering, um das Heranpfeifen eines Gauls zu rechtfertigen, und im großen Grenzland sorgen die Huftiere für mehr Frust als Lust: Ständig bleibt man mit ihnen irgendwo hängen, viel häufiger, als das zu Fuß der Fall ist. Ist nicht der Witz am Reiten, dass das Pferd selbst darauf achtet, nicht gegen Bäume zu krachen? Dass das Reiten im Wald schwierig ist, braucht man uns nicht zu sagen, aber auch in halbwegs offenem Gelände ruht auf dem Rücken der Pferde der Frust dieser Erde: Ständig "verreitet" ihr euch, weil euer Gaul selbst harmlose Felsen nicht hinunterspringen will. Und jeder etwas breitere Bach erweist sich als unüberwindliches Hindernis. Besonders nervig ist eine Verfolgungsmission spät im Spiel, bei der sich schlechte Reit-Steuerung, dichter Nebel, enger Pfad, die zu nah am Reiter befindliche Kamera und Zeitdruck zu einem unheilvollen Ganzen vermischen. Reiten? Nein Danke!
Mehrmals kommt es im Verlauf der Kampagne zu größeren Gefechten, in die ihr aktiv eingreift. Hier müssen wir an drei Stellen den Briten den Übertritt über einen Fluss verwehren, indem wir im richtigen Moment feuern lassen.

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