Spitzenspiel mit Spitzennote!

Assassin's Creed 2 Test

Unsere bislang höchste Wertung erhält der Nachfolger zu einem formalistischen Spiel, das viel versprach und längst nicht alles hielt. Ist dem Tester der neue Schauplatz (Oberitalien) oder die Epoche (spätes 15. Jh) zu Kopf gestiegen? Nein: Der neue Meuchelmörder bietet extrem starke Missionen und spielerische Beinaheperfektion.
Jörg Langer 17. November 2009 - 14:23 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Stellt euch vor, die Assassinen wären keine auf Fürstenmorde spezialisierte kleine Sekte des Orients zur Zeit der Kreuzüge gewesen, sondern ein mächtiger, die Jahrhunderte überdauernder Geheimbund. Stellt euch zweitens vor, dass ihre Todfeinde die Templer wären, und dass auch dieser "Pilger-Begleitschutz"-Ritterorden sein Wirken nicht um 1300 herum eingestellt hätte. Stellt euch drittens vor, eine Maschine namens Animus könnte einen Nachfahren der Assassinen in der Zeit zurückschicken, um -- viertens -- in die immer noch tobenden Kämpfe zwischen den beiden Parteien einzugreifen. Dan Brown würde daraus einen schwülstigen Romanzyklus machen und ihn "Assassini und Derwische" nennen, Ubisoft Montreal hingegen nutzt diese Fiktion nur für die Rahmenhandlung zu Assassin's Creed 2. Der Mix aus Action-, Geschicklichkeits- und Schleichspiel (mit einer kleinen Prise Rollenspiel) findet überwiegend im Renaissance-Italien der 80er Jahre des 15. Jahrhunderts statt. Florenz und Venedig waren damals Großmächte, die ihre wirtschaftliche und militärische Präsenz im ganzen Mittelmeerraum spürbar machten und ungeheuren Reichtum anhäuften.

Öffentliche Hinrichtungen statt RTL und Sat1: Dummerweise ist euer Vater unter den Delinquenten.

Rahmenhandlung ausgebaut

Auch in der Jetztzeit spielen mehrere Missionen.
Die Jetztzeit-Rahmenhandlung wirkte im ersten Teil noch eher aufgesetzt -- ihr konntet darin nicht wirklich viel tun, sodass man das Spiel auch auf das Wirken des Assassinen Altaïr Ibn La-Ahad ("Alta-ir" gesprochen) im Jerusalem des ausgehenden 12. Jahrhunderts hätte beschränken können. Der zweite Teil erhöht die Bedeutung der Rahmenhandlung. Noch bevor das Spiel richtig startet, müsst ihr als Desmond Miles aus den Räumlichkeiten einer templernahen Technologiefirma fliehen -- und lernt dabei schon die allerersten Verhaltensweisen (einem Gegner nicht ins Sichtfeld laufen, mit linker Zeigefingertaste ein Ziel anvisieren, mit X zuhauen). Nach der Flucht landet ihr in einer Art Guerilla-Stützpunkt der Assassinen, die euch mit einer eigenen Animus-Maschine abermals in die Geschichte eines eurer Vorfahren versetzen. Dieses Mal ist es der italienische Adligensohn Ezio, dessen Familie, die Auditore, einigen Einfluss ausübt. Was Ezio nicht weiß: Sein Vater ist ein Assassine, und viel tiefer in die poltitischen Geschehnisse Norditaliens verstrickt, als er es ahnen könnte.

An die "Meta-Ebene" der Jetztzeit werdet ihr nicht nur, wie schon in Assassin's Creed 1, durch einige Zwischenszenen und das Interface erinnert, das aus eurem Ableben im Spiel nur eine "Desynchronisation" macht, oder das jederzeit Wissenswertes zu handelnden Personen und historischen Bauten parat hält. Der eigentliche Zweck eurer virtuellen Zeitreise ist es diesmal, euch die Fähigkeiten Ezios anzueignen, um in der "echten" Welt in Rekordgeschwindigkeit zum Assassinen zu werden -- als letzte Hoffnung dieser Fraktion, die ihre Niederlage gegen die modernen Templer bevorstehen sieht. Außerdem kehrt ihr mehrmals in die Meta-Ebene zurück -- schließlich sollt ihr euer Akrobatik- und Meuchelkönnen ja unter Beweis stellen können...

Ob Spiele wirklich -- wie in der phantastischen Literatur üblich -- solche Rahmenhandlungen brauchen, also die Transition eines Normalbürgers in die Märchenwelt, mag jeder für sich selbst entscheiden. Schon die Ultima-Serie ließ den Spieler immer von seinem gutbürgerlichen Einfamilienhaus in einen nahen Wald tappen, wo er via Mondtor erst die eigentliche Spielwelt Britannia erreichte. Im Fall von Assassin's Creed 2 bekommt ihr eben zur eigentlichen, spannenden Handlung nochmal eine Meta-Handlung dazu, die einige Dinge im Spiel im Rahmen einer Fiktion glaubwürdig begründet. Etwa, warum euch zu Beginn nur Teile der jeweiligen Stadt offenstehen (klar, die Erinnerungen daran sind noch nicht gefunden). Oder, wieso eure Übersichtskarte dadurch weiter aufgedeckt wird, dass ihr auf hohe Türme klettert und euch dort per 360-Grad-Drehung "synchronisiert". Und wieso ihr als spätmittelalterlicher Protagonist Zugriff auf ein umfangreiches Lexikon, eine ausführliche Navi-Karte und andere Spezialitäten habt...

Hier belauschen wir ungesehen eine Gruppe von verschwörerischen Templern -- die es offensichtlich nicht kümmert,  dass ihr Orden eigentlich seit 160 Jahren aufgelöst ist...

3D-Welt voller Intrigen

Zum Glück gibt es die wissende Kurtisane: Erstmal müssen wir unser Meuchelhandwerk lernen...
Die überwiegende Spielzeit aber werdet ihr in Oberitalien um 1480 herum verbringen. Es ist die Zeit der Renaissance, der beginnenden Blüte von Wissenschaft und Kunst, des Übergangs vom Mittelalter in die Moderne. Und während Ezio Auditore wohl eine erfundene Person ist, trefft ihr auf diverse historisch verbürgte VIPs dieser Zeit, darunter Vertreter der stinkreichen und politisch geradezu übermächtigen Medici-Familie. Oder auf den Renaissance-Gelehrten schlechthin, Leonardo da Vinci. Doch jede Reise beginnt mit einem ersten Schritt, und so wird gleich in der zweiten historischen Szene eeure eher ungute Beziehung zu den Pazzi demonstriert, einer Konkurrenzfamilie. Danach erledigt ihr -- in standesgemäßer Zivilkleidung -- erstmal Botengänge für euren Vater. Dabei müsst ihr nicht unbedingt auf dem Boden bleiben und die engen Gässchen und weiten Plätze von Florenz durchqueren: Wirklich überall, wo ihr Vorsprünge, hervorstehende Steine, Gitter, Ringe oder sonst irgendetwas seht, wo auch in echt ein Free Climber einen Griff ansetzen könnte, dürft ihr in Assassin's Creed 2 klettern. Und siehe da: Über den Dächern kommt ihr schneller voran -- zumal zu Beginn des Spiels dort noch keine Bogenschützen stationiert sind.

Waffen habt ihr noch keine, und eure Gegner sind auch noch nicht die Stadtwachen, sondern die Handlanger der fiesen Pazzi. Man kann das nicht mehr Tutorial nennen, längst haben Spiel und Handlung begonnen, und dennoch nimmt euch das Spiel noch einige Missionen lang unmerklich an der Hand, führt euch langsam ins Geschehen ein. Doch schon bald kommt es zur Katatstrophe: Euer Vater verliert im Zuge eines Komplotts sein Leben, und plötzlich bietet euch eure Stadtvilla keine Zuflucht mehr. Stattdessen kommen die Überlebenden der Auditore-Familie in einem Freudenhaus unter, deren Besitzerin euch erstmal die Grundlagen des Überlebens in einer feindlichen Stadt beibringt. Denn bevor ihr Florenz verlasst, wollt ihr als Ezio natürlich eines: Rache üben!

Wir wollen nicht zuviel verraten, aber die Verschwörung, die sich durch die mächtigsten Zirkel von Florenz und Venedig zieht, und die ihr Stück für Stück aufdeckt, würde einen guten Thriller abgeben. Dazu kommt eurer persönliches Motiv der Rache -- und natürlich, auch wenn man sie immer wieder vergisst, die Rahmenhandlung. Aber mehr sagen wir nicht, um euch nicht den Spaß kaputtzumachen! Doch, eines noch: Die Handlung zieht sich über mehrere Jahre hin, was wir einen netten Kniff finden. Schließlich passiert nur bei 24 alles an einem Tag, und so wirkt das Ganze deutlich realistischer. Und wo wir gerade bei 24 Stunden sind: Selbstverständlich gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, wobei viele Missionen eine voreingestellte Tageszeit verwenden -- die aber, wenn ihr lange braucht, merklich voranschreitet.

Bogenschützen statt Touristen: die Markuskirche Venedigs in echt (2005) und im Spiel (1480).

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