Addon-Test: Techs unter Wasser

Anno 2070: Die Tiefsee Test

Unter Wasser spielte sich bisher in Anno 2070 hauptsächlich die Rohstoffgewinnung ab. Mit dem Addon „Die Tiefsee“ verspricht Ubisoft eine Aufwertung dieses Spielelements und hat auch noch ein paar andere interessante Boni im Ärmel. Wir haben für euch die Sauerstoffflasche angeschnallt und sind in die Tiefen der Erweiterung abgetaucht.
Florian Pfeffer 5. Oktober 2012 - 12:01 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

„Gönn’ dir eine kleine Pause und erhol dich ein wenig, bevor du weiterspielst!“ tönt die Harmonie verströmende Frauenstimme von E.V.E. aus unserem Kopfhörer. Wieder sind zwei Stunden vergangen, und die künstliche Intelligenz unserer Arche will uns weismachen, dass da noch ein Leben außerhalb von Anno 2070 existiert! Als ob das gerade wichtig wäre, schließlich müssen wir noch unbedingt eine Genfarm und eine Korallenzucht fertig stellen, um die Immundrinks produzieren zu können, nach denen es unseren Forschern verlangt. Wir geben dem Drängen der KI also selbstverständlich nicht nach, sondern tauchen zum wiederholten Mal in die Meerestiefen ab, um dort Bauelemente, Werkzeug, Karbon und Credits in die benötigten Gebäude zu stecken. Warum wir so scharf auf die neuartigen Getränke sind? Wir wollen die dritte Zivilisationsstufe der Techs erreichen, die mit dem Tiefsee-Addon eingeführt wird: die Genies. Wie immer müssen bestimmte Bedürfnisse der vorherigen Stufe, in diesem Fall der Durst der Forscher, vollständig erfüllt sein, um aufsteigen zu können. Bis allerdings tatsächlich zum ersten Mal ein Genie in unsere Stadt einzieht, wird uns E.V.E. noch ein paar Mal mit der Erholungsmeldung nerven…
 
Es ist noch kein Genie vom Himmel gefallenMit der Erweiterung Anno 2070: Die Tiefsee spendiert Ubisoft dem Zeitfresser Anno 2070 nicht nur endlich die dritte Evolutionsstufe der dritten spielbaren Partei (Techs), sondern wertet auch den Meeresboden zum Baugrund auf, der bisher oft nur als Rohstofflager diente. Die mickrigen Plateaus wurden durch weit größere Tiefsee-Ebenen ersetzt, auf denen ihr nun nicht nur Farmen für diverse Rohstoffe, sondern auch viele Produktionsgebäude ansiedeln könnt. Genau wie bisher schon die Ecos und die Tycoons benötigen auch die Tech-Forscher eine üppige Versorgung mit Nahrung, Getränken, Aktivität, Information, Gemeinschaft und Lifestyle, bevor sie die neue Stufe der Genies erreichen können. Das Bedürfnis nach Information kann mit einem Fernsehsender, das nach Aktivität mit einem Forschungslabor relativ simpel befriedigt werden. Platziert einfach ein entsprechendes Gebäude im Einflussbereich der Wohnhäuser, und der Bedarf wird automatisch gedeckt. Andere Bedürfnisse sind nicht so einfach gestillt, sondern erfordern eine Produktionskette von zig Rohstoffen und verarbeitenden Betrieben bis zum fertigen Produkt.

Ein Beispiel gefällig? Die Techs stehen auf Neuro-Implantate, um sich selbst zu optimieren. So weisen sie in kleinen Sprachausgabe-Sequenzen auch immer gerne auf diesen Umstand hin, etwa mit Sprüchen wie: „Wusstest du schon, dass ich durch meine Optimierungen mein Schlafbedürfnis um 65% senken konnte?“ Um die Implantate herstellen zu können, braucht ihr als Rohstoff zunächst eine Farm für Schwämme, die am Meeresgrund errichtet werden muss. Außerdem sind Mikrochips vonnöten, die ihr auf zwei Arten herstellen könnt: Entweder auf die klassische Art und Weise an Land, indem ihr eine Kupfermine und einen Sandextraktor errichtet und diese Rohstoffe zu einer Chipfabrik liefern lasst.

Alternativ könnt ihr nun aber auch ganz unter Wasser bleiben und dort die neue Elektronik-Recycling-Fabrik bauen, die eine unterseeische Schrottablagerung als Voraussetzung hat und die Mikrochips dreimal so schnell herstellen kann wie das vergleichbare Werk an Land. Da die Kybernetikfabrik zum Herstellen der Neuroimplantate ebenfalls ein Tiefsee-Gebäude ist, entfallen lange Transportwege per Schiff an Land und wieder zurück. Einzig die fertigen Bauelemente müsst ihr wie gehabt ins Kontor bringen.
 
Das komplexeste Erzeugnis aller ZeitenDass die Tiefsee als Erweiterung eures Siedlungsgebiets an Bedeutung zugelegt hat, merkt ihr auch am Beispiel der längsten Produktionskette aller Anno-Zeiten, nämlich für die Bionik-Anzüge, die bei den Genies zur Verbesserung des Lebensstils dringend benötigt werden. Bekommen die Super-Techs ihre Anzüge nicht, so werden sie ziemlich schnell übellaunig, was wiederum zum Ansteigen der Kriminalitätsrate und spon

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tanen Demonstrationen führen kann. Wenn ihr das Problem gewaltbereiter Akademiker nicht durch das Klicken von Handschellen lösen wollt, sondern dadurch, die oben erwähnten Bionik-Anzüge herzustellen, dann macht euch darauf gefasst, dass dies ein paar Spielstunden dauern könnte. Ihr benötigt dafür nämlich nicht nur Mais und Algen, die wiederum in einer Fabrik für Biopolymere als Vorstufe für die Anzüge in der Bionik-Fabrik dienen, sondern auch Exoskelette, die in einem Hydraulikwerk produziert werden. Das Hydraulikwerk wiederum benötigt einen Metallkonverter, der unter Wasser an einem Rauchschlot, einem so genannten Black Smoker, errichtet werden muss, sowie eine Oxidationsanlage, die Elektrolyte herstellt. Diese wiederum, und damit wäre der vierte Schritt der Produktionskette komplett, nimmt als Eingangsrohstoffe Lithium aus einem entsprechenden Extraktor und Omega-Fettsäuren aus einer Fettschmelze. Uff! Da die verarbeitenden Betriebe etwa zur Hälfte unter Wasser angesiedelt sind, könnt ihr gleich ein paar Transportschiffe mit anheuern, die sich um das Hin- und Herfahren kümmern.
 

Die Genies haben gehobene Ansprüche: Zur vollständigen Zufriedenheit fehlen ihnen noch die Bionik-Anzüge, deren Herstellung mit einigem Aufwand verbunden ist und sowohl unter als auch über Wasser erfolgt.
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