Test: Das wahre Deus Ex 3?

Alpha Protocol Test

Ein US-Geheimdienst, von dem selbst in Regierungskreisen kaum jemand weiß. Einsatzorte quer über die Welt verstreut. Ein Mix aus Action, multiplen Lösungswegen und Gadgets -- denken da nur wir an Deus Ex? Alpha Protocol ist ein ambitioniertes Projekt, nennt sich selbst "Spionage-RPG" -- und taucht euch in ein Wechselbad der Gefühle.
Jörg Langer 28. Mai 2010 - 17:01 — vor 3 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Spoilerfreier Test: Da Alpha Protocol in besonderem Maße davon lebt, dass ihr Story und Hintergründe nach und nach aufdeckt, geben wir nur minimale Hinweise auf die Handlung und beschreiben nur losgelöste Beispiele.

Eine Boden-Luft-Rakete zerstört ein Passagierflugzeug, die Spur führt zu einem Scheich im Mittleren Osten. Was tun? Die US-Geheimdienste sollen offiziell nicht involviert werden, die örtliche Polizei hat Besseres zu tun. Ein Fall also für eine ganz besondere Geheimorganisation, deren Agenten im Zweifel die Dummen sind: Geht ein Einsatz schief, ist er nie angeordnet worden, da die Organisation ja gar nicht existiert! Willkommen in der Welt der Geheimdienste, wo niemand dem anderen über den Weg traut und wo die Dollars so locker sitzen wie die Gewehrkugeln. Willkommen bei einem Agententhriller, der in seinen guten Momenten an die besten James-Bond-Filme erinnert. Willkommen beim Actionspiel des Rollenspiel-Spezialisten Obsidian. Willkommen bei Alpha Protocol.
 
Entscheidungsfreiheit an jeder Ecke
 
Alpha Protocol ist in ein etwa halbstündiges Tutorial, eine Prolog-Kampagne, drei in beliebiger Reihenfolge spielbare Großeinsätze und das Endgame unterteilt. Ob ihr nach der anfänglichen Raketen- und Waffenhändler-Hatz im Mittleren Osten erst nach Rom, Moskau oder Taipeh reist, bleibt euch überlassen, ihr dürft auch zwischen den Schauplätzen wechseln. Das ist nur ein Beispiel für die beachtliche spielerische Freiheit im Spiel. Denn nicht nur im Kleinen (wendet ihr Gewalt an oder schleicht ihr lieber durch die Einsätze?) bestimmt ihr, wie ihr Probleme löst. Auch im Großen habt ihr immer wieder die Wahl: den Terroristenführer töten oder doch lieber laufen lassen und fortan Informationen von ihm bekommen? Lieber die schutzbefohlene junge Frau retten oder doch ein ganzes Museum und Dutzende von Unschuldigen? Schicken wir geheime Firmeninfos an eine Journalistin, um uns gut mit ihr zu stellen, oder an einen Schwarzmarkthändler -- oder versuchen wir, die Firma direkt zu erpressen?
 
Immer wieder stellt euch das Spiel vor Entscheidungen, für die es kein klares Richtig oder Falsch gibt. (PC)
Bis hinunter zu einzelnen Gesprächen zieht sich die Entscheidungsfreiheit, auch wenn es definitiv nicht stimmt, dass es "keine richtigen und falschen Entscheidungen gäbe, sondern nur Konsequenzen", wie uns das Spiel weismachen möchte: Natürlich gibt es "bessere" Entscheidungen, und, was etwas schade ist: Meistens ist es relativ klar, wie diese aussehen. Aber dennoch: Ob ihr nun unnötige Gewalt anwendet in einer Mission oder euch mit einem seltsamen Charakter verbündet statt verkracht: Es ist eure Wahl, und die Auswirkungen werden akribisch im Abschluss-Briefing jeder Mission notiert, reichen oft aber auch darüber hinaus. Wundert euch also nicht, wenn euch Charaktere in Gesprächen für ein Blutbad kritisieren, das ihr in einem vorherigen Einsatz angerichtet habt.
 
Planung ist das halbe Agentenleben
 
Jeder der Haupteinsätze läuft prinzipiell gleich ab: Ihr habt zu Beginn zwei oder drei Aufträge zur Wahl, wobei das nicht immer Kampfmissionen sein müssen. Auch reine Gesprächsmissionen kommen vor oder auch mal eine, bei der ihr mit einem Snipergewehr die Gäste einer Party beobachtet -- um nach Identifizierung eurer Zielperson diese zu töten oder aber leben zu lassen.
 
Ihr operiert immer von einem Safehouse aus, einer Mischung aus Luxus-Appartment und James-Bond-Kommandozentrale. Habt ihr einen Auftrag ausgewählt, geht es meist erst mal auf Home-Shopping-Tour. Verwirrenderweise auf drei Arten aufrufbar, wartet eine Waffen- und Infobörse auf euer Geld. Ihr bestellt neue Waffen oder Verbesserungen für Lauf, Magazin, Visier und Zubehör, die sich etwa auf Schaden, Stabilität oder Rückstoß der Waffe auswirken. Auch Rüstungen erwerbt ihr hier und allerhand Gadgets von der EMP-Granate bis zum Störsender. Und überdies Informationen: Wenn ihr eine Karte eures zukünftigen Einsatzortes samt eingezeichneter Sicherheitssysteme habt, kann euch das helfen. Background-Informationen zu einer Person, die ihr kontaktieren sollt, können euch weitere Gesprächsthemen eröffnen oder euch bei der Verhandlungstaktik helfen. Und auch ein Angriff von Söldnern (der die Zahl und Qualität der Wachen am Einsatzort verringert) und ähnliche Erleichterungen lassen sich kaufen.
 
Im Informationen-Menü seht ihr diejenigen der mehreren Dutzend Handlungsträger im Spiel, die ihr bereits getroffen oder von denen ihr zumindest gehört habt. Diese Dossiers füllen sich durch die Informationen, die ihr im Einsatz aufsammelt, aber auch durch zugekaufte Infos. So komplettiert sich Stück für Stück euer Hintergrundwissen, und einen angenehmen Nebeneffekt gibt es auch noch: Einige der Personen werden euch als Bossgegner vor die Flinte laufen -- umso vollständiger das Dossier über sie, desto mehr Schaden richtet ihr später im Kampf gegen sie an.
 
Neben dem Shoppen könnt ihr vorgefertigte E-Mails lesen und manchmal auch beantworten, euer Alter Ego verändern (wobei die Möglichkeiten erschreckend gering sind, Agent Thornton sieht letzten Endes immer gleich aus, Hut hin, Bart her) oder etwas fernsehen. Leider wiederholen sich die Themen im einzigen Programm -- einer Nachrichtensendung -- sehr lange, bis mal wieder was Neues dazu kommt. Zum Schluss werdet ihr im Inventar auswählen, welche Waffen und sonstige Ausrüstung ihr nun mitnehmt (nur zwei Waffen und maximal acht Granaten-/Gadget-Typen sind möglich) und los geht's in die Mission. In der Regel müsst ihr nicht alle Missionen einer Kampagne erfüllen, um sie siegreich abzuschließen. Doch da ihr immer auch allerhand Geld aus Tresoren oder herumstehenden Sporttaschen und Aktenkoffern mitgehen lasst, und sich die Agenten von Alpha Protocol selbst finanzieren müssen im Einsatz, solltet ihr in der Regel alle Missionen erfüllen. Von den Erfahrungspunkten ganz zu schweigen...
 
Die Vielfalt der Schauplätze trägt zum Bond-Gefühl von Alpha Protocol maßgeblich bei; hier ein Flugzeugfriedhof. (PC)
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