Test: Verrückt genial

Alice - Madness Returns Test

Vor elf Jahren lieferte American McGee eine völlig abgedrehte Version von Alice im Wunderland als eine Art Quake-3-Full-Conversion, die schnell zu einem Kultspiel avancierte. Nun erscheint der Nachfolger. Wir haben uns in über 20 Stunden durch teils wahnwitzige Levels gespielt, um der neuen Alice auf den irren Zahn zu fühlen.
Sebastian Horst 16. Juni 2011 - 0:20 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots sind von uns selbst erstellt.

American McGee ist dafür bekannt, dass seine Spiele gern mal ein bisschen abgedreht sind. Bestes Beispiel ist American McGee’s Alice von 2000 oder auch Bad Day L.A. von 2006. Das erste Alice-Spiel setzte direkt nach den beiden berühmten Alice im Wunderland-Büchern von Lewis Carroll (1832-1898) an. Ging es in diesen letzten Endes um verdrängte Sexualität und den Wandel vom Mädchen zur Erwachsenen, lag die Betonung der ersten spielerischen Neu-Interpretation woanders. Durch einen Brand hat unsere Heldin Alice im ersten Teil  ihre Eltern und ihre Schwester verloren. Sie gibt sich selbst die Schuld an dem Ausbruch des Feuers und landet in der Folge in einer Anstalt für Geisteskranke. Dort ereilt sie ein Hilferuf des Wunderlands, das sich aufgrund von Alice' schlechtem Geisteszustand zu einem dunklen Ort gewandelt hat, den die Herzkönigin mit eiserner Härte regiert. Fernab der Originalhandlung kämpfen wir uns als Alice durch das Wunderland, um die fiese Diktatorin zu besiegen. Ein besonderes Merkmal des Spiels sind die vielen Gegner, Verbündeten und Umgebungen -- die zwar stark verfremdet, aber doch immer auf ihren Ursprung in den Wunderland-Romanen zurückzuführen waren.

Verdrängung heißt das Zauberwort
Alice - Madness Returns ist kein 3rd-Person-Shooter mehr wie der Vorgänger, sondern ein Action-Adventure. Es setzt elf Jahre später ein: Alice wurde aus der Irrenanstalt entlassen und lebt nun in London unter der Aufsicht eines Psychiaters. Er will ihr helfen, die traumatischen Ereignisse zu vergessen. Wie schon Freud wusste, ist die Verdrängung eines Traumas jedoch keine Lösung -- und so kommt es, wie es kommen muss: Alice erleidet erneut einen mentalen Zusammenbruch. Sie flieht zurück ins Wunderland, in der Hoffnung, dort ihren Ängsten entkommen zu können. Entsetzt muss Alice allerdings feststellen, dass sich ihr erhoffter Zufluchtsort erneut zum Schlechten verändert hat: Ein unbekanntes Übel löst das Wunderland Schritt für Schritt auf, als wär's die Unendliche Geschichte. Um das Märchenreich und auch sich selbst zu retten, muss Alice erneut zu den Waffen greifen und die Dämonen besiegen.
In einem kurzen Spielanbschnitt lauft ihr sogar in einer Zwangsjacke umher, samt kurz geschorener Demi-Moore-Frisur.

Fünf sehr lange Kapitel
In fünf Kapiteln helft ihr der leicht instabilen jungen Frau, ihre Erinnerung an die verhängnisvolle Brandnacht Stück für Stück zurück zu erlangen. Damit rettet ihr auch das Wunderland und seine Bewohner. Die Geschichte wird durch sehr stilvolle Zwischensequenzen vorangetrieben. Ihr bekommt meist abwechselnd Sequenzen in einem Comic-Stil und in Spielgrafik gezeigt. Die Kapitel sind erfreulich lang und gleichzeitig auch abwechslungsreich geraten, etwa vier bis sechs Stunden pro Abschnitt könnt ihr einplanen. Am Anfang eines Kapitels findet ihr euch immer eine kurze Zeit in Alice' Realität wieder und könnt mit ihr umherlaufen bis ein Ereignis oder ein Gegenstand eine Erinnerung auslöst, die euch zurück ins Wunderland bringt. In jedem Kapitel erhaltet ihr neue Antworten auf die Frage, was genau damals passierte. Die gut erzählte und spannende Geschichte ist einer der Glanzpunkte des Spiels. Wir konnten Alice am Pfingstwochenende nicht eher zur Seite legen, bevor wir nicht die ganze Story kannten! Madness Returns versteht es geschickt, euch immer genau so viele neue Informationen zu geben, dass ihr bei der Stange gehalten werdet. Das Ende des Spiels löst dann alle Fragen, ist befriedigend und somit eine Abkehr von der grassierenden Unart, dem triumphierenden Spieler irgendeinen lauen 08/15-Quatsch unterzujubeln oder, noch beliebter, ihm per Cliffhanger gleich den nächsten Teil anzudienen.
Auch die Herzkönigin ist wieder dabei. Aber diesmal sieht sie Alice verdammt ähnlich. Merkwürdig oder konsequent?
Wie im Vorgänger trefft ihr während eurer Reise auf viele Figuren aus den Büchern, die aber alle durch den desolaten Zustand des Wunderlands in Mitleidenschaft gezogen und stark verfremdet sind. Lewis Carroll würde sich wahrscheinlich stark darüber wundern, was American McGee und Spicey Horse aus einigen seiner Charaktere gemacht haben. Der Hutmacher im Spiel ist zum Bespiel ein halbmechanisches Riesenwesen, dem seine Gliedmaßen entwendet wurden. Generell ist das Spiel herrlich skurril und abgedreht, schafft es aber dennoch immer, logisch zu bleiben, indem es die Verbindungen zwischen Alice’ Realität und dem Wunderland aufzeigt.

In einem Kapitel seid ihr zum Beispiel in einer an das mittelalterliche Japan erinnernden Umgebung unterwegs, in dem es Samurai-Wespen mit Schwertern sowie Ameisen, die an buddhistische Mönche erinnern, gibt. Am Anfang dieses Kapitels untersucht ihr in der Realität mit Alice ein Haus, dessen Bewohner offenkundig ein großer Japan-Fan ist; darauf deuten viele Gemälde und Vasen hin. Kein Wunder, dass ihr im nächsten Abschnitt des Wunderlands -- das offenbar nur in der Phantasie von Alice existiert -- auf die geschilderten, "japanischen" Elemente trefft. Diese Art der Verknüpfung werdet ihr im gesamten Spiel wiederfinden. Sie ist ein sehr raffiniertes Mittel, um dem Spieler völlig verrückte Dinge zu zeigen, sie aber dennoch logisch in die Geschichte einzubetten.
 
Schrumpfen und Springen
Im Schrumpf-Modus könnt ihr durch Schlüssellöcher laufen und entdeckt geheime Hilfsmitteilungen.
Da sich das Wunderland langsam auflöst und zum großen Teil nur noch aus Stücken besteht, bewegt ihr euch hauptsächlich springend durch die Welt. Zum Glück ist Alice sehr agil und kann nicht nur bis zu drei Sprünge in der Luft aneinander reihen, sondern auch einige Zeit schweben. In den späteren Kapiteln werdet ihr einige knifflige Sprungeinlagen absolvieren müssen. Das Spiel führt euch aber sehr behutsam in die Steuerung ein und zeigt euch alle Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren. Später werdet ihr nicht selten unter Zeitdruck erst einen Hebel aktivieren, um dann auf auftauchende Plattformen zu springen, die sich bewegen. Nebenbei müsst ihr auf das richtige Sprung-Timing achten, um gestachelten Hindernissen auszuweichen. Das klingt aber schwieriger, als es in den meisten Fällen ist. Es gibt nur sehr wenige Sprungpassagen, für die ihr mehr als drei Versuche benötigen werdet. Allerdings sind diese wenigen dann auch besonders nervig. Bei vier bis fünf Sprung-Herausforderungen haben wir uns schon über die hohe Schwierigkeit gewundert. Zum Glück sind fast alle Rücksetzpunkte fair verteilt.
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Im Spiel findet ihr sehr oft Schlüsselloch-ähnliche Tunnel. Um sie zu durchqueren, müsst ihr Alice in den Schrumpf-Modus versetzen. Meist werdet ihr durch Erkundung der Tunnel mit Erinnerungen oder einsammelbaren Flaschen belohnt. Eine Erinnerung an Alice' Vater wird zum Beispiel immer durch eine Brille symbolisiert.  Wenn ihr diese Symbole aufsammelt, bekommt ihr ein kurzes Zitat derjenigen Person vorgelesen. Diese Erinnerungen sind für die Hintergrundgeschichte nicht entscheidend, liefern jedoch zusätzliche Details zu den Figuren und ihren Motiven. Durch die Flaschen schaltet ihr nur Konzeptzeichnungen frei. Eine andere Methode, um Geheimgänge zu finden, sind die sogenannten Schnauzen. Das sind Schweinenasen, die ab und zu versteckt irgendwo in den Levels hängen. Meist könnt ihr ihr Grunzen hören, bevor ihr sie seht. Wenn ihr auf sie schießt, werden sie nach einer Weile einen Geheimgang öffnen oder eine neue Plattform erscheinen lassen, die euch einen neuen Weg offenbart. Der Schrumpf-Modus aktiviert zudem auch noch euren Schrumpf-Sinn -- miniaturisiert findet ihr viele Hinweise, etwa einen rosa Pfeil, der euch den rechten Weg weist.
Vielfältige Kapitel

Die einzelnen Kapitel von Alice - Madness Returns sind sehr abwechselungsreich geraten.  1 Am Anfang eines jeden Kapitels seid ihr mit Alice (meist recht kurz) in der Realwelt unterwegs.  2 Im ersten Wunderland-Kapitel sucht ihr nach dem Hutmacher. Große Teile der Levels erinnern an eine Steampunk-Welt.  3 Das zweite Kapitel spielt sich größtenteils unter Wasser ab. Ihr besucht sogar eine ganze Stadt der Meeresbewohner.  4 Das dritte Kapitel ist orientalisch angehaucht. Ihr seid hier auf der Suche nach der Weisen Raupe. EinTempel ist da wohl die logischste Anlaufstelle...  5 Am Anfang des vierten Kapitels bekommt ihr vor allem Karten und Himmel zu Gesicht. Das Kartenhaus im Hintergrund ist hier euer Ziel.  6 Im letzten Kapitel müsst ihr euch mit kaputten Riesen-Puppenhäusern auseinandersetzen. Wo ein Puppenhaus steht, sind die Puppen meist nicht weit. Die sind übrigens riesig und, wie so vieles in Alice, total durchgeknallt...

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