Fechten im Fantasialand

Age of Wonders 3 Test

Hobby-Heerführer, hergehört: Hämmert euer Herz für Hexagons, Helden und Hobbits, dann findet ihr im Fantasiereich Athla euer Eldorado. Das ist so vollgestopft mit Truppentypen, Bauwerken, Zaubersprüchen, Völkern, Schätzen und Aufträgen, dass ihr monatelang Spaß haben könnt. Mehr Tiefgang bietet maximal Civilization 5 mit allen Addons.
Rüdiger Steidle 26. März 2014 - 15:03 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Über zehn Jahre sind seit dem Erscheinen von Age of Wonders Shadow Magic (dem faktischen dritten Teil übrigens, sodass beim aktuellen Titel auch eine "4" dahinter stehen könnte) vergangen. Warum nach so langer Zeit noch ein Nachfolger? Erstens weil Runden-Strategie nach langer Durststrecke inzwischen wieder im Trend liegt, nicht zuletzt aufgrund mehrerer Kickstarter- und Indie-Erfolge der letzten Monate. Und zweitens weil zur eingeschworenen Fangemeinde der Vorgänger ein gewisser Markus Persson gehört – seines Zeichens Macher von Minecraft und deshalb einige Millionen schwer. Einen Teil seines Vermögens schoss „Notch“ Persson den niederländischen Entwicklern der Triumph Studios vor, um einen neuen Teil seiner geliebten Strategieserie zu finanzieren. Davon profitieren nun Gelegenheitsgeneräle weltweit – seit kurzem ist Age of Wonders 3 fertig und wird ab 1. April im Laden stehen.

Allerdings, das sei vorweg geschickt, macht Age of Wonders 3 wenig wirklich neu. Im Wesentlichen legen die Niederländer mit ihrem jüngsten Werk nur den Klassiker Master of Magic neu auf, der selbst wiederum auf Civilization fundiert. Dazu kommen ein paar Anleihen an Might & Magic: Heroes, Warlock oder King's Bounty, einige behutsame Verbesserungen sowie eigene Einfälle und vor allem eine Inhaltsdichte, die Ihresgleichen sucht. „Monatelang Spaß“, wie in der Einleitung versprochen, ist bestimmt keine Übertreibung: Wir haben mit der Testversion laut Steam-Spieluhr gut 60 Stunden verbracht und noch längst nicht alle Szenarien gewonnen, alle Helden und Völker angeführt oder alle Zaubersprüche durchprobiert. Aber zu einem fundierten Urteil fühlen wir uns nach der zehnfachen Spielzeit vieler 3D-Actionspiele in der Lage...

Müde Helden, schwache Schergen
Wenigstens in den freien Szenarien dürfen wir uns unseren Haupthelden aus Rasse und Eigenschaften selbst basteln.
Um mit Age of Wonders 3 Spaß zu haben, müsst ihr die Vorgänger nicht kennen, wobei es freilich über die Einstiegshürden hinweg hilft. Der Nachfolger spielt zwar im gleichen Fantasy-Universum, erzählt aber seine eigene Geschichte. Oder besser: zwei. Die zwei Kampagnen mit jeweils acht Missionen führen euch nämlich in einen Konflikt zwischen Hochelfen und Menschen, einmal vom Standpunkt der Elfen aus, ein andermal in der Rolle ihrer Kontrahenten. Das klassische Ringen zwischen Gut und Böse gibt es in Age of Wonders 3 also nicht. Damit fehlt allerdings auch ein wichtiger Motivationsfaktor, zumal obendrein die handelnden Figuren immer wieder wechseln. So richtig sympathische Helden oder hassenswerte Fieslinge trefft ihr nicht.

Dabei haben sich die Autoren mit der Story richtig Mühe gegeben; die Textmenge würde mindestens für eine Kurzgeschichte reichen. Just das ist allerdings auch ein Malus: Da die Handlung nur in Form von ausufernden Textbildschirmen fortgeführt wird (zwischen den Missionen immerhin von Sprechern vertont) und dabei von einem Klischee zum nächsten stolpert, dürften sich sogar geduldige Naturen nervlich strapaziert fühlen. Für ein Strategiespiel ist eine schwache Story freilich halbwegs verzeihlich, zumal nicht nur die beiden Feldzüge mit über 20 Stunden Spielzeit umfangreich ausfallen, sondern auch weitere Beschäftigungen auf euch warten: Obendrauf gibt es zehn teils wirklich riesige Einzelszenarien, einen Kartengenerator sowie einen Editor (der in unserer Testversion aber noch nicht freigeschaltet war). Und auf dem Schlachtfeld kommt auch ohne Story-Support Spannung auf.
Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist noch vor dem Kampfmodus die schmucke Landkarte (hier: maximal herangezoomt).

Regieren und RingenWie in Might & Magic: Heroes 6 existieren auch in Age of Wonders 3 zwei Spielebenen. Zum einen die Runden-S
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charmützel, zum anderen eine übergeordnete strategische Stufe. Beginnen wir mit den taktischen Gefechten. Die werden auf dreidimensionalen Hexfeld-Karten ausgefochten, die sich frei drehen, neigen und zoomen lassen. Eine automatische Kamera setzt den gegnerischen Zug auf Wunsch automatisch in Szene; weil dabei aber mitunter die Übersicht flöten geht, haben wir darauf verzichtet. Hier treffen bis zu sieben Armeen aufeinander, jeweils bis zu sechs Gruppen stark, wobei die Abteilungen meistens wiederum aus einer Handvoll Kämpfern bestehen. Das ist freilich reine Optik ohne spielerische Auswirkungen; im Prinzip stellen die Einzelsoldaten nur die Hitpoints der Einheit dar.

Die Umgebungen werden automatisch aus dem Terrain der übergeordneten Strategiekarte generiert und beziehen wichtige natürliche Merkmale wie Wälder oder Sümpfe sowie künstliche Bauten wie Stadtmauern oder Palisaden als Hindernisse mit ein. Höhenstufen gibt es nur in Form von Wehrgängen, die Fernkämpfern höhere Reichweite versprechen. Die Schlachtfelder sind enorm abwechslungsreich: Wir kämpfen in Eis und Schnee, zwischen Lavaflüssen, auf saftig grünen Ebenen oder verdorrten Steppen.
Die sechs Rassen im Überblick
Ihr dürft im Spiel aus sechs Rassen auswählen, die jeweils eigene Fertigkeiten und Besonderheiten mitbringen. Jede Rasse hat eine spezielle Heldenklasse für euren Avatar, die ihr aber nicht nehmen müsst. 1 Die Elfen spielen die Hauptrolle in der ersten Kampagne. Erzdruiden (die elfische Heldenklasse) können Kreaturen beschwören und ihre Reiche schneller wachsen lassen. 2 Die Menschen sind die größten Widersacher der Langohren und Hauptfiguren des zweiten Feldzugs. Ihre Technokraten sind meisterliche Ingenieure, die riesige Kriegsmaschinen bauen. 3 Die Zwerge verlassen sich auf ihre exzellenten Nahkämpfer. Ihre Priester feuern die Truppen im Kampf derweil mit Hilfszaubern an. 4 Orks sind Meister auf dem Schlachtfeld, aber keine besonders guten Reichsverwalter. Kriegsherren sind deshalb eine gute Wahl für sie. 5 Die billigen, aber schwächlichen Goblin-Truppen haben uns nicht sonderlich gefallen. Die Zauberer-Heldenklasse gleicht die Nachteile durch ihre reichhaltige Formelsammlung aber wieder aus. 6 Als Drachennachfahren stützen sich Drakonier auf Feuerangriffe. Die Schurken-Heldenklasse kann Verbündete tarnen und Überraschungsangriffe planen.
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