Angeschaut: Hollowpoint

PC PS4
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Rüdiger Steidle 17268 EXP - Freier Redakteur
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16. Februar 2015 - 19:37 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Billy Thomson ist glücklich. Der Designveteran, der nach Arbeiten an den ersten beiden GTA-Teilen und einem Gastauftritt bei Rage Software das Studio Ruffian Games gegründet hat, darf endlich sein eigenes Spiel entwickeln. „In der Vergangenheit haben wir hauptsächlich Aufträge für Microsoft erledigt“, erläutert der Schotte. „Kinect Star Wars. Kinect Training. Mann, bin ich froh, dass das vorbei ist.“ Sein jüngstes Baby trägt den Namen Hollowpoint. Wir durften das Actionspiel auf der PDXCon 2015, der jährlichen Hausmesse von Paradox, anschauen.

Hollowpoint, das im Jahresverlauf für PC und Playstation 4 erscheinen soll, präsentiert sich als interessanter Mix aus Ballerei und Roguelike, Plattformer und Rollenspiel. Die Hintergrundgeschichte versetzt uns in die nicht allzu ferne Zukunft: Nach dem Dritten Weltkrieg liegt die Erde in Trümmern, anstelle von Regierungen lenken Megacorps die Geschicke der Menschheit. Offenen Konflikten haben die Unternehmen abgeschworen, stattdessen werden Auseinandersetzungen verdeckt von Söldnern ausgetragen. Wir übernehmen einen Trupp von vier Mietsoldaten, solo oder vorzugsweise im Kooperativmodus zusammen mit bis zu drei Mitspielern. Zocken wir allein, können wir jederzeit zwischen unseren Kämpfern wechseln. Im Team führt jeder seinen eigenen Agenten und kann auch auf eigene Faust, also außerhalb des Sichtbereichs der anderen Mitglieder operieren, was natürlich deutliche Vorteile bringt.
In schwierigen (aber einträglichen) Missionen legen wir uns mit Bossgegnern wie dieser fliegenden Festung an.
Vorbild: Shadow Complex
Auf den ersten Blick erinnert Hollowpoint stark an den Xbox-Live-Titel Shadow Complex (GG-Test: 7.5), mischt also 2D- und 3D-Elemente; Thomson nennt das Ergebnis "2,5D". Das bedeutet, dass wir unsere Figuren nur auf zwei Ebenen bewegen, links und rechts sowie oben und unten. Die "halbe" Dimension bleibt unseren Gegnern vorbehalten, die sich aus der Tiefe des Raums zu uns vorarbeiten. "Nach Möglichkeit sollte man sie vorher abknallen. Kommen sie nah heran, machen sie mehr Schaden und treffen besser. Es gibt allerdings auch Feinde wie Scharfschützen, die weiter hinten bleiben", erklärt Thomson. Ähnlich wie in einem Cover-Shooter können wir Deckung nehmen und über ein Fadenkreuz Ziele anvisieren. Der Kniff dabei ist, dass wir eine direkte Sicht- beziehungsweise Schusslinie brauchen, ausgehend von unseren Söldnern, damit wir auch treffen.

Deckungs-Shooter mit Rollenspielanteil
Hinter Kisten nehmen wir Deckung.
Bis dahin unterscheidet Hollowpoint nur wenig von handelsüblichen Plattformern: Wir hüpfen über Kisten, erklimmen Leitern, rennen durch Gänge, verstecken uns hinter Barrieren, nieten anstürmende Gegner um. Nun aber kommen die Rollenspielelemente zum Tragen: Unsere Jungs verdienen Erfahrungspunkte, die wir in einen weit verzweigten Fähigkeitsbaum mit beinahe 100 Begabungen investieren dürfen. So können sie beispielsweise schneller laufen oder weiter springen und lernen, besser mit ihren Knarren umzugehen.

Es gibt vier grundlegende Klassen: Präzisionsgewehre, Schnellfeuerwaffen, Nahkampfwummen und Explosivwaffen. Jede Abteilung gliedert sich in weitere Untertypen, das Nahkampfarsenal umfasst beispielsweise Pistolen genauso wie Schrotflinten. Und wir müssen uns entscheiden, welche Fertigkeiten wir trainieren wollen. Zwar kann auch ein Revolverheld mit einer Maschinenpistole umgehen, aber eben deutlich schlechter. Die Waffenphysik soll sich eher an Shootern wie Call of Duty oder Battlefield orientieren als an typischen Arcade Games und zusätzlich Faktoren wie Distanz, Durchschlagskraft oder Streuung mit einbeziehen. Mit einer Pumpgun gegen einen weit entfernten Scharfschützen anzutreten, ist also keine gute Idee. Wir sollten immer den richtigen Spezialisten auf das passende Ziel ansetzen.
Vorsicht: Scharfschütze! Die Sniper verraten sich netterweise durch weithin sichtbare Laserpointer. Leichter macht das die Situation für uns aber nur bedingt.
Level- und Missionsgenerator
Schießeisen liegen in Hollowpoint allerdings nicht einfach herum, wir müssen unser Arsenal gegen Geld aufstocken. In den Ausrüstungspaketen finden sich weitere Goodies wie Verbandspäckchen, Schildgeneratoren, Munitionstaschen und so weiter. So rüsten wir unsere Agenten ähnlich wie in einem Rollenspiel nach und nach auf. Einige Powerups können wir uns in den Missionen selbst verdienen; fünf Kopftreffer in Folge binnen zehn Sekunden etwa reduzieren die Nachladezeit um die Hälfte. Solche Boni bleiben allerdings immer nur für einen Einsatz aktiv. Die Einsätze – jetzt kommen wir zu den Rogue-Anleihen – werden genauso wie die Levels prozedural generiert. Es gibt etwa ein Dutzend grundlegende Räume, die immer wieder zufällig abgeändert und neu kombiniert werden. So soll sich jeder Einsatz neu anfühlen.

Die Aufträge – Geiselbefreiung, Sabotage, Spionage und dergleichen – werden ebenfalls immer wieder neu ausgewürfelt, beziehen aber die bisherige Performance der Spieler mit ein. Besonders gute Teams bekommen also tendenziell schwierigere Aufgaben vorgesetzt (und mitunter extra harte Bossgegner), die dafür auch mehr Kohle bringen. "Tatsächlich kannte ich Rogue gar nicht, da ich hauptsächlich Actionspiele zocke", erläutert Thomson. "Erst einer unserer Programmierer hat mich darauf gebracht, dass das Konzept bei RPG-Fans sehr populär ist. Wir wollen allerdings etwas nachsichtiger mit unseren Spielern umgehen. Es gibt beispielsweise keinen Permadeath. Ein Auftrag kann scheitern, aber man wird zumindest immer ein paar Erfahrungspunkte mitnehmen." Dabei dauern die Levels nur wenige Minuten – perfekt für ein Match zwischendurch mit Freunden. Achievements, ein Rufsystem für die Söldnertruppe und natürlich der Charakteraufbau sollen längerfristig motivieren.

Rüdiger Steidle
Hollowpoint sieht wirklich vielversprechend aus. Der Spielablauf wirkt temporeich, die Gefechte spannend und fordernd, die Rollenspielelemente und die Hatz nach besserer Ausrüstung dürften Koop-Fans auch auf Dauer fesseln. Dass der Zufallsfaktor etwas niedriger ausfallen soll als bei typischen Roguelikes, ist mir nur recht – es ist einfach fairer.
 
Einen großen Kritikpunkt habe ich allerdings: Die Söldner, um die sich bei Hollowpoint alles dreht, sind im Wortsinn gesichtslose Kämpfer, ohne Charakter, ohne Hintergrundgeschichte, ohne nachvollziehbare Motivation (außer Geld). Wenn ich schon so viel Zeit in die Charakterentwicklung stecken soll, dann will ich doch auch "meine" Jungs zum Sieg führen, nicht irgendwelche anonymen Soldaten. Zumal auch die Levels keinerlei Wiedererkennungswert haben.
Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 16. Februar 2015 - 19:45 #

Die Grundzüge des Spiels haben doch auch mit Sydicate einiges gemein. ;)

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 16. Februar 2015 - 21:53 #

Hm, wenn ich den Meinungskasten so lese... Levels keinerlei Wiedererkennungswert, Charaktere nicht vorhanden... hey danke, aber vorerst "nein danke".

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 17. Februar 2015 - 0:15 #

Das juckt mich bei Roguelikes nicht so wirklich, da haben die Levels einfach zufallsgeneriert zu sein und dürfen auch gern austauschbar bleiben.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 17. Februar 2015 - 0:15 #

Wow, klingt gut :)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21157 - 17. Februar 2015 - 9:53 #

Ich bin zu alt für dieses Krachbummzappel.

Nefenda 14 Komm-Experte - 2109 - 17. Februar 2015 - 15:49 #

Geht es nur mir so, oder hat das Game nen Proportionsproblem? Einem MegaMan oder so nehm ich Reduzierungen/Abstraktionen ja noch ab. Aber hier sieht es iwie nur seltsam aus. Nen Gate wo der Charakter gerade durchpasst, aber vom Design für nen LKW ausgelegt ist. Dann wieder große hallen wo man selbst zu Klein wirkt neben Kisten etc.

Hmmm.. es wäre wirklich Zeit für ein Klassisches Metroid.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 17. Februar 2015 - 16:37 #

Hm ... also Proportionsprobleme habe ich in den gezeigten Levels eigentlich nicht wahrgenommen. Woran machst du das fest?

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