Kurztest: Planetary Annihilation

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Rüdiger Steidle 17268 EXP - Freier Redakteur
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9. September 2014 - 23:56 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert

Teaser

Klotzen statt kleckern: Dieses Echtzeit-Strategiespiel erklärt ganze 3D-Planeten und Sonnensysteme zu Schlachtfeldern, auf denen ihr Bataillone aus Kampfrobotern, Panzern und Raumgleitern in epische Massengefechte führt. Die aber sind nur etwas für erfahrene PC-Generäle.
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Nach unserem Review der Early-Access-Version zu Planetary Annihilation im Juli unterziehen wir nun die fertige Verkaufsfassung einem neuen Test. Seither haben die Macher von Uber Entertainment einiges verbessert: die Bedienung und das Interface aufpoliert, die Einheiten und Bauwerke genauer ausbalanciert, die Unterstützung von Mods erweitert, den Computerkommandanten neue Tricks beigebracht, die Performance erhöht und jede Menge Bugs eliminiert.

Solomodus zum Vergessen
Einen Kritikpunkt aus unserer ersten Vorstellung haben die Amerikaner allerdings nicht ausgemerzt: Der Solomodus ist immer noch strunzlangweilig. Um es ganz klar zu sagen: Wenn ihr Echtzeit-Strategiespiele hauptsächlich alleine genießt, könnt ihr einen Bogen um Planetary Annihilation machen. Die Kampagne besteht aus einer wahllosen Sammlung von Skirmish-Schlachten gegen die KI, die aufgrund des frustrierend hohen Schwierigkeitsgrads, unfairer Zufallsereignisse und der praktisch nicht existenten Hintergrundgeschichte einfach keinen Spaß machen.

Die Probleme beginnen damit, dass wir nur einen Spielstand zur Verfügung haben, den wir obendrein nur zwischen den Schlachten, aber nicht in den Gefechten selbst speichern dürfen – und die ziehen sich durchaus mal eine Stunde hin. Obendrein bedeutet eine einzige Niederlage das vorzeitige Ende des gesamten Feldzugs! Und gerade zu Beginn unserer Laufbahn ziehen wir schnell mal den Kürzeren. Wir sammeln nämlich in jedem eroberten Sonnensystem Upgrades, die zufällig ausgewürfelt werden. Doof, wenn dann die ersten Erweiterungen unsere Marine verstärken, wir unser nächstes Scharmützel aber auf einer Wüstenwelt schlagen und von der gegnerischen Luftwaffe in Stücke gerissen werden – während wir selbst noch keine Jäger konstruieren können, versteht sich.

Der Computergegner taktiert zwar alles andere als überragend, er verheizt etwa mit Nadelstichangriffen ständig Truppen an unseren Abwehrtürmen und vernachlässigt allzu oft die eigene Verteidigung. Dafür genießt er jedoch zwei enorme Vorteile. Zum einen hat er in Systemen mit mehreren Planeten oft mehr Zeit für den Basisbau, wodurch wir dann gegen eingegrabene Stellungen anrennen. Zum anderen kann der Prozessorfeldherr seine Kräfte an mehreren Fronten gleichzeitig koordinieren, während wir uns auf bestimmte Schwerpunkte konzentrieren müssen. Und die Grenzen sind auf den dreidimensionalen, dreh- und zoombaren Planeten ständig im Fluss.
Trotz schicker Kampagnenkarte reiht der Solofeldzug nur Zufallsgefechte aneinander – die dank des unausgegorenen Schwierigkeitsgrads frustrieren.

Zu Land, zu Wasser und im All
Ob Solo- oder Multiplayer, im Mittelpunkt unserer Streitkräfte steht unser Commander, ein stählerner Titan, der sowohl kräftig austeilt als auch Anlagen konstruiert. An vorderster Front sollten wir ihn trotzdem nicht unbedingt einsetzen, denn wird er zerstört, ist die Partie verloren. Der Rest unserer Armee setzt sich aus Laufrobotern, Fahr- und Flugzeugen sowie Schiffen zusammen. Es gibt rund drei Dutzend Einheiten: Nahkämpfer wie den Flammenwerferpanzer genauso wie weitreichende Raketenartillerie, Bautrupps, mobile Werkstätten, Aufklärer, Zerstörer und Schnellboote, wobei die Entwickler später noch weitere Vehikel nachreichen wollen.

Der Truppenmix ist nicht sonderlich aufregend und umfasst praktisch keine Spezialeinheiten, erfüllt aber seinen Zweck und ist nach unserer Erfahrung ordentlich ausbalanciert. Allerdings müssen wir das Stein-Schere-Papier-Prinzip erst selbst erforschen; es gibt keine richtigen Trainingsmissionen und nur wenig Dokumentation. Zu den Vehikeln kommen jede Menge Gebäude wie Lasertürme, Radaranlagen, Raumflughäfen, Fabriken, Kraftwerke oder Erzminen. Letztere stellen die beiden Rohstoffe bereit, die die Basis für das Wirtschaftssystem von Planetary Annihilation bilden. Das fällt recht simpel aus: Wir sammeln Energie (überall) und Metalle (aus bestimmten Rohstofffeldern). Dabei müssen wir primär auf einen positiven Ressourcenfluss achten, können aber mithilfe von Depots auch Reserven anlegen.

Bombardements sind vor allem gegen Gebäude enorm effektiv (Bodenfahrzeuge können ausweichen), lassen sich aber mit Luftabwehrstellungen leicht kontern.
Die Masse macht's
Generell gilt für Einheiten ebenso wie für unsere Basisbauten: Die Masse macht's. Wir produzieren Hunderte Kämpfer und Gebäude. Nicht nur aufgrund des globalen Maßstabs, sondern auch, weil die meisten schon nach wenigen Treffern verglühen. Die Gefechte in Planetary Annihilation arten regelmäßig in erbitterte Materialschlachten aus, bei denen vor allem Koordination und Wirtschaftskraft zählen. Wer gerne Kommandounternehmen anführt oder lange über Angriffsrouten oder Abwehrstellungen brütet, ist hier fehl am Platz. Das Spieltempo ist mörderisch, die Verluste gehen in die Hunderte. Am Ende der Technikbäume stehen Teleporter und Landungsschiffe für die Invasion neuer Himmelskörper oder Superwaffen, die ganze Planeten pulverisieren können (was wir in Multiplayer-Schlachten aber nicht einmal erlebt haben). Wie zu Beginn angedeutet, zieht sich der Konflikt innerhalb eines Systems manchmal über mehrere Welten hin.

Zur Seite 2 unserer Review zu Planetary Annihilation
Nicht nur Truppenmassen, sondern ganze Planeten setzt ihr als Waffen ein.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469386 - 9. September 2014 - 23:56 #

Viel Spaß beim Lesen!

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 10. September 2014 - 0:14 #

Wo in ihrer Kampange haben Uber denn ein DRM freies Spiel versprochen?!

Roboterpunk 17 Shapeshifter - 6000 - 10. September 2014 - 8:57 #

In den FAQ auf ihrer Webseite steht:

"Even though Planetary Annihilation is considered DRM free, to download the game, patch to the latest content, you will need an internet connection and an UberNet account. The only information we keep about you in your account is what you provide: your username and your e-mail address. If you happened to buy something that requires physical shipping, we store your shipping address as well, but only if you require shipping."

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 10. September 2014 - 0:30 #

Wäre der Bruch der Kickstarter-Zusage "DRM-frei" nicht auch noch ein Minuspunkt in der Bewertung wert?
Letztlich ein fehlendes Feature, welches bei einigen Käufern noch auf der Verpackung geprangt haben dürfte (Kickstarter-Beschreibung).

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 10. September 2014 - 0:35 #

Wo steht denn in der Kickstarter Beschreibung, dass das Spiel DRM frei sein wird?

Name (unregistriert) 10. September 2014 - 0:44 #

http s://w ww.kickstarter.com/projects/659943965/planetary-annihilation-a-next-generation-rts/posts/289765

lb4bmmm (unregistriert) 10. September 2014 - 0:48 #

Aber aber aber --- ganz sicher kann man auch ohne Anmeldung bei Steam offline spielen.
Die Aktivierung ist doch kein DRM (oder so).

Name (unregistriert) 10. September 2014 - 1:51 #

DRM: technische Lösungen zur sicheren zugangs- und nutzungskontrollierten Distribution, Abrechnung und Verwaltung von digitalem und physischem Content

Gerald Fränkl, Philipp Karpf: Digital Rights Management Systeme – Einführung, Technologien, Recht, Ökonomie und Marktanalyse. München 2003.

Sp00kyFox (unregistriert) 10. September 2014 - 3:07 #

was bei steam tatsächlich bei vielen spielen nicht der fall ist. viele lassen sich unabhängig von steam einfach aus ihrem installationsordner heraus starten und auch funktionstüchtig kopieren und weitergeben lassen.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. September 2014 - 10:26 #

Das ist bei PA meines Wissens nach nicht der Fall. Man muss sich beim Spielstart online anmelden, sonst funktioniert auch der Solomodus nicht.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 10. September 2014 - 0:57 #

Alles klar, danke. Das Update 1 hatte ich scheinbar übersehen (zum Glück ;) ).

Vaedian (unregistriert) 10. September 2014 - 1:19 #

Hm, meine Befürchtungen haben sich bestätigt. Klötzchengrafik alá Minecraft, Planeten in Comicgröße und KI aus der Steinzeit. Da bleib ich lieber bei Supreme Commander Sorian.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 4:56 #

Klötzchengrafik: War nie was anderes versprochen, nichtmal im Kickstarter Trailer
Planetengröße: Man muss das Spiel mit mehr als 1 Planeten spielen das Sonnensystem ist das sPielfeld, nicht der Planet, das kapiert irgendwie scheinbar keiner.
KI: KJommt drauf an, das schwankt sehr, auf den höherne Levels ist sie nicht dumm.
Supreme Commander: Es ist kein Supremecommander 3, sollte es nie sein, war auch nie versprochen.

GerDirkO 14 Komm-Experte - 1906 - 10. September 2014 - 9:26 #

Trotzdem habe ich mir was anderes Versprochen.
Forschungsbaum gibt es nicht. Man baut einfach die Gebäude, dann deren Bauding und damit das Gebäude der nächsten Stufe, welches dann wieder die nächste Stufe der mobilen Einheiten ermöglicht - das ist dann auch schon das Ende der Einheiten.
Die Möglichkeit einer schönen Raumschlacht wurden auch verspielt, da man keine Raumschiffe hat die man frei bewegen kann (stimmt wurde nicht versprochen, war für mich aber nahe liegend).
Die Möglichkeiten einen Himmelskörper zu versetzten gibt es wie versprochen (oder man bewirft gleich seinen Gegner damit), muss aber erst vom Ersteller der Karte aktiviert werden - man kann also nicht einfach jeden Himmelskörper versetzen oder wegschmeißen. Man stelle sich den Stress vor, wenn man auf dem Planeten eines Spielers einfach die Antriebe aufbaut. Die hätten ja eine direkte Warnung aussprechen können, nach dem Motto "Ein Antrieb wird auf unserem Planeten installiert" und das in dem Moment indem der andere Spieler beginnt und nicht erst generell wenn irgendwo einer fertiggestellt wurde.
Auch fehlt mir die Möglichkeit des Abfangens eines Himmelskörpers. Es macht schon Spaß diese einfach abzufeuern und der Zeilplanet ist (größtenteils) weg, doch fände ich es besser wenn der Gegner sich auch dagegen wehren könnte - bspw. dadurch das er einen nahen Planeten/Mond mit Antrieben ausstatten und im Falle einer Bewegung eines Planeten (die Warnung dabei kommt sowieso akustisch) eine Schaltfläche erscheint die das Abfangen aktiviert. Das Ganze ohne das man automatisch angezeigt bekommt welches Objekt sich wohin bewegt, man müsste also unmittelbar entscheiden ob man das Risiko seine ultimative Vernichtungswaffe für einen Gegner zu opfern um seinen eigenen Planeten (der nun mal evtl. gar nicht das Ziel sein könnte) zu retten eingeht oder es nicht macht und so (s)einen Planeten verliert.

Von daher muss ich leider sagen das ich enttäuscht bin, da ich mehr Tiefe versprochen habe.
Als ein schnelles Spiel (so sollte man dann aber auch vorgehen) für zwischendurch weiß es aber sehr gut zu gefallen.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 11:47 #

Das mit dme abfangen stimmt, sag ja das sPiel hat ein Balanceproblem (sagte ich weiter unten).
Eine warnung bekommst du, das der Gegner Triebwerke baut bzw einen Mond losschickt.
Das man es nur mit kleinen Welten kann sehe ich nicht als schlimm. Weißt du wieviel Triebwerke du auf einen Planeten bauen müsstet?
(Das ist eine Massefrage)
Extra aktivieren muss man das übrigens nicht. Die meisten Spieler sind nur zu faul, oder (sorry) blöd mit mehr als 1 -2 Planeten zu spielen.
Ich bau mindestens 5 Planeten Systeme + Monds.
Weil ich das Spiel in seinem vollen Potential spielen will.
Das die Spieler das nicht wollen, oder Schiss davor haben, dafür kann ja der Spieledesigner nix.

GerDirkO 14 Komm-Experte - 1906 - 10. September 2014 - 15:12 #

Nun, also ich habe auch den Editor genutzt und da ein System, relativ ähnlich unserem Sonnensystem gebaut, allerdings ohne Ringe (finde ich nicht) und mit weit weniger Monden (1 beim dritten Planeten, 10 beim fünften und 3 beim sechsten - brauch so schon lange genug zum Starten).
Dabei fiel mir der Schieber im Menü der Eigenschaften der Himmelskörper ins Auge und nur wenn ich da eine Anzahl an Triebwerken einstelle, die erforderlich ist, waren die auch baubar. Aber gut, kann mir das ja nochmal ansehen.
Eine Warnung das die gebaut werden, habe ich noch nicht gehört, nur wenn die fertiggestellt wurden.

Dazu dann zur genaueren Erklärung wie ich es meinte: Man kann jeden Planeten mit Triebwerken abfeuern (gibt ja zwei Triebwerke - groß/klein). Baut man die aber auf einem Planeten, den jemand bebaut hat, sollte dieser halt die Info bekommen das damit begonnen wird (aber auch nur an Spieler mit Gebäuden auf dem Planeten - oder wenigstens der Haupteinheit (dazu ist mir der Name grad entfallen)). Denn sonst aktiviert man die Triebwerke sofort nach Fertigstellung, wählt schnell das Ziel und damit ist der Weg - auch lustig, doch relativ frustrierend für den betroffenen, der ansonsten eine super Verteidigung hat.

Ein Spiel mit wenigen Planeten ist auch komplett widersinnig, das stimmt absolut. Eigentlich lebt es vom interplanetaren Geplänkel. Hier fehlen mir halt die Raumschiffe.

Und: ein Abfangen von Planeten, mit Planeten, würde nochmal ein bisschen Dynamik rein bringen.

Nochmal zum Editor: kann ich die Umlaufbahn auch etwas neigen? Also so das zwei gleiche Umlaufbahnen, die nur um 90° zueinander geneigt sind, sich nur zweimal berühren. Habe ich leider nicht gefunden. Ovalen und gegenläufig ist zwar auch ganz gut, aber das mit dem Neigen fehlt mir noch.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 16:05 #

Ja kannste.
Ich hab in 1 Woche feinabstimmung ein System gebaut, das wie das Atomkernsymbol aussieht :-)
(Mit sich kreuzendne Bahnen und so).
Is ganz nett, weil sich das System früher oder später selbst zerstört (gibt ein wenig Zeitdruck)

GerDirkO 14 Komm-Experte - 1906 - 10. September 2014 - 16:22 #

Echt? sehr gut, danke für die Info.
Muss ich doch nochmal mehr zeit damit verbringen. Sowas mit begrenzter Haltbarkeit der Karte wollte ich nämlich auch noch machen.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 10. September 2014 - 3:26 #

Hat mich tatsächlich interessiert, war allerdings ziemlich skeptisch wegen der Thematik mit den ganzen Planeten.

Eine Early Access in den Laden zu werfen, fand ich persönlich auch für nen Unding.

Letztendlich hat man sich bei diesem Spiel mit der Galaxie als Schlachtfeld irgendwie dann doch übernommen. Planeten die halt doch kleiner sind als die Schlachtfelder bei Supreme Commander und darüber hinaus macht es auch noch keinen Unterschied aufs Spiel, ob man jetzt auf einem Wüsten- oder Eisplaneten unterwegs ist....

Na aber dieses Urteil zeigt für mich dann doch, dass Supreme Commander: Forged Alliance nach wie vor das Maß aller Dinge in dieser Form der Strategie ist. Und wer noch ne größere Massenschlacht haben will, spielt eh AI-War, was ebenfalls mit Neulingen erstmal den Boden aufwischt.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 4:54 #

Warum denken alle immer an Supreme Comander?
Das Spiel sollte niemals Supremecomander fortsetzen oder angegliedert sein. Sondern dem alten Total Anhilation.
Ausserdem hatte SC wohl ein ein wenig größeres Budget.

Und wenn man in einem echten Sonnensystem spielt (und nicht wie die meisten nur auf einem Planeten) ist das Spielfeld schon recht groß.

vicbrother (unregistriert) 10. September 2014 - 9:18 #

Weil das ganze Spieldesign extrem an TA/SC angelehnt ist? Es dehnt das Spiel doch nur auf einen Planeten aus - und erreicht bei weitem nicht deren Klasse.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 11:45 #

Sonnensystem

Arparso 15 Kenner - 3039 - 10. September 2014 - 12:22 #

>> Warum denken alle immer an Supreme Comander?

Weil es schon ziemlich offensichtlich ist, an welchen Vorbildern sich PA orientiert - das fängt ja schon bei der Namensgebung mit dem "Annihilation" im Titel an. Supreme Commander war ja nichts anderes als der spirituelle Nachfolger von TA. ;)

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 10. September 2014 - 14:35 #

Supreme Commander ist ebenfalls eine Total Annihilation fortsetzung bzw. ein spiritueller Nachfolger dazu.

Tatsächlich wäre Supreme Commander sogar fast als Total Annihilation 2 im Laden gestanden. Chris Taylor, immerhin auch Chefentwickler sowohl von TA als auch SC, entschied sich allerdings nicht nur aufgrund der seinerzeit komplexen Rechtslage des Titels dagegen, sondern auch weil die Unterschiede halt auch schon über die Rolle eines Sequels hinaus gingen.

Cat Toaster (unregistriert) 10. September 2014 - 8:33 #

Sehe ich ähnlich. Zudem schmiert mir das User-Interface zuletzt ständig ab, Stabiliätsprobleme die ich ein Jahr in der Early-Access-Phase nie hatte. SC:FA ist rundum das bessere RTS.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 4:58 #

Zum Singleplayer Modus:
1.: War der eigentlich schon immer ein Bonus. Das Spiel war schon immer für Multiplayer geplant, also war auch nicht zu erwarten, daß da was Dolles bei rumkommt.

2.: Sie haben keine AI Generäle gefunden? Die gibt es und die helfen einem dann (zum Thema an mehreren Fronten kämppfen) Ich find die Singleplayer Kämpfe eher zu leicht als zu schwer.

Was mich etwas stört ist ein balanceproblem, vorallem nach der Einführung des Todessternlasers.
Der ist definitiv total übermächtig.
Er kann ohne größere Pausen schießen, wenn er einmal gebaut ist. Und es gibt keinerlei Abwehrmethoden.
Ok mich stört es nicht, da ich es meist bin, der ihn gebaut hat *grins*. Aber aus neutraler SPielsicht ist er nicht gut.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. September 2014 - 10:23 #

1. Den Solomodus kann man als Bonus sehen, richtig. Die Wertung verdient sich PA auch primär über den Multiplayer-Teil (wobei der auch noch ausbaufähig ist). Aber erwähnen sollte man schon, dass das Spiel für Einzelspieler enttäuschend ist, oder?

2. Nein, danke, KI-Unterstützer kommen mir nicht in die Armee, da rege ich mich nur ständig über deren Aktionen auf.

Zum Thema Todesstern/Balancing: Wie beschrieben habe ich den in Mehrspielerpartien nicht einmal in Aktion erlebt. Dass es dagegen keine (direkte) Abwehr gibt, wird tatsächlich häufig beklagt. Aber dann wiederum dürfte hier gelten, was auch schon für andere Superwaffen in anderen Echtzeit-Spielen galt: Man sollte es eben gar nicht so weit kommen lassen. ;-)

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 11:49 #

Klar, nur ist das hier schwerer als in einem normalen RTS :-)
Da man erstmal auf den Planetne kommen muß, wo es gebaut wird.
Und naja um dne Todesstern zu bauen, muss der Planet (normalerweise) schon recht gut ausgebaut sein.
(Klar man bekommt jedesmal eine Warnung wenn eines der 5 abschussgeräte fertig ist) aber wie gesagt. Das landen auf einem ausgebauten Planeten ist sehr schwer.

EddieDean 16 Übertalent - P - 5343 - 10. September 2014 - 7:18 #

Danke für den Test, dadurch, dass diese beiden Hinweise am Anfang kamen, habt ihr mir Zeit gespart: "Wenn ihr Echtzeit-Strategiespiele hauptsächlich alleine genießt, könnt ihr einen Bogen um Planetary Annihilation machen." und "Always on".

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 10. September 2014 - 8:44 #

Nix für mich, dabei hätte ich mal wieder richtig Bock auf Strategie. Allerdings wohl eher sowas wie 'World in Conflict'

Chakoray 13 Koop-Gamer - 1753 - 10. September 2014 - 8:56 #

Ok, mein Gefühl war also richtig und ich mache weiterhin einen Bogen um das Spiel.Danke für den Test. Ich warte auf ein Warcraft 4 :)

Roboterpunk 17 Shapeshifter - 6000 - 10. September 2014 - 9:01 #

Schade, das Spiel spricht mich eigentlich sehr an, aber als Einzelspieler lege ich schon wert auf eine gute und ausgewogene Kampagne. Die muss ja nicht gerade Warcraft 3-Niveau haben aber in dem Zustand werde ich mir PA nicht kaufen. Vielleicht gibt es ja mal SP-Mods.

Namen (unregistriert) 10. September 2014 - 9:07 #

Rüdiger, kannst du bitte Train Fever testen?

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. September 2014 - 10:25 #

Bin leider derzeit ausgelastet.

Cat Toaster (unregistriert) 12. September 2014 - 13:48 #

Bei 4P ist ein fünfseitiger Test.

vicbrother (unregistriert) 10. September 2014 - 9:20 #

Gibt es auf den Planeten eigentlich Kontinente und 3D-Konturen? In TA gab es die taktische Tiefe durch Höhenkarten, aber in PA sieht alles so flach wie auf einem Ball aus, da helfen auch hingesetzte 3D-Elemente nichts.

fazzl 13 Koop-Gamer - 1450 - 10. September 2014 - 10:13 #

Eine gute Frage, das begann ich auch gerade mich zu fragen.

Ich habe zwar das Spiel, komme aber erst später zum Testen (Baby Nr. 2 ante Portas) - leider werde ich mich wohl nur ärgern (ich war fokussiert auf einen TA-ähnlichen Solospielmodus).

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. September 2014 - 10:19 #

Die Planeten sind tatsächlich größtenteils flach. Es gibt Hindernisse in Form von Wasser, Felsen und vor allem auf künstlichen Himmelskörpern gibt es auch Gräben. Aber so was wie natürliche Brennpunkte und strategisch günstige Positionen ist eher selten.

Ghost0815 15 Kenner - 2818 - 10. September 2014 - 10:26 #

Es gibt Gräben, Berge und Seen, die nicht von allen Einheiten durchquert bzw. bestiegen werden können.

Xentor (unregistriert) 10. September 2014 - 11:50 #

Ne, die Planeten sind leider (taktisch gesehen) flach.
Das ist etwas schade. Inder Tat.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 10. September 2014 - 10:11 #

Hmm, schade eigentlich. Ist wohl echt eher was für die Multiplayerstrategen unter uns geworden. Naja, mal die ersten paar Updates und Mods abwarten und schauen, was draus wird. Eventuell kommt's mal im Steamsale auf die Platte.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 10. September 2014 - 10:12 #

Und wieder mal Geld gespart...

volcatius (unregistriert) 10. September 2014 - 10:14 #

Hat jemand das Projekt unterstützt und schon eine Erstattung beantragt? Und darauf eine Antwort bekommen?

Stephan Windmüller 17 Shapeshifter - 7822 - 10. September 2014 - 11:13 #

Kleiner Hinweis am Rande: In der News steht nur "PC" als Platform, der Steckbrief listet jedoch auch MacOS und Linux auf.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469386 - 10. September 2014 - 12:27 #

Das liegt daran, dass es nur auf PC getestet wurde, und ist korrekt. Im Steckbrief rechts wiederum stehen alle Plattformen, weil hier ausgesagt wird, für welche Plattformen ein Spiel existiert/geplant ist.

Stephan Windmüller 17 Shapeshifter - 7822 - 10. September 2014 - 14:05 #

Ah, danke für die Erläuterung!

Obwohl, das erscheint mir bei Konsolenumsetzungen sinnvoller zu sein. Kann man bei MacOS- und Linux-Versionen nicht davon ausgehen, dass es 1:1-Ports sind?

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 10. September 2014 - 14:11 #

Doch, üblicherweise sind sie das. Allerdings fällt die Performance mitunter signifikant schlechter (in manchen Fällen auch besser) aus. Wie sich das bei Planetary Annihilation verhält, kann ich mangels Testmöglichkeit derzeit nicht sagen.

fazzl 13 Koop-Gamer - 1450 - 16. September 2014 - 16:45 #

Meine Erfahrung mit Mac-Spielen beruht nur auf Firaxis-Produkten. Da muss ich sagen, dass die Performance besser ist.

Bei Planetary Annihilation konnte ich keine signifikanten Unterschiede feststellen.

Arparso 15 Kenner - 3039 - 10. September 2014 - 12:27 #

Fand es anfangs interessant, bin aber kein großer Fan des Multi-Planeten-Gameplays. Ich mag es nicht so, wenn das Schlachtfeld so zerstückelt und unübersichtlich wird und sich auf mehrere Planeten oder Sektoren oder wasauchimmer verteilt. Jedenfalls ging mir das immer bei anderen Strategiespielen so.

Vielleicht irgendwann im Sale mal zuschlagen und antesten, ob's nicht doch den alten TA/SC-Charme entwickeln kann.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 12. September 2014 - 13:07 #

Konnte es jetzt auch endlich mal spielen nach viel Ärger mit der komischen Accountgeschichte. Nachdem in der Releaseversion noch ein Uber-Account verlangt wurde, hatte ich den erstellt, und beim nächsten Start - nach Patch - wollte er einen Playfab Account. Bah!

Ersteindruck Singleplayer (Galaxie): Interface wirkt hakelig, Auswahlklicks funktionieren sehr unpräzise. KI ist srunzdoof. Die Grafik gefällt mir persönlich sehr gut.
Eventuell wage ich mich dann doch mal ins Multiplayer.