Skelattack

Skelattack Test+

Dungeon-Plattformer springt zu kurz

Hagen Gehritz / 2. Juni 2020 - 17:30 — vor 3 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PCPS4SwitchXOne
2D-Actionadventure
7
Ukuza
Ukuza
02.06.2020
Link

Teaser

Im von Konami vertriebenen Indie-Action-Plattformer beschützen ein Skelett und eine vorlaute Fledermaus ihren Comic-Dungeon vor Helden. Doch das Duo kann im Test keine großen Sprünge machen.
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Alle Screenshots und Videoszenen stammen von GamersGlobal

Das kalifornische Studio Ukuza schickt euch in Skelattack als
untotes Gerippe Skully in den Kampf gegen Helden, die euren Dungeon überfallen. Der Perspektivwechsel ist nicht neu, aber anders als im Klassiker Dungeon Keeper oder in Overlord spielt der Titel weniger mit dem Motto "Es ist gut, böse zu sein".

Stattdessen sind Skully ebenso wie seine beste Fledermaus-Freundin Imber und der Rest der im Verließ ansässigen Kreaturen keine Schurken, sondern leben einfach friedlich ihr untotes Dasein unter der Erde. Die menschlichen Abenteurer sind also die Aggressoren, vor denen das Duo seine Freunde retten will.

Der Angriff geschieht ausgerechnet, als Skully bei einem Ritual erfahren sollte, wer er vor seinem Tod war. Die Geschichte ist eher märchenhaft und die Wendungen vorhersehbar. Die augezwinkernd-positive Stimmung und Botschaft machen das Abenteuer dafür sehr kindgerecht.
Im Dungeon wohnen untote, aber freundliche Gesellen.
 

Nieder mit den Helden

Die einfachen Axtwerfer, Ritter und Barden in den Levels stellen kaum ein Problem dar. Ihr zimmert schlicht ordentlich drauf, zumal euer Ableben in dem Kontext kaum Konsequenzen hat – ihr werdet stets sehr flott im selben Raum wiederbelebt. Anspruch ist keine unbedingte Voraussetzung für Spaß am Weghauen von Standard-Kroppzeug, aber auch in Sachen optisches und akustisches Feedback wird zu wenig geboten, als dass viel Freude aufkommt.

Viel spaßiger sind die Bosskämpfe mit ihren mehreren Phasen. Hier müsst ihr ganz klassisch Bewegungsmuster lernen und gut ausweichen. Auch den Fernangriffs- und den Heilzauber solltet ihr gezielt einsetzen, um die Bosse niederzuringen. Nach ein paar Anläufen habt ihr den Feind dann durchschaut und den Dungeon von einem weiteren monsterhassenden Plünderer befreit.
Das halbe Dutzend Bosskämpfe mit mehreren Phasen gehört zu den Höhepunkten von Skelattack.
 

Mangelndes Feingefühl

Es wird aber deutlich mehr gesprungen als gekämpft und die Sprung-Parcours waren auch die Hauptquelle meiner hundertfachen Bildschirmtode (ein Schild hielt mich auf dem laufenden und nahm mich dabei auf den Arm). Neben vielen Fallen und automatischen Armbrüsten, die Skully nur etwas Leben abziehen, gibt es nämlich überall Stacheln, die euch sofort zum Rücksetzpunkt schicken.

An sich sind die kniffliger werdenden Hüpfereien kurzweilig. Doch gerade die Stacheln nerven wiederholt. Denn die Steuerung des knochigen Helden fühlt sich etwas zu schwammig an, als dass sich das Level-Design erlauben dürfte, ständig mit sofortigem Tod zu drohen. Zumal besonders im ersten Gebiet eine graue Stachelart vorherrscht, die vor dem grauen Hintergrund nicht deutlich genug heraussticht.
 
Wenn im Level sofort tödliche Stacheln verteilt sind, dürfen sie gerne eine etwas auffälligere Farbe haben...

Bunter Comic-Stil

Ärgerlicher wird der Tod dadurch, dass ihr beim Ableben einen Teil der gesammelten Kristalle für Extra-Lebenskraft und zur Verbesserung der Magie verliert. Sterbt ihr nochmal, bevor ihr sie zurückholt, sind sie ganz weg. Nun ist die Bergung der Kristalle in der Nähe von Stacheln manchmal schlicht nicht möglich. Oder beim Versuch sie einzusammeln stirbt Skully an der selben Stelle, bevor die Kristalle wieder als aufgesammelt gelten. Oder in gewissen Abschnitten, wie Bosskämpfen, sind Kristalle einfach sofort verloren. So seine Beute Tod um Tod wegschmelzen zu sehen ist kein Spaß.

Grafisch gefiel mir der handgezeichnet wirkende Comic-Stil von Skelattack sehr. So zucken etwa Skullys schwarze Outlines lebendig von Frame zu Frame. Aber auch wenn mir der bunte Stil zusagt, so richtig schöne Hintergründe kredenzt mir der Indie-Titel selten und die Gebiete unterscheiden sich zwar untereinander deutlich – innerhalb eines Gebietes wirken aber viele Räume austauschbar. Auch so einige Story-Momente werden mit Standbildern statt in animierter Form abgehandelt. Akustisch trägt dafür die beschwingte Musik in den Gebieten und der Stadt von Anfang bis Ende schön durch das Spiel.

Autor: Hagen Gehritz (GamersGlobal)
 
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Meinung: Hagen Gehritz

Auch wenn ich den Humor in Skelattack manchmal etwas bemüht finde, waren mir der beinharte Held und seine vorlaute Gefährtin schnell sympathisch. Der handgezeichnete Look gefiel mir grundsätzlich, aber im Hintergrund gibt es wenige optische Highlights.

Mit 5 Stunden ist das Ende der simplen, märchenhaften Geschichte schnell erreicht. Ich weiß ein kurzes, rundes Spiel zu schätzen. Doch an so einigen Stellen entsteht der Eindruck, Skelattack sollte einmal viel umfangreicher werden und wurde dann eingedampft: Die Stadt und der wandernde Händler (der immer dasselbe Item für mehr Lebenskraft verkauft) wurden nur rudimentär genutzt, die Gebiete in der Mitte wirken kürzer als das erste und die letzten und frühere Screenshots zeigen gleich mehrere NPCs, die nun gar nicht auftauchen.

Bei angenehm kniffligen Sprungabschnitten und den feinen Bosskämpfen zeigt Skelattack sein Potential. Doch der Spaß daran wird von Schwächen wie der zu schwammigen Steuerung und dem Ärger über den andauernden Verlust der eingesammelten Kristalle geschmälert.
SKELATTACK PS4
Einstieg/Bedienung
  • Nach Tutorial steigt Schwierigkeit in angenehmen Tempo
  • Steuerung für einen Plattforming-Titel einen Tick zu schwammig
  • Automatische Wandsprünge irritieren mehr, als dass sie nutzen
Spieltiefe/Balance
  • Sympathisches Helden-Duo
  • knifflige Sprungpassagen
  • spaßige Bosskämpfe
  • Beim Tod wird man sehr flott zurückgesetzt
  • unverbrauchtes Setting mit augenzwinkerndem Humor
  • Wiederholt ist es unmöglich, verlorene Währung am Todesort aufzusammeln
  • In manchen Gebieten gehen Todesfallen durch Farbwahl zu sehr im Hintergrund unter
  • Mit circa 5 Stunden recht kurz (und wirkt wie runtergedampft)
  • schwaches Trefferfeedback
  • Standard-Kämpfe überwiegend anspruchsloses draufhauen
Grafik/Technik
  • Handgezeichneter Comic-Look
  • Nicht immer klar, ob etwas zum Vorder- oder zum Hintergrund gehört
  • Räume in einem Gebiet wirken recht gleich
Sound/Sprache
  • Schwungvoller Soundtrack
  • Soundeffekten fehlt mehr Wucht
Multiplayer
Nicht vorhanden
6.0
Userwertung0.0
Mikrotransaktionen
Hardware-Info
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
  • Steam
  • Kopierschutzlose GoG-Version
  • Epic Games Store
  • uPlay
  • Origin
  • Hersteller-Kontoanbindung
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
Hagen Gehritz 2. Juni 2020 - 17:30 — vor 3 Jahren aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 173899 - 2. Juni 2020 - 17:30 #

Viel Spaß beim Lesen, Anhören und/oder Ansehen!

malkovic (unregistriert) 2. Juni 2020 - 17:46 #

Ich beziehe mich hier mal nur auf den textlichen Teil, das Video schau ich später: Gefällt mir! Solche stilsichere Tests lese ich gerne. Auch ist der Meinungskasten nicht die Zusammenfassung der Beobachtungen und Kritikpunkte im Testteil, sondern noch mal eine eigene, persönlichere Ansicht. Hut ab.

Wie so oft ist das Spiel leider nicht meins.

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28203 - 2. Juni 2020 - 18:54 #

Schöner Test in dem alles im Video gesagt wurde. Zumindest hatte ich da gute Gefühl nichts verpasst zu haben :) Die Puzzle einlagen scheinen echt schwer zu sein.

Alain 24 Trolljäger - P - 47335 - 2. Juni 2020 - 18:59 #

Erinnert mich insbesondere Optisch an "Hell Yeah".

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 2. Juni 2020 - 19:16 #

Hell Yeah fand ich super. :D

Alain 24 Trolljäger - P - 47335 - 3. Juni 2020 - 23:01 #

Ich auch. Hab ich komplett durchgezogen. Und hatte hier nur eine 7.0...

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 3. Juni 2020 - 23:06 #

Hell Yeah war mein allererstes Steam-Spiel, bei dem ich 100 % der Achievements erreicht hab. :D Hat aber echt Laune gemacht. :)

Specter 18 Doppel-Voter - 11710 - 2. Juni 2020 - 21:44 #

Konami verbinde ich vor allem mit einer ruhmvollen Vergangenheit und vielen tollen Marken, die nicht mehr weiterentwickelt werden: Contra/Probotector, Castlevania, Silent Hill, Bomberman, Suikoden... Schade, dass das Potential der IPs seit Jahren nicht genutzt wird.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45111 - 3. Juni 2020 - 9:16 #

Ja, das ist wirklich schade. Konami hat für uns Gamer leider keine gute Entwicklung hingelegt.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45111 - 3. Juni 2020 - 9:21 #

Schade, das Spiel sieht knuffig und sympathisch aus, aber alleine die Hüpfpassagen haben mir eine zu starke Super-Meat-Boy-Attitüde. Gefällt mir nicht.

Specter 18 Doppel-Voter - 11710 - 3. Juni 2020 - 9:42 #

Apropos Super Meat Boy, wann kommt eigentlich SMB Forever?! Das ist doch schon seit Jahren angekündigt...

euph 30 Pro-Gamer - P - 130065 - 3. Juni 2020 - 9:32 #

Hatte ich vorher nicht auf dem.Zettel und landet dort auch jetzt nicht

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40287 - 4. Juni 2020 - 16:32 #

Dem möchte ich mich anschließen. :)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83891 - 6. Juni 2020 - 10:26 #

Da hatte ich noch nie von gehört. Die Grafik ist echt hübsch, aber wenn das Spiel einerseits extrem präzise Sprünge erfordert, aber sich andererseits nicht exakt genug steuert, ist das leider ein Todesurteil.