After the Fall

After the Fall Test+

Left 4 Dead in VR

Hagen Gehritz / 9. Dezember 2021 - 22:23 — vor 2 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PCPS4PS5
Action
Egoshooter
18
Vertigo Games
Vertigo Games
09.12.2021
Link

Teaser

Die Macher von Arizona Sunshine liefern ein Koop-Ballerfest, das Left 4 Dead mit arcadigem Geballer in Virtual Reality vereint. Spielt sich das so toll, wie es in der Theorie klingt?
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In den 1980ern friert nicht die Hölle zu, vielmehr ist die Erde zu einer postapokalyptischen Eishölle verkommen. Um im ewigen Winter zu überleben, müssen die Überlebenden in Los Angeles hinaus in die Kälte und Scharen von sogenannten Snowbreed über den Haufen ballern, um ihre Essenz zu ernten – ohne sich dabei zu infizieren und selbst in die Reihen der Mutanten zu stoßen. Das ist die Ausgangslage in After the Fall, dem neuen VR-Shooter von Vertigo Games, der für Oculus Quest 2 (eine Version für die erste Quest soll folgen), PSVR und PC-Brillen wie Valve Index und HTC Vive erscheint. Wie im vorherigen Titel aus demselben Haus, Arizona Sunshine, ist die Ausgangssituation nicht rosig, doch die Spielfiguren nehmen es gelassen und haben offensichtlich Spaß an der Arbeit. Auch die Präsentation ist humorig, sind doch sämtliche Automaten, die ihr im Spiel benutzt, umgebaute Arcade-Kabinette, die ihr mit Lightguns bedient.

Spielerisch folgt ihr einer dünnen Story, die vor allem Anlass gibt, die fünf Spielgebiete für den Koop-Modus freizuschalten, in dem ihr zu viert ganze Scharen von Mutanten über den Haufen ballert. Dabei müsst ihr auf drei Arten besonderer Mutanten achten. Juggernauts beispielsweise packen euch an der Kehle und töten euch kurz darauf mit einem Hieb. Ihr könnt an der Pranke des Riesen hängend zwar panisch in sein Gesicht schießen, doch eure Überlebenschancen stehen ohne die bleihaltige Hilfe eurer Mitspieler schlecht. Brutes dagegen hauen fest zu und sind mit dicker Eispanzerung versehen, während Eater beim Tod platzen und euch dadurch vollschleimen. Letzterer erinnert besonders an  einen Gegner aus Left 4 Dead: den Boomer. 

Auch dieses Detail wirkt vertraut: Die Abschnitte der Gebiete sind durch sichere Räume voneinander abgetrennt, in denen ihr Munition und Ausrüstung aufstocken könnt (allerdings gibt es keine Ladepause beim Wechsel der Unterareale über die sicheren Zonen). 

Ich habe mich mit Oculus Rift S in den Kampf gestürzt und verrate euch im Test, warum Action-Freunde in After the Fall trotz einiger Mankos auf ihre Kosten kommen.
"Ich bin ein Eater, wenn du auf mich schießt, platze ich und blende dich damit!" – "OK, Boomer."
 

Vollgas im Rückwärtsgang

Ihr durchquert in den Missionen lineare Gebiete, in denen immer wieder Horden von Gegnern euren Weg kreuzen. Einige Mutanten seht ihr schon in Räumen oder in der Ferne und könnt sie überrumpeln. Oft genug spawnt das Spiel aber auch Massen, die aus Ritzen in Wänden oder Decken kriechen (in seltenen Fällen poppten auch plötzlich Feinde sichtbar an der nächsten Ecke ins Bild). After the Fall gönnt euch wenig Ruhepausen, regelmäßig vergeht nicht mal eine Minute, ehe wieder die Fetzen fliegen (wortwörtlich, denn die Schadenseffekte an den Feindkörpern sind sehr explizit). Nicht nur, weil beim Ableben der Gegner ihre Orange glühende Essenz aus ihnen sprudelt und ein zentraler Zähler euch informiert, wie viele Punkte ihr gerade geerntet habt, kommt Arcade-Stimmung auf. Durch die Verteilung der Spawnpunkte und die Gefahr durch die ab und an auftauchenden besonderen Mutanten lohnt es sich, stets in Bewegung zu bleiben. Also war bei mir oft Flucht durch Rückwärtslaufen angesagt, während ich die mir hinterher stolpernden Feinde umbließ – ganz wie in Oldschool-Shootern.

In einigen Gebieten kommt ihr in guter Left-4-Dead-Manier an Stellen, in denen ihr bestimmte Aktionen ausführen müsst, um weiter zu kommen, dadurch aber die Snowbreed alarmiert. So ist zum Beispiel im ersten Areal ein Spieler damit beschäftigt, eine Kurbel zu bedienen, während ihn seine Mitstreiter decken. Danach muss der Trupp weiterhin Horden abwehren und nebenbei die Schwachstellen mehrerer großen Tentakel zerschießen, damit die ihren Griff um einen Container freigeben, der dann nach unten sinkt und als Brücke benutzt werden kann. Am Ende der Level wartet zudem ein Bosskampf, in dem die Ernte in die heiße Phase geht: Ihr wert mehrere Wellen mit nicht zu wenig Sondermutanten ab, bis am Ende ein schwer gepanzerter, riesiger Smasher erscheint, der erst stirbt, wenn ihr alle seine am Körper verteilten Schwachpunkte ausgeschaltet habt und schon einer seiner mächtigen Schläge kann genügen, um einen Spieler auszuschalten.

Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad könnt ihr noch großzügig aus allen Rohren schießen, doch schon da kann am Ende eines Abschnitts die Munition knapp werden, wenn ihr nicht doch versucht, durch Kopfschüsse und Ausnutzung explosiver Umgebungsobjekte die Feinde effektiv auszuschalten. Allerdings ist der niedrigste Schwierigkeitsgrad auch einer, in dem die Lebenspunkte der Feinde niedriger ausfallen und auch eure Ausbeute nicht bei 100 Prozent liegt. Der Standard-Schwierigkeitsgrad ist also eher die zweite von vier Stufen und da ist mit den Anfangs-Pistolen die Herausforderung schon gar nicht so klein, da schon diverse Standard-Snowbreeder Eispanzer haben. Daher ist es auch wichtig, zusammen zu arbeiten, nicht dauernd blind vorzustürmen und die Umgebung zu untersuchen. Die Innenräume sind karg und austauschbar eingerichtet, doch  Regale, Schubladen und vereisten Überreste andere Menschen bergen Heilspritzen und Rohrbomben. Gerade Heilung ist ein wichtiges Thema: Verliert eine Figur alle Lebenspunkte, wird sie vereist. Sie taut erst wieder auf, wenn alle Gegner der aktuellen Welle besiegt sind oder ein Spieler mit einer Spritze zu Hilfe eilt.
Sowohl das Führen von Pistolen als auch von zweihändig geführten Gewehren ist gelungen umgesetzt und das Zielen und Nachladen geht sehr gut von der Hand. Ihr könnt auch im Akimbo-Stil spielen, doch dann wird Zielen und Nachladen kniffliger.
 

Spaßiges Waffenhandling

 Das Waffenhandling in After the Fall fühlt sich sehr gelungen an. Das Schießen mit Pistolen, Schrotflinten und Maschinengewehren macht Spaß und die Gesten zum Nachladen werden gut erkannt. After the Fall bietet die übliche Wahl zwischen spielen im Sitzen und im Stehen sowie zwischen freier Bewegung und Teleport an (wobei andere Spieler für euch nie springen, sondern reguläre Animationen abspielen), geht aber noch weiter: Es gibt zwei Modi für das Nachladen und das Waffen-Inventar. Ihr könnt entweder vereinfacht nachladen, indem ihr die Waffe in Richtung Patronenvorrat an eurer Brust drückt, oder manuell ein Magazin auswerfen und ein neues einlegen. Das ist ähnlich gelungen umgesetzt wie in Vorzeige-VR-Shootern wie The Walking Dead - Saints and Sinners (im Test, Note 8.0). Um einen Anreiz für das manuelle Nachladen zu geben, verschafft euch dieses einen Boost von 50 Prozent zusätzlicher Ernte von besiegten Gegnern.

Beim Wechsel der Knarren haltet ihr entweder einen Knopf gedrückt und öffnet ein Waffenrad oder ihr steckt Waffen an zwei Holster, indem ihr an eurer Hüfte die Grip-Taste betätigt. Bei der Konfiguration zum Spielstart könnt ihr dabei die Höhe des Gürtels einstellen, was gut funktioniert. Allerdings kam das Spiel trotz dieser Hüftkalibrierung mit meiner Körpergröße klar. Standardmäßig überragte ich alle Figuren deutlich und clippte teils im Laufen in niedrige Türrahmen, so dass ich meine Größe im Optionsmenü manuell nachjustieren musste. Clippen bleibt jedoch auch dann ein Problem, da ich beim Rückwärtslaufen teils an Objekten hängen blieb oder Körperbewegungen in die Wände oder niedrig hängende Objekte bei Türen geriet, worauf der Bildschirm schwarz wird und keine Hilfe einblendet, in welche Richtung ich mich bewegen kann, um aus dem Objekt heraus zu kommen. Das Clipping kann tödlich enden, passierte mir aber vergleichsweise selten.

In den Standardeinstellungen war jedoch das Festhalten der Waffen für mich sehr ärgerlich gelöst. Ich nehme meine Waffe vom Hüftholster, indem ich die Grip-Taste drückte. Die Entwickler erwarten standardmäßig, dass ich danach die Taste wieder loslasse. Ich habe jedoch in der VR-Immersion das Gefühl, das Objekt zu packen und halte daher instinktiv die Grip-Taste weiter. Um beim Zielen mit der anderen Hand die Waffe zu stabilisieren, greift ihr sie ebenfalls mit gehaltener Grip-Taste. Allerdings ist standardmäßig der Befehl zum schnellen Wechsel der Waffenhand, beide Grip-Tasten zu drücken. Das führte dazu, dass ich ständig ungewollt die Waffenhand wechselte, wenn ich genau zielen wollte.

Dazu leidet After the Fall allgemein an mangelnder Präzision beim Aufheben von Items oder dem Herausziehen von Gegenständen, von denen ihr wie in Half-Life - Alyx (im Test, Note 9.5) je einen in euren Handgelenken verstauen könnt. In der Kombination sorgte das bei mir für viel Frust. Allerdings entdeckte ich dann in den wie beschrieben kleinteiligen Optionen einen Modus, bei dem ich die Waffen halten muss und sie automatisch wieder ins Hüftholster fallen, wenn ich sie loslasse. Das löste all meine Bedienungsprobleme. Also fast alle. Zum einen hatte ich weiter Probleme, Wurfgeschosse nicht zu kurz oder zu weit zu werfen. Zum anderen hält After the Fall es nicht für nötig, die Menü-Bedienung für die Auswahl des Gebiets im Hub-Level zu erklären und ich erst spät merkte, dass ich für das Matchmaking neben dem Schwierigkeitsgrad mehrere Areale gleichzeitig als zu spielende Level auswählen kann, wodurch ich gefühlt schneller Mitspieler fand.
Am Schießstand im Hub kauft ihr bequem neue Waffen und bessere Teile, um die Eigenschaften der Knarren zu verbessern.
 

Waffen basteln leicht gemacht

In den Levels findet ihr Disketten (für die ihr ebenfalls einen Slot am Handgelenk belegen müsst, wenn ihr sie nicht ständig in der Hand halten wollt). Eine weitere Diskette erhaltet ihr beim Abschluss einer Mission – mit höherer Schwierigkeit steigt dabei auch die Seltenheit der Belohnung. Gleichzeitig kosten Heilspritzen und Rohrbomben an Automaten in Saferooms auch umso mehr Erntepunkte, je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad ist. Dadurch und durch noch beeindruckendere Gegnermassen schraubt After the Fall gelungen an der Herausforderung und bietet gleichzeitig durch die Diskettenjagd eine lohnende Karotte, um immer wieder die Gebiete zu absolvieren. Die Datenträger schalten im Hub nämlich neue Waffentypen und Waffenmodifikationen frei: Ihr könnt so Lauf, Griff und mehr in einem angenehm haptischen aber clever vereinfachten System abmontieren und für eure  mühsam erspielten Erntepunkte Teile mit besseren Statuswerten einkaufen. Wenn jetzt noch auch hier die Präzision beim Aufheben und einsetzen höher wäre...

Das System kann aber auch für einigen Frust beim Spiel mit Bots sorgen. Wenn euch Spieler abspringen und ihr beim finalen Kampf eines Areals sterbt, versuchen die Bots, euch wiederzubeleben, schaffen es aber nicht immer und wenn sie auf sich gestellt den Kampf weiterführen, sind sie bei mir stets drauf gegangen. Beim Game Over erhaltet ihr zwar Erntepunkte, verliert aber alle Disketten (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Alptraum verliert ihr beim Ableben sogar eure angelegten Waffen). Gerade zu Beginn bringen euch Punkte noch nichts, wenn ihr festhängt und dadurch keine neuen Waffenteile habt, die ihr kaufen könnt. Dann seid ihr im Zweifel genötigt, nochmal alte Level abzulaufen, erhaltet aber vielleicht Teile für Waffen, die ihr noch nicht durch das erste erfolgreiche Absolvieren der späteren Gebiete freigeschaltet habt.

Erwähnt sei an dieser Stelle noch, dass After the Fall auch einen PvP-Modus für bis zu sechs Spieler mit aktuell zwei Arenen bietet. Im Testzeitraum fand ich jedoch nur Mitspieler für den Koop-Part des Spiels und konnte mich daher nicht mit anderen Spielern messen.

Autor: Hagen Gehritz (GamersGlobal)

 
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Meinung: Hagen Gehritz

Durch das gelungene Waffenhandling und die beachtlichen Gegnerhorden hatte ich viel Spaß dabei, mich durch After the Fall zu ballern. Dabei raubten mir zu Beginn noch einige Nervfaktoren der Standard-Steuerung den Nerv, doch in den Optionen bot mir After the Fall Alternativen, mit denen ich sehr zufrieden war. Dann entfaltete die blutige Ballerei einen schönen Spielfluss und ich wollte gar nicht mehr aufhören, die Snowbreed auseinander zu nehmen.

Das arcadige Gameplay ergänzt sich gut mit dem meist humorigen Ton von After the Fall. Es ist auch schwer, bierernst zu sein, wenn die Posen der Mitspieler so aussehen, als wären sie gerade aus einem mit Garry's Mod gebauten Machinima-Film abgehauen.

Das Erbeuten von Disketten zur Freischaltung besserer Waffen sowie die knackigen höheren Schwierigkeitsgrade bieten Motivation für weitere Durchgänge. Allerdings werdet ihr auf den höheren Herausforderungsstufen mit den Bots wohl kein Land mehr sehen. Da steht dann das übliche Problem bei Koop-Spielen, ein Team zu finden, dass sich abspricht und zusammenspielt – hier glänzt After the Fall aber mit Crossplay samt sinnvoller spielinterner Tools zur Erstellung von Gruppen und Freundeslisten. Spielt ihr dagegen mit Bots, besteht ein gewisses Frustpotential, da der Oberboss am Ende eines Areals euch auch auf der niedrigsten Stufe mit einem Schlag tötet. Das endet dann oft im Game Over und im Verlust der Items zur Freischaltung neuer Waffenteile. Gerade zu Beginn, wenn man überhaupt erst die Gebiete und weitere Waffen freispielt, kann man da ohne menschliche Mitspieler nervig lange auf der Schwelle treten.

Die fünf Gebiete sind jeweils in rund einer halben Stunde absolvierbar, aber selten vergeht eine Minute zwischen zwei Kämpfen gegen Feindmassen. Die Kulissen der fünf Abschnitte heben sich optisch ausreichend voneinander ab und die Erkundung wird durch Items und Schlüssel für Räume mit besserer Beute belohnt. Allerdings sind viele Räume sehr karg und austauschbar gestaltet. Auch das Missions-Design ist wechselhaft, so gibt es nicht in jedem Gebiet interessante Schlüsselstellen, wie der Abschnitt im ersten Areal, bei dem ihr Horden abwehren müsst, während ihr über mehrere Schritte einen Container an einem Kran nach unten fahren lasst, den ihr als Brücke braucht. Da ihr die Abschnitte immer wieder spielen sollt, wären hier mehr solcher Szenen wünschenswert, die den Balleralltag aufwirbeln. Insgesamt ist der Umfang überschaubar, auch die Gegnertypen habt ihr früh alle gesehen und der Oberboss am Ende jeder Karte ist stets derselbe. Entwickler Vertigo Games plant aber in Zukunft weitere Inhalte zu veröffentlichen.

Trotz der genannten Kritikpunkte ist After the Fall eine spaßige Action-Sause und für mich in jedem Fall die bessere Alternative zu Left 4 Dead als das vor einigen Wochen erschienene Back 4 Blood
AFTER THE FALL PC
Einstieg/Bedienung
  • Sehr gut umgesetztes Waffenhandling...
  • Sehr viele Detaileinstellungen für Steuerung und Komfort
  • Vier wählbare Schwierigkeitsgrade mit Einfluss auf Belohnungen
  • ... aber nervig unpräzises Aufheben von Items
  • Präzises Werfen von Rohrbomben schwierig
Spieltiefe/Balance
  • Spaßige Daueraction
  • Gut verteilte Spawn-Punkte animieren, in Bewegung zu bleiben
  • Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist Teamplay vonnöten
  • Anrennende Gegnermassen sorgen für Spannung
  • Freischaltbare Waffenteile sorgen für Langzeitmotivation
  • Erkundung wird belohnt
  • Gelegentlich Interaktion mit Umwelt
  • Überschaubare Anzahl an Levels und Gegnertypen
  • Schwankende Güte des Missions-Designs
  • Frustpotential durch verlorene Beute bei Game Over und Boss mit One-Hit-Kills
  • Teils erscheinen Gegner sichtbar aus dem Nichts vor einem
  • Weniger spaßig mit Bots statt menschlichen Mitspielern
Grafik/Technik
  • Für VR ansehnliche Grafik
  • Brachiale Gore-Effekte
  • Fünf Gebiete unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Kulissen deutlich
  • Animationen bei anderen Mitspielern, auch wenn sie aus ihrer Sicht teleportiert werden
  • Viele karge, austauschbare Räume
  • Armbewegungen der Mitspieler sehen lächerlich aus
  • Mitunter kurze Ruckler auf Testsystem, beispielsweise immer bei Game Over
Sound/Sprache
  • Gute englische Synchro
  • Antreibende Musik
  • Deutsche Untertitel
  • Keine deutsche Vertonung
Multiplayer
  • Koop für bis zu vier Spieler
  • Crossplay mit spielinternen Tools für Freundeslisten und Co.
  • PvP für bis zu sechs Spieler (nicht getestet)
  • Fehlende Erklärung zu den Tools zur Spielersuche
7.5
Userwertung0.0
Mikrotransaktionen
Hardware-Info
Minimum: Win 10, i5.7500/ Ryzen 5 1600, GTX 1060/ RX 580, 12 GB RAM, 30 GB HDD
 
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
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  • Kopierschutzlose GoG-Version
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  • uPlay
  • Origin
  • Hersteller-Kontoanbindung
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
Hagen Gehritz 9. Dezember 2021 - 22:23 — vor 2 Jahren aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 175542 - 9. Dezember 2021 - 22:16 #

Viel Spaß mit dem Test!

Max_Power (unregistriert) 9. Dezember 2021 - 22:42 #

Danke, schöner Test und schön auch, überhaupt wieder einen Test zu einem VR Spiel zu sehen. Leider habe ich nur eine Quest 1 und muss daher noch warten - und abwarten, wie es dort ausschaut.
Allerdings hatte ich selbst mit Death Horizon : Reloaded einigen Spaß im Koop-Modus - und dabei ist das alles andere als frei von Macken.

ssj3rd 09 Triple-Talent - 278 - 10. Dezember 2021 - 0:35 #

Wird den die AIM Gun unterstützt?

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175542 - 10. Dezember 2021 - 0:59 #

Ja, die PSVR-Version unterstützt auch AIM-Gun und Controller-Steuerung

ssj3rd 09 Triple-Talent - 278 - 10. Dezember 2021 - 9:27 #

Uh nice, ist tatsächlich ja leider sehr selten der Fall

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 10. Dezember 2021 - 9:38 #

Kann dir da auf alle Fälle Doom 3 in der VR-Variante ans Herz legen, das ist wie gemacht für den Aim-Controller und neben Farpoint wohl DER Titel für dieses Eingabgerät.

Brunt 15 Kenner - 3574 - 10. Dezember 2021 - 8:03 #

Danke für den Test.
Das ist leider nichts für mich.
Mir geht es eh so seit ich Half Life Alyx durch habe irgendwie auf das andere ähnliche Zeugs keine Lust habe.
Keine Ahnung warum es niemand hinbekommt etwas in dieser Qualität zu erschaffen.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175542 - 10. Dezember 2021 - 9:54 #

Aber das sind doch zwei sehr unterschiedliche Spiele? Klar, Half-Life - Alyx zeichnete sich für mich auch dadurch aus, dass man auch immer wieder auf interessante Art die Umgebung ins Gameplay einbezog, ob vorgegeben durch die Laserminen-Passagen oder ganz frei, wenn ich einen Stuhl vor mich halte, um anfliegende Headcrabs abzuwehren.

After the Fall reduziert die Interaktion mit der Spielwelt, was wohl angesichts meiner Erfahrung mit dem Aufheben einer spezifischen Sache in der Launch-Version besser ist. Du kannst dafür markierte Dinge berühren und Kisten zum Öffnen hauen, aber keine Schellen an Zombies verteilen. In Alyx gab es aber auch keine Möglichkeit, lebende Gegner wegzustoßen, anders als in Walking Dead - Saints and Sinners.

Durch die hohe Schlagzahl an Kämpfen und die gute Sichtbarkeit von Items gilt deine Aufmerksamkeit die meiste Zeit sowieso den Feinden und da bietet After the Fall nun schnelles, (auf PC) hübsches Shooter-Gameplay mit Gegnermassen, dass es in der Art noch nicht gab.

Robokopp 19 Megatalent - - 18986 - 10. Dezember 2021 - 10:38 #

Dafür muss ich mein PS VR wohl doch mal wieder rauskramen.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 10. Dezember 2021 - 18:21 #

Da hätt ich Lust drauf, schön in VR und im Koop.

Maryn 15 Kenner - - 3914 - 10. Dezember 2021 - 20:15 #

Ohne VR würde es mich interessieren, so wird es wohl leider an mir vorbei... schießen!

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 11. Dezember 2021 - 12:20 #

Ich mag ja diese Horden-Shooter nicht, aber so langsam entwickelt sich VR doch in die richtige Richtung. Ordentliches Spiel und Koop :)

Hagen Gehritz Redakteur - P - 175542 - 11. Dezember 2021 - 12:40 #

Wird nochmal spannend zu sehen, was nach Launch der PSVR2 passiert. Könnte mir gut vorstellen, dass dann z.B. nochmal eine aufgewertete Version von After the Fall für die Hardware erscheint.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 12. Dezember 2021 - 11:50 #

Ich freue mich auf jeden Fall mehr davon zu erfahren. Irgendwann wird gemütliches Koop mit mehreren Freunden in VR möglich. :)

Herschfeldt 08 Versteher - 158 - 13. Dezember 2021 - 22:26 #

Tja, ich habe meine Valve Index verkauft da der ganze Kabelwahn nicht oder sehr unzureichend mit Bewegungen kombinierbar ist. Leider schwitze ich zudem unter der Brille. Das ganze VR-Experiment ist bei mir (erstmal) durchgefallen. Wenn sich da nicht mal ordentlich in Hinsicht auf komfortabilität/Tragekomfort etwas tut, ist das Konzept tot. Ja ich habe Alyx gezockt und einige weitere Titel. Zu Beginn ist es Wow, danach sehr anstrengend.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83933 - 18. Dezember 2021 - 16:56 #

"Ok, Boomer"

Der war gut. :-)