Gungrave war 2002 ein Action-Spiel á la Devil May Cry für PS2, das mit einem Anime-Look und überdrehten Charakteren aufwartete, die von den namhaften Manga-Zeichnern Yasuhiro Nightow (Trigun) und Koshuke Fuhishima (Oh My Goddess!) gestaltet wurden. Als Pistolero, der ständig einen Sarg über der Schulter trägt, Massen an Feinden umzunieten hatte (wenn auch verqueren) Stil. Es gab sogar eine Anime-Adaption von Gungrave. 20 Jahre später werkelt nun der südkoreanische Entwickler Iggymob an einer Fortsetzung. Um den Stil des Originals auf zeitgemäße 3D-Grafik zu übertragen, habe das Team auch in engen Kontakt mit Nightow gestanden. Dazu seien Originalspiel wie auch die Anime-Serie genau studiert worden.
Die Messe-Demo beginnt mit einer Cutscene, in welcher der sargschwingende Protagonist aus dem Himmel auf ein Rudel Gangster zustürzend einen (z)erschießt und einem anderem im Vorbeiturnen den Kopf verdreht – auf die tödliche Art, nicht die romantische. Blut spritzt also direkt zu Beginn reichlich. Das Tutorial führt dann durch das Kampfsystem, das zunächst darauf baut, dass ich quasi ständig den Abzug (linke Schultertaste) drücke. Für den Flow kommt dabei ein Auto-Aim zum Einsatz, sodass ich nur ungefähr in die Richtung der Gegner ziele, die ich aufs Korn nehmen will und die am nähsten am Fadenkreuz sind, verteilen als erstes ihren Lebenssaft im Raum und verlieren auch mal den einen oder anderen Körperteil.
Der Held ist nicht allzu flott unterwegs, doch kann er auch während Ausweichrollen weiter schießen (wenn auch wesentlich langsamer), sowie Gegner greifen - und natürlich seinen Sarg einsetzen, der nicht nur Gegner umhaut und die Schilde gepanzerter Feinde lädiert, sondern auch Raketen an den Empfänger zurückschleudert. Nicht zuletzt gibt es natürlich mächtige Spezialattacken, wie zielsuchende Mörsergeschosse aus dem Sarg zu feuern oder mit anderen Smart-Bomb-ähnlichen Effektgewittern den Bildschirm leerzufegen. Ziel ist es, möglichst ununterbrochen irgendwen irgendwie zu treffen und so die Kombo-Anzeige in die Höhe zu treiben, das füllt die Leiste für die Spezialattacken und schaltet teils besondere Moves erst frei. Effektiv eingesetzte Supermanöver wiederum geben Stilpunkte, die den Score am Ende des Levels beeinflussen.
Entwickler Iggymop hat sich zum Ziel gemacht, die Stärken des Originals zu bewahren, deutet aber (wenn auch sachte) an, dass man sich mit den Schwachpunkten vom ursprünglichen Gungrave beschäftigt hat, das nicht besonders lang war und doch als eintönig kritisiert wurde. Daher wurde das Repertoire an Angriffsmöglichkeiten erweitert. Dazu will man mit den Eigenheiten der drei Gegnertypen Gang-Mitglieder, Mafiosi und Seed den Flow der linearen Action steuern und wenig Leerlauf aufkommen lassen. Bei den Seed handelt es sich um seltsame biologisch-mechanische Mutanten und im Laufe eines Gemetzels sollen auch andere Gegnertypen zu Seed mutieren können. Mutationen für einen Phasenwechsel im Kampf gegen die Obermotze wurden in Aussicht gestellt. Für das Character Design der Widersacher in Gungrave Gore wurde dabei Ikumi Nakamura verpflichtet, die mit ihren künstlerischen Einfluss in Titeln wie Okami und Ghostwire - Tokio (im Test) bekannt wurde (sowie für ihre herzliche Präsentation letzteren Titels auf der E3 2019, dessen Creative Director sie bis zu ihrem Ausscheiden bei Tango Gameworks war).
Innerhalb der halbstündigen Anspielsession konnte ich mich noch nicht ganz in den Rhythmus von Gungrave Gore einfühlen, während ich eine Mechanik nach der anderen lernte. Gerade das starke Auto-Aim wirkt ungewohnt. Ich habe aber Lust, mich weiter einzufuchsen und kann mir gut vorstellen, dass es dann sehr befriedigend ist, die Räume durch gekonnte Verkettung meiner Angriffe leerzufegen. Die drögen metallenen Gänge des von mir gespielten Industriekomplex-Levels konnten im Gegensatz zu den Moves jedoch keine Stilpunkte einfahren. Gungrave Gore soll im Dezember 2022 erscheinen.
Heißt der Entwickler wirklich Iggypop? :D
Ist jetzt berichtigt. ;-)
Schade. ;-)
Im Steckbrief schreibt er sich allerdings mit B am Ende.
Ach Mist, da hatte ich nicht drauf geachtet. ^^ Naja, Hagen hat es ja bereits berichtigt, jetzt steht es korrekt da. ;-)
Ein Extrakudo für die sprachlich gelungenen GC22-Artikelüberschriften mit Partizip Perfekt. :)