Counter-Strike, Battlefield oder Rainbow Six - Siege. Kompetitive Online-First-Person-Multiplayer-Shooter mit Fokus auf Teamplay leben zum einen von guter Steuerung, aber auch stabiler Bildrate und ausgetüftelten Mechaniken. Das PSVR-exklusive Firewall - Zero Hour verspricht nun, all diese Punkte sauber umzusetzen. Ich konnte zwei Runden auf der Gamescom 2018 probespielen und bin durchaus angetan.
Der Spielmodus, in dem ich antreten konnte, ist schnell erklärt. Zwei Teams zu je vier Leuten ziehen in die Schlacht. Die eine Mannschaft als Verteidiger, ihr gegenüber als Angreifer. Ziel ist ein Laptop, vermutlich mit vertraulichen Daten darauf. Der eine Trupp will das Gerät erreichen, der Andere sie eben daran hindern. Ihr könnt euch verschiedene Loadouts zusammenstellen, ich habe mich ganz klassisch für eine Kombination aus Sturmgewehr mit Rotpunktvisier und einer schallgedämpften Pistole entschieden. Die Position meiner Teamkameraden sehe ich in einer Partie auf einem Display, das am linken Unterarm meiner Spielfigur angebracht ist.
Als Angreifer gilt es, sich möglichst unentdeckt über die Checkpoints an den tragbaren Rechner zu schleichen. In meinem Fall funktioniert das aber nur bedingt gut, nach circa einer Minute (eine Runde geht maximal fünf) entdecken uns die Verteidiger und eröffnen ohne groß Fragen zu stellen das Feuer. Den ersten kann ich schnell ausmachen und knipse ihm die Lichter aus, allerdings wird er von einem Teamkollegen wiederbelebt. Wer in Firewall nämlich auf dem Boden liegt ist nicht zwangsläufig tot, außer ihr verpasst ihm noch einen Gnadenschuss. Leider habe ich das nicht mehr geschafft, so wird ihm wieder auf die Beine geholfen, dank eines geschickten, im Team via Voicechat abgesprochenen Ablenkungsmanövers können wir die beiden aber überlisten und ausschalten. Blöderweise nimmt das alles so viel Zeit in Anspruch, dass uns schlicht die Zeit ausgeht und die Runde verloren ist.
Meine Partie als Verteidiger läuft auch nicht besser, im Gegenteil. Innerhalb von gerade einmal 15 Sekunden steht der Feind in der Nähe des Laptops, einen schaffe ich noch, der zweite streckt mich aber nieder. Auch der mitspielende Entwickler, der uns per Voicechat leitet, sieht sich innerhalb weniger Sekunden die Taktikstiefel von unten an. Doch dann geschieht etwas Unglaubliches: Unser letztes überlebendes Teammitglied schafft es irgendwie, die drei verbleibenden Angreifer nacheinander auszuschalten. Wie genau sehe ich leider nicht, seid ihr einmal hinüber verfolgt ihr das Geschehen nur noch aus der Sicht von Überwachungskameras, einen Mitstreiter aus der First Person zu verfolgen ist nicht möglich. Trotzdem eine beeindruckende Aktion, die definitiv Respekt verdient!
Gespielt habe ich meine zwei Runden mit dem Aim-Controller. Das ging erfreulich problemlos vonstatten, die Tastenbelegung ist Ego-Shooter-Standard und das Tracking funktioniert ohne Probleme. Was ich aber wirklich interessant fand war, dass ich mit keinerlei Motion-Sickness-Problemen zu kämpfen hatte. Gespielt wurde im Stehen, die Spielfigur bewegt sich allerdings nicht per Teleport oder in Einzelschritten, sondern flüssig. Damit hatte ich zuletzt bei Resident Evil 7 massiv zu kämpfen und wäre nicht nur ein paar Mal fast auf dem Hosenboden gelandet. Firewall setzt die Bewegung aber so gut um, dass ich in Kombination mit der Möglichkeit, mich schrittweise zu drehen, nicht mal ein geringes Schwindelgefühl verspürt habe.
Für viele VR-Enthusiasten steht Firewall ohnehin schon ganz oben auf der Wunschliste. Aber auch Skeptiker kann ich den Titel vorsichtig empfehlen. Das Spielprinzip ist gut in die virtuelle Realität umgesetzt, auch aus technischer Sicht. Die Gefechte sind schön immersiv und auch das Absprechen via Voicechat hat selbst in dem einfach nur zusammengewürfelten Team gut funktioniert. Einzig der Umfang ist ein Punkt, den ich im Moment noch nicht einschätzen kann. Sicher, wenige, aber dafür gut ausgearbeitete Maps sind nichts Verkehrtes, zu schmal sollte die Auswahl aber nicht ausfallen, zumal es keinen Singleplayer-Modus gibt.
Wie ist die Bildunterschrift zu verstehen, daß das Bild von einem PC stammt und die Auflösung bei PS4 und PS VR davon abweichen würden? Sind außer der Version für PS VR noch weitere geplant?
Ja, so verstehe ich die Unterschrift auch.
endlich mal neues Futter für den Aim Controller! Ich freu mich drauf. Farpoint im Coop fand ich schon genial.