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Letztes Jahr konnten Mild Beast Games den prestigeträchtigen BAFTA Award für ihr Projekt
Sundown ergattern, auf der Game Developers Conference hatten wir die Chance, mit
McLean Goldwhite und
Aaron Hong nicht nur zu sprechen, sondern zu spielen.
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Aaron Hong ist der Programmierer. |
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McLean Goldwhite ist für die Grafik zuständig. |
Sundown ist eines dieser kleinen Indietitel mit überschaubarer Spielmechanik, die trotzdem sehr viel Spaß machen. Bis zu vier Spieler treten im lokalen Multiplayer auf einem Bildschirm gegeneinander an.
Der Witz: Im Schatten wird die eigene Figur unsichtbar. Auch für einen selbst. Die Maps sind nur spärlich beleuchtet und haben viele dunkle Ecken, in denen man sich verstecken kann. Um die eigene Position nicht zu vergessen, helfen zwei Funktionen: Zum einen vibriert das Gamepad, wenn man gegen eine Wand läuft, zum anderen kann man per Button-Druck für eine Sekunde ein großes Icon über der eigenen Position einblenden. Das sehen dann natürlich auch die werten Feinde.
Die zweite Möglichkeit, entdeckt zu werden (außer natürlich, wieder ins Licht zu laufen): eine Waffe einsetzen. Sechs gibt es aktuell im Spiel, darunter ist das Schwert die unauffälligste und das Scharfschützengewehr das auffälligste: Beim Anvisieren verrät ein Laserstrahl, wo der Schütze stehen muss. Die anderen Waffen sind etwa ein Schrotgewehr(aufgrund der Streuung sehr zu empfehlen) oder ein Sturmgewehr.
Möglichkeit Nummer 3: Auf jeder der (auf einen Bildschirm passenden) Maps gibt es Besonderheiten, die zur Entdeckung führen können. Auf "Mansion" sind das Blitze, die kurz den gesamten Level ausleuchten, auf "Subway" fährt immer wieder eine U-Bahn durch den Level und erleuchtet mit ihrem Scheinwerferkegel die Umgebung. Und in "Factory" hat Pech, wer in einen der Laserstrahlen läuft, weil er sofort für die Mitspieler sichtbar wird.
Wir hatten beim Anspielen viel Spaß: Die Figuren laufen nicht sonderlich schnell, es gibt allerdings eine "Sprint-Taste" für einen Dash. Die Waffen spielen sich völlig anders (verwirrt hat uns die RivetRifle, die Pfeile in die nächste Wand schießt, die man mit erneutem Druck wieder zu sich zurückholen kann, quasi eine Art Falle für die werten Mitspieler). Nach jedem Tod hat man einen kurzen Timeout abzuwarten, bevor man wieder irgendwo im Level neu startet. Wir spielten zu viert (die PR-Managerin machte noch mit), was hinreichend chaotisch war. Dennoch kristallisierten sich erste Taktiken raus: Im Schatten bleiben (klingt einfacher, als es ist), in Bewegung bleiben, Abstauber-Kills erzielen und vor allem die Laufbahnen der Gegner vorausahnen. Wir würden mit Sundown jederzeit in der GamersGlobal-Redaktion ausspielen, wer den Müll rausbringen muss!
Aktuell befindet sich Sundown im Alpha-Stadium. Aaron und McLean wollen auch Online-Multiplayer einbauen, dabei die Unsichtbarkeit der eigenen Figur jedoch beibehalten: "Das gehört einfach zum Spielgefühl dazu", meint McLean. Für den Frühsommer ist eine PC-Version für Steam Early Access geplant, ansonsten würde man gern alle drei Konsolen inklusive Switch unterstützen.
Kann man das schon irgendwo spielen/antesten?! Auf der Homepage des Spieles ist nichts in dieser Hinsicht zu sehen.
Wenn der Chefredakteur so schön bitte sagt lese ich natürlich auch diesen Artikel. ;-)
Komisch, dieser GDC-Artikel ist wohl unter meinen Radar gefallen. ;)
Geht mir genauso. Der ist mir komplett entgangen gewesen bis Jörg darauf hingewiesen hat
Ich mache jetzt auch mal einen Kommentar, den Fünften.
Sieht ganz nett aus!