For Honor (Multiplayer)

For Honor (Multiplayer) Test+

Intensiv, motivierend, frustrierend

Christoph Vent / 16. Februar 2017 - 23:12 — vor 7 Jahren aktualisiert

Teaser

Nah- statt Fernkampf, koordiniertes Angreifen und Abwehren statt wildes Draufkloppen: Wir sagen und zeigen euch im Multiplayer-Test inklusive Video, wie gut die komplexen Kämpfe von For Honor gegen Spieler und Bots funktionieren.
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal. Sie zeigen die PC-Version auf höchsten Einstellungen.

Vergesst nicht, euch das Video oben anzusehen!

Ritter, Wikinger, Samurai. Seite an Seite, bunt gemischt gegeneinander. Über Sinn oder viel mehr Unsinn der Hintergrundgeschichte von For Honor gibt es nicht viel zu diskutieren. Trotz aller historischen und geografischen Widrigkeiten ist jedoch Fakt, dass insbesondere der Multiplayer-Part des Ubisoft-Titels seit seiner Ankündigung für Aufsehen in der Gamer-Community sorgte – versprach der Hersteller doch vor allem packende, realitätsnahe Action mit allerhand Nahkampfwaffen. Nach mehreren Alpha- und Betaphasen sind die Server der finalen Version nun seit wenigen Tagen geöffnet.

Wir haben uns allen Release-Startschwierigkeiten zum Trotz mit den drei Fraktionen und ihren diversen Helden in den Kampf geworfen und fällen in unserem Test ein Urteil: Sind die Multiplayer-Schlachten Pflichtprogramm für Mehrspielerfreunde oder verhindern womöglich spielerische und technische Probleme den Sprung ins Genre-Oberfeld?
 

Angriff und Verteidigung

Am Symbol des Gegners lässt sich seine Deckungs- und Schlagrichtung ablesen.
Das auffälligste Merkmal von For Honor ist ganz klar das Kampfsystem. Wir empfehlen euch dringend, vor dem ersten Start einer Multiplayer-Partie das Basistraining sowie das erweiterte Tutorial zu spielen. Hier lernt ihr zunächst den grundlegenden Umgang mit eurem Kämpfer: Wie schaltet ihr Gegner auf, wie blockt ihr Attacken und, natürlich, wie teilt ihr selber aus? Letzteres fällt für ein Actionspiel ungewohnt komplex aus, müsst ihr doch zwischen drei Angriffsrichtungen entscheiden. Praktischerweise seht ihr für den Fall, dass ihr euren Feind per gehaltener Taste im Fokus habt, welche Seite dieser gerade blockt beziehungsweise aus welcher Richtung er zum Hieb ansetzt. Grundsätzlich laufen eure Kämpfe also meist darauf hinaus, per Abwehrhaltung schnell genug auf euer Gegenüber zu reagieren und gleichzeitig möglichst häufig eine verwundbare Stelle bei ihm zu finden.

Abgesehen davon, dass zwischen leichten und schweren Attacken unterschieden wird, ist das nur das kleine Einmaleins von For Honor. Jeder Held – zu den Klassen und ihren Unterschieden kommen wir später – verfügt zusätzlich über Spezialangriffe, die über bestimmte Tastenkombinationen ausgelöst werden. Allerdings wollen diese in der Hitze des Gefechts auch erstmal richtig ausgeführt werden.
 

Komplexes Kampfsystem

Darüber hinaus gibt es weitere Aktionen wie das Wegstoßen. Erwischt ihr hierfür den richtigen Moment, ist euer Gegner für kurze Zeit betäubt. Ob ihr nun zu einem Schlag ohne Gegenwehr ansetzt oder ihn gleich noch mal packt, solltet ihr von der Situation beziehungsweise der Umgebung im Level abhängig machen. Steht euer Opfer gerade nur wenige Meter mit dem Rücken zu einem Abgrund entfernt, solltet ihr die Chance nutzen und ihn in die Tiefe stoßen.
Trifft man in "Vernichtung" auf einen überlegenen Gegner, kann die Runde nach Sekunden vorbei sein.
Das Kampfsystem von For Honor hat noch weitere Feinheiten, die im Multiplayer schnell die Spreu vom Weizen trennen. Der Ausweichsprung etwa erfordert nicht nur Timing, sondern auch die richtige Einschätzung der gegnerischen Waffen. Speere haben zum Beispiel eine besonders hohe Reichweite, ein kleiner Hüpfer reicht hier in der Regel nicht. Stattdessen solltet ihr in solchen Situationen immer wieder mal das Aufschalten auf den Feind verlassen, um eine richtige Ausweichrolle ausführen zu können. Beim Parieren ist vor allem Timing notwendig, hier müsst ihr genau den richtigen Moment erwischen, in dem das Symbol beim Gegner aufleuchtet.
 

Die harte Schule

Alles in allem gestaltet sich der Nahkampf in For Honor intuitiv. Trotzdem dürft ihr nach den ersten Trainings nicht davon ausgehen, dass ihr alle eure Feinde gleich platt macht. Um alleine die wichtigsten Manöver wie Angriff, Block, Schubsen und Ausweichen wie im Schlaf zu beherrschen, sind einige Stunden der Einarbeitung nötig. Auch nach mehr als zehn Stunden neigten wir in überraschenden Kampfsituationen beispielsweise noch dazu, nicht sofort an grundlegende Dinge wie die korrekte Ausrichtung des Schilds zu denken, weil wir zunächst damit beschäftigt waren, schnell selber ein paar Hiebe zu verteilen.

Abschrecken lassen solltet ihr euch von der Komplexität aber keinesfalls. Zum einen geht es euch – so das Matchmaking denn möchte – nicht alleine so. Immer wieder trafen wir auf andere Spieler, die sich ebenfalls schwertaten und sichtlich damit kämpften, überhaupt Deckung und Angriff zu koordinieren. Zum anderen werdet ihr natürlich auch immer mehr Fortschritte machen und dadurch folglich besser. Und zu guter Letzt ist es auch einfach ein unglaublich befriedigendes Gefühl, nach einem langen und ausgeglichenen Duell – wir sprechen hier von teils 60 Sekunden – als Sieger hervorzugehen.
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Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 16. Februar 2017 - 20:35 #

Viel Spaß beim Lesen und Anschauen!

Rhadamant 17 Shapeshifter - 6784 - 16. Februar 2017 - 23:37 #

Note ist nachvollziehbar niedrig. Ein Spiel mit Schwerpunkt Multiplayer zu lancieren und dann das Matchmaking zu versemmeln bzw. das Teamplay nicht ausgewogen zu designen dann kommt halt nicht mehr als die von euch vergebene Note raus.

Rockhount 10 Kommunikator - 504 - 16. Februar 2017 - 23:59 #

Wie will man menschliches Verhalten designen?

Wenn ich den letzten Meinungskasten richtig interpretiere ist der Kernvorwurf neben dem Matchmaking der, dass Spieler wiederholt 'nicht zur Hilfe eilen' oder am Ende 'nicht ihren Mann stehen'.

Wie will man derlei menschliches Verhalten dem Spiel(design) ankreiden?

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 17. Februar 2017 - 0:05 #

Es ist ja nicht so, dass dieses Verhalten völlig unbekannt wäre in Onlinegames. Wenn man nun als eigentlich Erfahrener Publisher ein Spiel rausbringt, das genau darauf setzt, das dieses Verhalten NICHT stattfindet und dessen Spielmechanik davon abhängt, dass dieses Verhalten NICHT stattfindet... sagen wir, das ist vielleicht eine durchaus fragwürdige Designentscheidung, von daher kann man eine Abwertung deswegen durchaus verargumentieren - weil auch wenn das Spiel noch so gut ist, es hilft dir halt relativ wenig, wenn es Aufgrund einer solchen Entscheidung keinen Spaß macht zu spielen.

Wie gesagt, man kann eine Abwertung deswegen verargumentieren finde ich, auch wenn man es vielleicht nicht unbedingt deswegen abwerten MUSS. Das liegt dann vielleicht im Ermessen des Betrachters bzw. des testenden Redakteurs, der die Auswirkungen wohl gut beurteilen kann.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469386 - 17. Februar 2017 - 0:04 #

Das steht doch auch im Meinungskasten...

Wenn bei einem Multiplayer-Spiel die Community sich überwiegend doof verhält (ich sage nicht, dass es bei For Honor so ist), leidet der Spielspaß darunter. Da kann das Spiel erst mal nichts dafür, aber der Spielspaß leidet dennoch, und das sollte der von uns beratene potenzielle Käufer wissen. Unsere Note ist ja eine Spielspaß-Note.

Außerdem tut das Spiel offenbar nicht genug dafür, Teamplay zu belohnen. Da gibt es durchaus Mechanismen.

Rockhount 10 Kommunikator - 504 - 17. Februar 2017 - 0:11 #

Ich hab kein Problem mit der Spielspaßwertung, ich kann die Argumentation durchaus verstehen. Aber ich würde eben nicht so weit gehen dies dem Design anzulasten. Der User wird IMMER die Möglichkeit haben, sich gegen 'das Design' zu entscheiden, sieht man aktuell bei Wildlands wieder, wo viele in Rambomanier durch Bolivien holzen und sich beschweren, dass es sich nicht wie ein Stealth-Shooter anfühlt.

Das Problem ist hier doch der recht schmale Grat:
Ist das Designkorsett zu eng, beschwert sich der Spieler über fehlende Freiheit. Im umgekehrten Fall ist das Design nicht ausreichend definiert oder angepasst...

Ich weiss nicht ob es für derlei Probleme überhaupt eine Lösung gibt, sprich: Es wird Spieler geben, die den Titel genau dafür lieben und andere denen es anders ergeht. Eure Tester gehörten also eher zu letzteren Gruppe, was doch voll ok ist. Und die Spielspaßwertung ist ja auch eine subjektive Wertung für Spieler 'dieser Art'. Macht For Honor ja bspw nicht direkt zu einem mittelmäßigen Spiel...nur eben zu einem mit einer speziellen Zielgruppe

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469386 - 17. Februar 2017 - 0:49 #

Klar, aber die Frage ist, wie viele der Spieler das tun, also sich gegen das Design entscheiden. Und das hat unter Umständen (ich glaube: ganz sicher) etwas mit dem Spiel zu tun, auf zwei Ebenen. 1.) Bestimmte Spieltypen dürften bestimmte Spielertypen mehr anziehen (ohne Wertung!). 2.) Wenn das Spiel nicht genügend Strafen (etwa gegen Cheater) oder Belohnungen (für "Team Assists" und Co.) bietet.

Aber du hast Recht, das ist ein schmaler Grat bzw. Spiele, bei denen Teamwork wichtig ist, werden tendenziell dadurch "bestraft". Aber es ist halt auch nicht einfach, das mit der Zusammenarbeit unter der Gattung Homo Sapiens...

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36249 - 17. Februar 2017 - 1:31 #

Die Frage ist dann immer, ob man genug virtuelle Freunde für den Multiplayer-Modus hat. Mit sieben Kumpels macht For Honor sicher mehr Spaß als mit Fremden. Ist ja bei Rainbow Six: Siege ähnlich. Daher ist es schade, dass der System Link nach der Xbox 360 abgeschafft wurde. Wenn man zusammen in einem Raum hockt, dann ist es noch spaßiger als online.

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 17. Februar 2017 - 2:55 #

Ich denke auch, dass solche Spiele nur als Mitglied eines Clans funktionieren, wenn man sich also vorher zum Spielen verabredet. Und da die Gruppengrößen recht überschaubar sind und neben dem Multiplayer keine Ablenkung durch andere Inhalte besteht (sic), könnte das sogar funktionieren.
Finde die "Abwertung" trotzdem OK. Instabile Server und mieses Matchmaking? So was muss bei einem auf Multiplayer ausgelegten Titel im Jahr 2017 besser funktionieren.

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 17. Februar 2017 - 7:33 #

Wie immer mit Anreizsystem.
Team assist gibt mehr Punkte, team combos oder team finisher für die Splatterkids
Eigene Spieler in der Nähe gibt einen Einschüchterungs- oder Dominanzbonus
Abseits der Route bekommt der Einzelkämpfer mit der Zeit Angst und wird schlechter im Kampf
Anzeigen, dass Teammitglieder sich in einem Duell befinden und Hilfe brauchen (Bluttropfen oder sowas)
Usw. Usw.

Man muss es als Designer auch wollen, dass sie zusammenarbeiten.

ganga 20 Gold-Gamer - 22829 - 17. Februar 2017 - 8:37 #

Ganz genau so. Da gibt es wirklich genug Möglichkeiten den Spieler zu lenken.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 17. Februar 2017 - 12:23 #

Man kann ein Spiel schon darauf hin designen. Es ist ja keine Unbekannte, wie sich Spieler verhalten. Wenn man ein Spiel so designed, dass Spieler durch "Unsportlichkeit" selber Nachteile haben (Teamkill=Zeitstrafe) oder durch Teamplay eben viel mehr Vorteile (Hilfestellung=Bonuspunkte in Rufsystem), dann ist das schon ein Schritt. Trolle wird man sicher nie abhalten können. Aber die sind auch in der Minderheit.

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 16. Februar 2017 - 23:35 #

Ich hab schon Lust auf das Game zusammen mit meinen Freunden. Meine Freunde zocken schon, aber UbiSoft hat bisher meine Version noch nicht mal verschickt, obwohl mir das jetzt schon zwei Mal von der Hotline zugesagt wurde. "Jaaa, geht heute noch raus!". Toll

supersaidla 16 Übertalent - 4503 - 17. Februar 2017 - 1:03 #

Tjaaaaa sowas hab ich mir schon gedacht. Gut aussehen tuts ja. Mitspieler und Matchmaker sind die wirklichen Gradmesser bei solchen Spielen, aber kann man auf jeden Fall mal im Auge behalten.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 17. Februar 2017 - 1:54 #

Öhm, habt ihr das nur auf PC getestet? Ich spiele es seit gestern Mittag ohne jegliche Probleme mit dem Matchmaking auf PS4. Falls das der Fall ist würde ich ja schon eine separate, bessere Wertung erwarten. Wenn ihr das in die Wertung nun schon einfließen lasst, dann doch auch je System. Und eigentlich wären eure Wertungen dann ja zeitvariant...

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 17. Februar 2017 - 1:57 #

"Aber bei maximal acht Spielern pro Match sollten keine Plätze von Bots besetzt werden müssen. Diese Beobachtung machten wir übrigens sowohl auf PC als auch auf den beiden Konsolen."

"Sollte sich in nächster Zeit jedoch etwas an dem langsamen Matchmaking und den Verbindungsabbrüchen ändern, gehen wir mit der Note ein wenig nach oben."

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 17. Februar 2017 - 3:23 #

Ok, möglicherweise haben die Tester während der Arbeitszeit gespielt und ich abends.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 17. Februar 2017 - 2:15 #

Mal eine Frage, da ich es beim Scannen des Textes nicht gesehen habe:

Hat das Spiel ein richtiges Matchmaking? Gibt es Ränge für die eigene Leistung, wie z.B. in CS:GO oder Dota 2? Oder gibt es Ränge wie in Battlefield oder Call of Duty, die über Spielzeit gehen? Gibt es überhaupt eine Einordnung der eigenen Leistung?

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 17. Februar 2017 - 8:00 #

Es gibt Ränge. Du levelst bis 20 und danach gibt's zig Prestigestufen.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 11:23 #

Ganz genau. Wenn du aber den Meuchler bei den Rittern auf Stufe 1 spielst, schließt das nicht aus, dass du die Meuchler bei den Wikingern und Samurai schon auf Level 20 gebracht hast und dementsprechend Erfahrung mit diesem Heldentyp hast. Wie genau das Matchmaking funktioniert, und ob so etwas mit einberechnet wird, kann ich nicht sagen.

conny127 13 Koop-Gamer - P - 1238 - 17. Februar 2017 - 12:36 #

Ich fände es interessant zu wissen wie das Matchmaking funktioniert. Zumal man den helden ja erst auswählt nachdem man den mitspielern in einer lobby zugeordnet wurde.

NovemberTerra 13 Koop-Gamer - 1564 - 17. Februar 2017 - 4:46 #

Ich finde die Wertung in Ordnung.
Konnte die Alpha ausgiebig spielen, dann die Beta usw.

Ich hatte unter vorangegangenen GG Artikeln bereits viel zu For Honor geschrieben, hier möchte ich aufgreifen was auf der Test bemängelt. Es ist einfach traurig dass die Verbindungsprobleme selbst in der releaseversion des Spiels enthalten sind. In der alpha waren sie zwar nochmals schlimmer, aber ein Multiplayerspiel das überhaupt Verbindungsprobleme, dann noch in der Häufigkeit, aufweißt hat schlicht schon ein elementares Problem.

Das Matchmaking ist sein ganz eigenes Problem.. lvl 3 Spieler vs lvl 19 Spieler. Muss man denke ich nicht mehr viel zu sagen.

Dass der Test das verhalten einiger Spieler negativ bewertet finde ich dagegen nicht ganz fair. Battlefield zb unterstützt durch sein Punktesystem massiv das Teamplay, und dennoch findet man in sogut wie jeder Runde mindestens einen Sniper am äußersten Rand der Map.

Das Spiel hat großes Potential, vor allem mit blick auf die Spielmodi, welche doch sehr überschaubar sind, und sich eigentlich nur in der Menge der teilnehmenden Spieler unterscheiden. Echte Abwechslung sucht man vergebens.
Wenn das Spiel in nem halben Jahr für die Hälfte zu haben ist und man bis dahin vielleicht auch einige Probleme gepatcht hat werde ich mir einen Kauf sicher nochmal durch den Kopf gehen lassen

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 17. Februar 2017 - 7:52 #

Die Frage ist halt, ob dann sonst noch jemand spielt. Sehr hoch schätze ich die Langzeitmotivation nicht ein.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 11:31 #

"Battlefield zb unterstützt durch sein Punktesystem massiv das Teamplay, und dennoch findet man in sogut wie jeder Runde mindestens einen Sniper am äußersten Rand der Map."

Bei Battlefield hast du dann aber immer noch bis zu 30 andere Mitspieler. Der Sniper unterstützt dich im Idealfall außerdem ebenfalls aus der Ferne, etwa durch das Spotten von Gegnern. Bei einem Vier gegen Vier wie in For Honor fällt es halt viel stärker auf, zumal die Kämpfe in der Regel nicht innerhalb von wenigen Sekunden gelöst sind.
Beispiel: In Battlefield / Call of Duty kommen dir zwei Mann entgegen. Jetzt bist du unterlegen, kannst aber trotzdem noch schnell einen der beiden abschießen, kurz in Deckung gehen, und dann womöglich den zweiten abballern.
In For Honor läuft eine Situation Eins gegen Zwei meist so ab: Sie kommen auf dich zu, einer geht sofort in deinen Rücken. Du kannst dich erstmal nur auf den vorderen konzentrieren, während der von hinten auf dich einschlägt. Du bist tot, die beiden anderen leben. Es gibt zwar ein paar Taktiken, wie etwa die Gabe, die umstehende Feinde kurz betäubt, aber die muss dir in diesem Moment auch zur Verfügung stehen und hilft auch nur für einen kurzen Moment. Das sinnvollste lautet daher, die Flucht zu ergreifen und zu laufen, bis du einem Mitspieler begegnest, der dir hoffentlich hilft.

Maverick_M (unregistriert) 17. Februar 2017 - 7:32 #

Tja, also auch der Multiplayer eher durchwachsen. Somit dürfte klar sein, dass das Spiel recht schnell Spielerzahlen verlieren wird. Schade irgendwie, das Konzept hätte mich gereizt. Aber gerade die durchwachsene Steuerung und der schlechte SP vergällen einem dann doch arg den Spaß.

ganga 20 Gold-Gamer - 22829 - 17. Februar 2017 - 8:40 #

Irgendwie ja schon ironisch wenn ein Spiel allein schon dem Namen nach so an die Ehre appelliert und dann unter anderem daran scheitert, dass Spieler lieber flüchten als sich dem Duell zu stellen oder ihren Kameraden zu helfen.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 11:16 #

Oh, ich hatte in einem Zwei-gegen-Zwei aber auch einen Mitspieler, der sich ganz penibel ehrenhaft verhalten hat. Als ich meinen Gegner erledigt hatte und ihm zur Hilfe kam, zog er sich zurück. Ich ging drauf, er fing wieder mit dem Kämpfen an. Wir verloren dann trotzdem. In der nächsten Runde dasselbe. Als ich ihn über Teamchat fragte, warum er nicht die Überzahl ausnutzt, antwortete er "For Honor".

ganga 20 Gold-Gamer - 22829 - 17. Februar 2017 - 13:46 #

Ja davon hab ich auch schon gehört. Einige Spieler beschweren sich auch dass das nicht alle Spieler so handhaben. Aber das ist dann so ein typisches Problem wenn verschiedener Käufer etwas unterschiedliches erwarten.

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 17. Februar 2017 - 20:21 #

Finde ich großartig.
Solche Aktionen habe ich in Warband oft erlebt, bis hin zu Freund und Feind stellen das Kämpfen ein um ein Duell der beiden besten zu beobachten.

Brani 13 Koop-Gamer - 1436 - 17. Februar 2017 - 9:43 #

Was ist eigentlich mit UbiSoft los? Die letzten Spiele waren leider nur noch Mittelmaß. Mal schauen wie lang Sie das noch durchhalten, bzw. wann die ersten Studioschließungen kommen.

Rockhount 10 Kommunikator - 504 - 17. Februar 2017 - 17:01 #

Woraus folgerst Du das mit den erwarteten Schließungen?

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 17. Februar 2017 - 20:21 #

Und KEINE TÜRME!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83897 - 18. Februar 2017 - 18:22 #

Ich finde es löblich, dass sie in letzter Zeit öfter mal neue Markenausprobieren, wie Steep oder For Honor, statt dem jährlichen AC. Dass die dann nicht ganz so polished sind, muss man wohl hinnehmen. Ich glaube aber, dass Ubisoft genug Reserven und laufende Umsätze (Mikrotransaktionen...) hat, um nicht in Bedrängnis zu geraten.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 18. Februar 2017 - 19:51 #

Außerdem korrelieren die Einnahmen ja nicht mit GG-Testnoten, sondern mit Verkäufen :D und nur weil das Spiel für die breite Masse keine 9,5 ist, heißt das ja nicht, dass die Zielgruppe nicht trotzdem sehr zufrieden sein kann. Ich hab auch viele gelesen, die sehr viel Spaß damit haben.

Maverick_M (unregistriert) 19. Februar 2017 - 1:56 #

Naja "nicht ganz so polished" trifft auf For Honor ja nicht so wirklich zu. Das ist eher so... Mehhh...
Wenn ich mir Assassin's Creed (Also den ersten Teil) ansehe, das war, trotz seiner Fehler, insgesamt deutlich überzeugender.

Aber ja, schön, dass sie neue Marken ausprobieren. Wenn sie jetzt noch etwas Kundenfreundlicher werden würden, wäre alles in Butter.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83897 - 19. Februar 2017 - 14:01 #

Kann ich jetzt nicht beurteilen, da ich For Honor noch nicht gespielt habe, aber den ersten Teil von AC fand ich eher mäßig. Habe danach auch keine weiteren gespielt, aber was man so gelesen hat, hat ja gerade Teil 2 aus den Fehlern des Vorgängers gelernt und einiges besser gemacht.

Labolg Sremag 14 Komm-Experte - 1910 - 17. Februar 2017 - 9:46 #

"Bots sind etwas zu stark"

ähhh, wait what?
also nach der Open Beta dachte ich noch, dass das einzige was mir an dem Spiel wirklich positiv aufgefallen ist
die gut programmierten/gescripteten Bots waren...

evtl. fällt das einem auch nur auf weil man die ersten 10h noch nicht der krasse MLG in dem Spiel ist aber ich hätte gerade die Bots nicht als Negativpunkt rausgestellt... die (Netzwerk)Technik dagegen, uuargh!

ansonsten ist das Spiel natürlich eine Geschmacksache, wobei ich lieber im großen Stil mit Schusswaffen und mächtigem Kriegsgerät ala Battlefield auf ein gegnerisches Team zustürme als gebannt auf den Bildschirm zu starren und Bewegungsabläufe auswendig zu lernen bzw. rechtzeitig darauf oder auf "Marker" zu reagieren wie in einem Senseo Spiel...

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 11:21 #

Das Verhalten der Bots, wie sie Punkte einnehmen etc., ist wirklich gut. Aber: Wenn ich in der Modi-Auswahl "Spieler gegen Spieler" auswähle und die Modi für maximal acht Spieler ausgelegt sind, erwarte ich auch, dass die Plätze von menschlichen Spielern gefüllt werden. Wenn in der Partie einer rausgeht, okay, dann sollte aber auch schnell ein menschlicher Spieler nachrücken. Und dann ärgert es mich umso mehr, wenn ich von einem KI-Kämpfer getötet werde.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 17. Februar 2017 - 13:11 #

Wie, was? Die KI zu stark? O_o ich hätte mich eher über das Gegenteil beschwert, die KI ist viel zu vorhersehbar und wenn man das Kampfsystem erst mal verstanden hat leicht zu besiegen. Nur Menschen sind eine echte Herausforderung.

Da sieht man mal wieder wie unterschiedlich Geschmäcker sind.

rofen 16 Übertalent - P - 4182 - 17. Februar 2017 - 21:15 #

Hmm, eigentlich ein interessanter Punkt. Grundsaetzlich ist es natuerlich sehr schwer die KI perfekt zu machen. Aber man stelle sich mal vor, man landet wegen schlechten Matchmaking in einer Runde mit lauter menschlichen Spielern, die aber alle besser sind als man selber. Beschwert man sich dann auch dass die anderen menschlichen Mitspieler besser sind?
Unfair ist es natuerlich, wenn die KI ihre Vorteile ausnutzt, um z.B. jeden Schlag abzuwehren, da die KI viel schneller reagieren kann.
Richtig gut waere die KI also, wenn sie
1. Keine unfairen Mittel einsetzt um besser zu sein
2. Wenn die KI Mitspieler auch variabel gut sind innerhalb einer "menschlichen" Bandbreite, wobei es da auch wieder schwer ist Grenzen zu ziehen. Sollen die schlechtesten KI Spieler so schlecht sein wie meine Mutter? Oder doch eher wie ein Spieler der das Spiel nicht kennt aber seit 20 Jahre Computerspiele spielt?
Schwieriges Thema.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 18. Februar 2017 - 1:07 #

Ich finde die KI nicht unfair. Es gibt sie auch in verschiedenen Stufen, ich weiß aber nicht, ob das im Multiplayer dynamisch ist.

Die schwächste KI ist für Anfänger gut zu besiegen, aber nicht zu schwach, man muss da als Neuling schon aufpassen, was man tut. An der schwersten Stufe hat man dann schon gut zu knabbern, da sie gut blockt und viele Spezialfähigkeiten einsetzt. Aber wenn man den Dreh erst mal raus hat und besser geworden ist, ist die schwere KI irgendwann kein wirklicher Gegner mehr. Was nicht heißt, dass man nicht auch mal ganz schnell am Boden liegen kann, wenn man unaufmerksam ist. Aber genau das zu bestrafen gehört zum Spiel dazu.

Zum Einstieg finde ich die KI daher sehr gut gelungen, weil sie schon Anfänger fordert, besser zu werden, und die höheren Schwierigkeitsgrade die nötige Aufmerksamkeit und Reflexe gut trainieren. Sie geht damit definitiv über das oft übliche Kanonenfutter hinaus, cheatet aber nicht. Im Multiplayer auf hohem Niveau dürften sie aber irgendwann nicht mehr mitkommen, sodass es dann ein Nachteil ist, wenn ein guter Spieler durch eine starke KI ersetzt wird. Anders wär's aber auch merkwürdig.

Schwächer sollte sie aber auf keinen Fall sein, das würde nicht zum Spiel passen.

spe3di (unregistriert) 19. Februar 2017 - 19:41 #

Naja, die Bots finde ich eigentlich auch ziemlich gut wie sie sind, allerdings ist der Lawbringer irgendwie buggy. Der steht oft rum, so als wüsste er nicht, was er tun soll.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 17. Februar 2017 - 9:46 #

Ich finde es echt schade. Meiner Meinung nach hätte Ubisoft Montreal mit diesem klasse Gameplay etwas viel größeres aufziehen können, als einen einfachen Multiplayer mit einer dran gepappten Kampagne.

Das Gameplay verdient eigentlich ein episches Rollenspiel. :-/

Maryn 15 Kenner - - 3914 - 17. Februar 2017 - 11:02 #

Genau diesen (äußeren) Eindruck habe ich auch von For Honor.
Eine größere Hoffnung setze ich daher in Kingdom Come: Deliverance.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 17. Februar 2017 - 11:33 #

Dessen Kampfsystem aber zumindest mir leider absolut keinen Spaß macht.

Old Lion 27 Spiele-Experte - 77783 - 17. Februar 2017 - 10:04 #

War doch schon nach der Closed Beta abzusehen. Lahmes Gameplay und Hinterhergerenne. Nein, danke!

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 17. Februar 2017 - 20:23 #

Die CB hat auch mich früh ernüchtert.
Spaßig ja, aber kein Vollpreis-Spaß

Janno 15 Kenner - 3720 - 17. Februar 2017 - 11:11 #

Also ich hab jetzt gut 20h auf der Uhr und bin noch immer sehr angetan, weil es zum größten Teil wirklich SEHR spannend ist.
Klar, die Verbindungsabbrüche nerven mich auch sehr, aber das ist tatsächlich das Einzige, was mich wirklich stört.
Über mangelnde Abwechslung beklage ich mich nicht, denn For Honor ist im Kern ein Prügelspiel, welche bekanntlich nie sonderlich viel Abwechslung bieten. Ich werde jedenfalls durch die brachialen Kämpfe und durch das Lootsystem ordentlich motiviert und bisher wurde es auch nicht langweilig.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 17. Februar 2017 - 13:11 #

Sehr gute Beschreibung, so geht es mir momentan auch.

supersaidla 16 Übertalent - 4503 - 17. Februar 2017 - 23:39 #

Das brachiale in den Kämpfen haben die echt gut hinbekommen.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3823 - 17. Februar 2017 - 11:22 #

Es gibt auch stärkere Items gegen Echtgeld. In einem Vollpreisspiel...

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25708 - 17. Februar 2017 - 11:36 #

Das ist die F2P-Komponente. Ein wichtiger Punkt, der mein Intersse schlagartig senkte.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 11:57 #

So steht es auch im Test:
"Stahl ist übrigens in Paketen ab 5 Euro auch gegen Echtgeld kaufbar – für die kleinste Truhe mit drei zufälligen Gegenständen fallen dann anteilig bis zu 30 Cent an."

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28812 - 17. Februar 2017 - 11:59 #

Vielleicht setzt bei den Spielern noch ein Lerneffekt ein. Dass zum Start eines einigermaßen komplexen Multiplayerspiels noch nicht alle Spieler verstanden haben, wie man am Besten vorgeht, wundert mich jetzt nicht allzu sehr. Es besteht aber auch die Gefahr, dass sich eine kleine Elite herausbildet.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25708 - 17. Februar 2017 - 12:14 #

Diese kleine Elite kann ein Match komplett beherrschen, weil es zuwenig Spieler sind, um es mit Masse auszugleichen. Bei 4vs4 fallen die Skillunterschiede deutlich mehr ins Gewicht. Daher wird es wohl so sein, dass auf der Gegnerseite die Leute das Match verlassen. Nicht wirklich toll.

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28812 - 17. Februar 2017 - 12:24 #

Hab ja auch Gefahr geschrieben. Das ist ja etwas schlechtes. Weitergesponnen könnte es bedeuten, dass es nur noch einige Elitespieler gibt die es spielen. Für die ist es sicher toll, für das Spie an sich bin ich mir nicht sicher.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 17. Februar 2017 - 20:41 #

Naja, Schwächen im Matchmaking kann man ja noch verbessern, wenn es nur das ist.

Ich finde das Core-Gameplay von dem Ding ist für die Zielgruppe so gut, dass es die Meta-Schwächen, die es noch gibt, verkraften wird. Vorausgesetzt es wird sich darum gekümmert und die Community fühlt sich nicht allein gelassen.

Maverick_M (unregistriert) 17. Februar 2017 - 21:00 #

Nur befürchte ich, dass For Honor niemals die Chance haben wird. Wenn selbst deutlich bessere Spiele wie TitanFall (2) mit wenig Spielern zu kämpfen haben, hat For Honor quasi keine Chance.

LeeRobo 16 Übertalent - 5989 - 17. Februar 2017 - 12:04 #

Mir hat die Beta Spaß gemacht und das fertige Spiel auch.
Die Kritikpunkte im Test gehen soweit in Ordnung. Wobei nur das Matchmaking wirklich gravierend ist.
Bin gespannt, wie lange die Motivation noch hält. Für ein paar Runden Abends wird es aber sicher noch lange gut sein.

conny127 13 Koop-Gamer - P - 1238 - 17. Februar 2017 - 12:46 #

Im Test sind zwei Dinge nicht richtig beschrieben:
1. Für das Parieren gibt es sehr wohl eine Anzeige: Das Icon für die Angriffsrichtung leuchtet einen Moment auf, das ist auch im fortgeschrittenen Tutorial erklärt.
2. Man kann im deathmatch seine präferenz für vernichtung oder scharmützel festlegen.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 17. Februar 2017 - 13:05 #

Danke für die Hinweise, wird korrigiert.
Ging das mit der Präferenz denn von Anfang an? Ich bin mir sehr sicher, an der Stelle genau geschaut zu haben.

conny127 13 Koop-Gamer - P - 1238 - 17. Februar 2017 - 14:15 #

Am Dienstag abend habe ich die verkaufsversion zum ersten mal auf der ps4 gespielt, da wars schon drin. In der open beta letztes Wochenende gabs nur vernichtung, scharmützel war nicht enthalten.

Nagrach 14 Komm-Experte - 2677 - 17. Februar 2017 - 15:17 #

Das Matchmaking war doch schon bei Siege mies...

Gogo Gadjetto 10 Kommunikator - 465 - 17. Februar 2017 - 19:54 #

Ich habe nach 2 Std in der open beta die Lust verloren. Was soll dieser Schwachsinn mit den verschieden NAT Stufen? Es war leider nicht möglich mittels port foreardingAV-Konfigurationen und Firewalledits die NAT Stufe zu verbessern. Mir gehts gehörig gegen den Strich wenn ich als Spieler eines AAA Titels im jahre 2017 port forearding und anderes machen muss (was ja letzten Endes nochtmal geholfen hat.)

Die Kämpfe waren jedoch wirklich klasse gemacht!

Woldeus 15 Kenner - 3171 - 20. Februar 2017 - 13:59 #

dieses problem ist leider immer noch zu weit verbreitet. wir benutzen mittlerweile bei einigen spielen nur noch tunngle oder hamachi, weil die spiele kein ordentliches tunneling o.ä. hinbekommen und ich es leid bin über ts jmd immer das portforwarding zu erklären...

Maverick_M (unregistriert) 20. Februar 2017 - 18:38 #

Was juckt denn die NAT Stufe!?

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36249 - 21. Februar 2017 - 22:25 #

"Nach den ganzen Tests hätte ich aber zumindest erwartet, dass die Server stabiler laufen und das Matchmaking schneller und besser funktioniert."

Das Spiel nutzt P2P und keine Dedicated Server. Instabile Partien kann es also immer geben.

Maverick_M (unregistriert) 21. Februar 2017 - 23:21 #

Für einen PC-Titel umso trauriger.

NathCim 12 Trollwächter - 874 - 22. Februar 2017 - 20:22 #

P2P, damit ein Nogo für mich. :/ Schade drum.

one_of_one 16 Übertalent - - 4451 - 23. Februar 2017 - 20:43 #

Beim Matchmaking und der Stabilität in den Matches ist auf jeden Fall noch Verbesserungsbedarf. Aber davon abgesehen, gefällt mir das Spiel extrem gut.

Dem Spiel aber fehlendes Teamplay anderer Spieler vorzuwerfen, finde ich nicht ganz nachvollziehbar. Die Werkzeuge dafür sind ja alle vorhanden. Man kann jedem mit einem simplen Knopfdruck das Signal geben, dass man gerade Hilfe benötigt (linke Schultertaste). Der Vorteil für den Helfenden ist einfach der, dass es wahrscheinlicher ist, dass man die Runde gewinnt - das sollte doch Anreiz genug sein (davon abgesehen, bekommt man ja auch Assists gutgeschrieben und dadurch ggf. bessere Belohnungen). Das ist aber alles durch einfache Kommunikation lösbar - da kann ja das Spiel nix für, wenn es die Leute ignorieren und z.B. lieber Kills sammeln, statt die Missionsziele zu erfüllen und Punkte zu holen. Muss man sie eben darauf ansprechen oder einfach gleich mit 2-3 Freunden spielen - dann hat man diese Probleme nicht.