Making of: The Last of Us 2 Report

GDC21: Die Kunst lebendiger Figuren

Hagen Gehritz / 26. Juli 2021 - 21:30 — vor 8 Wochen aktualisiert
Steckbrief
PS4
3D-Actionadventure
ab 18
18
Naughty Dog
19.06.2020
Link
Amazon (€): 32,95 (PlayStation 4)

Teaser

The Last of Us - Part 2 will eine Geschichte über menschliche Abgründe und Empathie erzählen. Dafür sollten die Figuren nicht nur in Cutscenes, sondern auch beim Gameplay lebendig wirken.
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Als Ellie das obere Geschoss des von Pflanzen überwucherten Musikladens durchsucht, stolpert sie über einen Instrumentenkoffer. Überraschenderweise findet sie darin eine Gitarre in makellosem Zustand. Sie streicht über die Saiten, setzt sich damit auf eine umgestürzte Säule. Als ihre Freundin Dina in der Tür steht, verstummt das gerade gespielte Lied. "Erinnerst du dich an die Nacht am Lagerfeuer?", fragt sie, nachdem beide einige Worte gewechselt haben, und stimmt ein Cover von Take on me an. Dina setzt sich neben Ellie auf den Boden und hört ihr mit großen Augen zu. Wer The Last of Us - Part 2 gespielt hat, erinnert sich an diese Szene.

Während des Ständchens zeigt die Kamera immer wieder Nahaufnahmen der frisch verliebten jungen Frauen. Etliche Details stecken in der Körpersprache der beiden: von Ellies verschämtem Wippen zur Musik bis hin zu Dinas nervösen Handbewegungen. Doch als Ellie am Ende der Szene die Gitarre weglegt, wirkt Dina plötzlich, als wäre sie in einen Borg verwandelt worden. Im Bürokomplex von Naughty Dog löst Creative Director Neil Druckmann den Blick von der frühen Beta-Version von The Last of Us - Part 2. "Warum starrt sie mich so an?", fragt er an Game Designer Bryan Collinsworth und Lead Animator Michal Mach gerichtet. "Das hörten wir so häufig von Neil und anderen als Feedback" erinnert sich Collinsworth lachend. In seiner Aufnahme von der Beta-Version stapft Dina energisch aus dem Raum und sieht ein Poster an der Wand an. Nachdem sie kurz auf der Stelle herumtritt, macht sie kehrt und läuft mit schlafwandlerischer Sicherheit zu einem Regal, als würde sie einem unsichtbaren Befehl folgen.

Dieses Beispiel bringt eine große Herausforderung bei der Programmierung von The Last of Us - Part 2 auf den Punkt: Das Action-Adventure ist ganz auf seine Geschichte ausgelegt, die als geradliniger Rachetrip beginnt, doch im Laufe der Handlung durch Perspektivwechsel den Blick auf Figuren verändern will. Es geht um emotionale Szenen und darum, Empathie zu wecken. Daher war es für die Entwickler zentral, dass die Figuren lebendig wirken. Und das galt auch für Gameplay-Abschnitte, in denen den Hauptfiguren Ellie und Abby immer wieder neue Begleiter zur Seite stehen. Die Spieler sollten nicht das Gefühl bekommen, plötzlich mit einem Roboter die Levels zu erkunden und Kämpfe zu bestreiten.
Ihr haltet den Stick in die Richtung der vorgegebenen Akkorde und wischt über den Touchpad des PS4-Controllers, damit Ellie ein Liedchen anstimmt.

Der Wille zum Realismus

The Last of Us - Part 2 wurde einheitlich für seine grafische Pracht gelobt. Die Umgebungen wie die postapokalpytischen Ruinen von Seattle sind hochdetailliert. Wie der VFX-Spezialist Wataru Ikeda erzählt, war das Team für die visuellen Effekte groß und da es sich bei dem Action-Adventure nicht um ein Open-World-Spiel handelte, blieb viel Raum für per Hand platzierte Effekte. So vertiefte sich Ikeda unter anderem in Details von Wasseranimationen, von den Bewegungen unruhiger See bis hin zu den Feinheiten kreisförmiger kleiner Wellen auf Flussoberflächen. Für letztere recherchierte er die zugrundeliegenden physikalischen Gesetzmäßigkeiten nach Huygens Prinzip, experimentierte mit den Eigenschaften der kreisförmigen Wasserbewegungen, wenn er Objekte in eine große flache Wasserschale warf oder die ganze Schale anstieß. Auf der Grundlage erstellte er mithilfe spezieller Texturen realistische Wellen, die sich überlappen und auf andere Weisen miteinander reagieren.

 
Wasim Khan zeigt, wie Köpfe und Körper der Mocap-Darsteller gescannt wurden.
Eine ähnliche Detailversessenheit zeigt sich in vielen grafischen Aspekten des Action-Adventures. Lead Animator Wasim Khan berichtet, mit wie viel Aufmerksamkeit die Rucksäcke modelliert wurden. Schließlich sind sie beim Spielen ständig im Bild und wurden daher schon fast wie ein eigener Charakter behandelt. Die Entwickler sorgten dafür, dass aufgelesene Waffen anders als im Vorgänger nicht quasi an den Seiten des Rucksacks festkleben. Stattdessen stecken Pfeile und aufgelesene Schlagwaffen in den Rucksacktaschen oder hängen an Schlaufen. Der vollgepackte Rucksack samt Inventar schwingt sichtbar, wenn die Figuren laufen.

Für die Scans von Darstellern wie Ashley Johnson (Ellie) und Laura Bailey (Abby) wurden für die Aufnahme der Köpfe Gestelle mit 68 digitalen Spiegelreflexkameras verwendet, für Aufnahmen des ganzen Körpers auf kleinem Raum waren es 200 Kameras. Dazu wurden auch mit Hunden und Pferden Motion-Capturing-Aufnahmen für realistischere Animationen angefertigt.

 

Tausende mögliche Bewegungen

Die mit den Kamera-Hundertschaften eingefangenen Details von Mimik und Gestik lieferten die Grundlage für die detaillierte Körpersprache in den Zwischensequenzen. Doch beim dynamischen Spielgeschehen kann nicht stets händisch arrangiert werden, wenn beispielsweise ein Feind bei Anstrengung das Gesicht verzieht oder vom Angriff überrumpelt zur Seite taumelt. Wenn das Spiel je fertig werden soll, müssen dafür Systeme geschaffen werden. Im Falle von The Last of Us - Part 2 wurde ein neues Verfahren namens Motion Matching verwendet. Im Hintergrund wird die Bewegung von A nach B mit einem "Motion Model" als Platzhalter realistisch berechnet und für jeden einzelnen Frame wird aus einem Set aus erstellten Charakterposen jene gewählt, die dem Ideal des Motion Model am nächsten kommt.

Auch bei den Gesichtern wurde ausgehend von einem Set aus 15-20 Gesichtsausdrücken wie Freude und Zorn mit je 40 vordefinierten feineren Gesichtsposen ein automatisches Mimik-System programmiert, dass auf 25 Figuren angewendet wurde (darunter die eines männlichen und weiblichen Allerweltsgesichts für Standard-Feinde). Das generierte die Gesichtsanimationen für Unterhaltungen im laufenden Gameplay, aber auch für die zornigen und schmerzverzerrten Gesichter im Kampf. Da jedoch die Animationen nicht von einem Gesichtstyp auf den anderen übertragen werden konnten, mussten als Grundlage tausende Gesichtsposen händisch angelegt werden. Doch das ist nur ein Teil des Rezepts für glaubwürdiges Figurenverhalten im laufenden Spielgeschehen.
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Abby ist die zweite zentrale Spielfigur in The Last of Us - Part 2.
Hagen Gehritz Redakteur - P - 72578 - 26. Juli 2021 - 21:21 #

Ich wünsche viel Spaß mit dem Report!

Hermann Nasenweier 20 Gold-Gamer - P - 20226 - 26. Juli 2021 - 21:46 #

Wie die anderen Reports auch, fand ich auch diesen sehr lesenswert. Ist schon interessant auch mal zu sehen was so hinter den Kulissen abgeht und was für Gedanken sich gemacht wurde. Vieles davon merkt man ja nicht, man merkt eigentlich nur wenn es mal nicht funktioniert.

Ole Vakram Nie 17 Shapeshifter - P - 6648 - 26. Juli 2021 - 21:49 #

Schön geschrieben. Interessant sowieso. Ich bin auf die nächsten Ausbaustufen dieser Techniken gespannt.

Grumpy 17 Shapeshifter - 7379 - 26. Juli 2021 - 22:31 #

"Ihr wischt mit dem Touchscreen in die Richtung der vorgegebenen Akkorde, um Ellie ein Lied anstimmen zu lassen."
ne, man hält den stick in die entsprechende richtung und wischt auf dem touchpad (kein screen) einfach nach unten

Hagen Gehritz Redakteur - P - 72578 - 26. Juli 2021 - 22:47 #

Stimmt, Touchscreen ist ja kompletter Käse. ;-] Ist korrigiert.

Cpt. Metal 17 Shapeshifter - P - 6304 - 26. Juli 2021 - 22:35 #

Der Artikel ist gut, aber könntet ihr nicht ein anderes Teaserbild verwenden, als ausgerechnet...DAS? So aus spoilertechnischen Gründen? Also ich rede von dem Bild auf der GG-Startseite.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 40498 - 26. Juli 2021 - 23:28 #

Ich sehe da keinen Spoiler.

Cpt. Metal 17 Shapeshifter - P - 6304 - 27. Juli 2021 - 7:30 #

Also ich schon. Wenn du das Spiel gerade spielst und den ersten Twist erlebt hast, dann könnten schon Fragen aufkommen!

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 40498 - 27. Juli 2021 - 7:34 #

Nö, absolut nicht. Wenn Du den ersten Zwist erlebt hast, ist das Teaserbild ganz offensichtlich nur Teil einer …, die aber inhaltlich überhaupt nichts verrät. Und dass … verwendet werden, ist nun wirklich nicht so außergewöhnlich, dass man alleine deswegen schon von einem Spoiler reden könnte.

Cpt. Metal 17 Shapeshifter - P - 6304 - 27. Juli 2021 - 11:46 #

Sehe ich komplett anders, man kann auch Bilder aus der ersten Spielstunde nehmen ohne Spoilergefahr.

Bluff Eversmoking 17 Shapeshifter - P - 6306 - 27. Juli 2021 - 12:03 #

Spoiler sind wie die Monster unter deinem Bett. Du siehst sie nicht, aber du weißt, daß sie da sind. Bedrohlich, es schnürt einem die Kehle zu.

aaron1a12 05 Spieler - 39 - 26. Juli 2021 - 22:39 #

Schöner Artikel! Ich möchte Sie um einen großen Gefallen bitten: Kann ich mehr von The Last Of Us GDC-Videos sehen? Bitte schreiben Sie mir an [entfernt].

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 40498 - 26. Juli 2021 - 23:25 #

Oh, welch höflicher Bot!

aaron1a12 05 Spieler - 39 - 27. Juli 2021 - 2:04 #

Was? Nein, ich bin kein Bot, ich bin nur neugierig, mehr von den GDC-Videos 2021 zu The Last Of Us Part II zu sehen. Niemand hat sie. Entschuldigung für mein schlechtes Deutsch (ich benutze Google Translate.)

Hagen Gehritz Redakteur - P - 72578 - 27. Juli 2021 - 8:07 #

Die GDC-Videos gab es nur als Stream für angemeldete Besucher. Aufzeichnungen gibt es nur um GDC Vault.

euph 28 Endgamer - P - 106910 - 27. Juli 2021 - 7:09 #

Sehr schöner Report, Danke!

Danywilde 24 Trolljäger - P - 116910 - 27. Juli 2021 - 7:32 #

Wieder sehr lesenswert und interessant. Mir gefallen diese Blicke hinter die Kulissen.

JensJuchzer 20 Gold-Gamer - P - 24471 - 27. Juli 2021 - 7:50 #

Ein weiterer schöner GDC Bericht. Gerne mehr davon.
Denke, aber dass die Kundschaft doch eher gering ist, welcher sich dafür interessiert.

Pro4you 19 Megatalent - 16236 - 27. Juli 2021 - 8:05 #

Doch soviel zum interaktiven Walkingsimulator samt Zwischensequenzen zu erzählen^^

TheLastToKnow 24 Trolljäger - - 49259 - 27. Juli 2021 - 8:45 #

Danke für den schönen Bericht. Interessante Einblicke in die Hintergründe von einem meiner Lieblingsspiele.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20314 - 27. Juli 2021 - 10:23 #

Schöner Einblick, guter Artikel. Danke.
Scheint viel (sehr teure) Handarbeit im Spiel zu stecken. Und ein starkes Management, das in der Lage ist, den Aufwand zu einem erfolgreichen Ergebnis zu bündeln. Finde ich beeindruckend.

Noodles 24 Trolljäger - P - 66068 - 27. Juli 2021 - 16:52 #

Sehr interessanter Report, heftig, was da für ein Aufwand hinter solchen Details steckt.

TheRaffer 21 Motivator - P - 30327 - 27. Juli 2021 - 18:56 #

Und das einem all diese kleinen Details nicht auffallen zeigt doch wie gut sie gemacht sind. Sehr beeindruckend :)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20314 - 27. Juli 2021 - 23:18 #

Das ist das wunderbare an echter Genialität. Fühlt sich ganz natürlich an und jeder denkt: "Das könnte von mir sein!" ;)

TheRaffer 21 Motivator - P - 30327 - 28. Juli 2021 - 12:21 #

Soweit würde ich nicht gehen. Letzteres denke ich meist nur bei moderner Kunst. ;)

rammmses 20 Gold-Gamer - - 26503 - 27. Juli 2021 - 22:29 #

Super, dass so viele spannende Artikel und Reports kommen! Würde mich freuen, wenn das auch ohne GDC so weiter geht :)

Ridger 21 Motivator - - 25054 - 28. Juli 2021 - 11:52 #

Das war ja super interessant. Habe richtig Lust auf das Spiel bekommen um auch diese besprochenen Feinheiten zu erleben. Danke Hagen!

turritom 15 Kenner - P - 2999 - 28. Juli 2021 - 23:55 #

Eines der besten Spiele das ich je gespielt habe.

Maverick 30 Pro-Gamer - - 651284 - 29. Juli 2021 - 10:53 #

Ein sehr interessanter Bericht. :)

Captain Liechtenstein 19 Megatalent - - 17647 - 3. August 2021 - 22:36 #

Ein sehr interessanter Artikel!