Wie Housemarque sich neu erfand

Making of: Returnal Report

Hagen Gehritz 7. April 2022 - 9:00 — vor 1 Jahr aktualisiert
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Der vom Lead Designer eingebaute Block-Hund als Platzhalter für das Mutations-Feature amüsierte das Team lange Zeit, doch letztlich wurde die Idee komplett verworfen.
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Verlorenes Material

Im Zuge der Entwicklung schrumpfte der anfangs angedachte Umfang von Returnal merklich. Im Rückblick scheint Krueger kaum fassen zu können, wie das Team es für realistisch halten konnte, dreizehn Biome mit je zwei Bossen umzusetzen. Zunächst schien die rettende Idee, fünf Biome umzusetzen, die je einmal in der Gegenwart und in der Vergangenheit besucht werden, um so doch zehn Biome zu erhalten. Der Plan, auf diese Weise Arbeit zu minimieren, ging aber nicht auf. Während Schlüsselgegenstände wie der Greifhaken und die grundlegenden Story-Momente erhalten blieben, wurde der Umfang schließlich auf sechs Biome und drei mögliche Enden eingedampft.

Wie bei vielen anderen Spielen ist der Weg zur Fertigstellung von Returnal gepflastert mit verworfenen Ideen. So sprengte es den Rahmen, NPCs als Tipp- oder Auftraggeber einzubauen, was für Krueger im Nachhinein aber Selenes Einsamkeit auf Atropos verstärkte (was nun mit dem nachgepatchten Koop-Modus nicht mehr unbedingt zutrifft). Ein anderes Feature, das Krueger gerne im Spiel gesehen hätte: Selene sollte in späteren Runs in ihrem Überlebenskampf so weit gehen, dass sie selbst teils zum Monster mutiert. Schon beim Gunplay waren zusätzliche Komplexitätsschichten wie Bullet Time für perfektes Ausweichen vermieden worden und auch im Fall des Mutations-Features war Simplizität das Schlüsselwort für Krueger. Gutes Game Design komprimiert in seinen Augen die anfängliche Ideenfülle. Die ungewöhnlich gute Umsetzung eines gewöhnlichen Systems ist für ihn mehr Wert als die Schaffung interessanter, aber zu komplexer Systeme. Ehrlicherweise hätte das Studio aber gerne schon zum Launch die Option eingebaut, einen Run zu unterbrechen und in einer späteren Sitzung weiterzuführen. Das Feature wurde aus Zeitmangel ebenso nachgepatcht wie der Foto-Modus und der erwähnte Koop-Modus. Dazu ergänzte das kürzlich erschienene Ascension-Update nun einen sechsten Bossgegner für den neuen Herausforderungsturm.
Mit dem kostenlosen Ascension-Upgrade hielt mit dem Herausforderungsturm ein neuer Spielmodus inklusive eines neuen Bossgegners Einzug in Returnal. Dazu wurde Koop-Multiplayer für die regulären Biome hinzugefügt.
 

Nach dem Ende folgt der Anfang

In der Rückschau zeigt sich Krueger sehr stolz auf die Leistung seines Teams. Es gäbe zwar andere Spiele mit Bullet-Hell-Elementen in Third-Person-Perspektive (Krueger nennt an der Stelle wieder keine konkreten Namen wie Nier Automata), aber Housemarque habe kein Spiel als Vorbild nehmen können, das die geplante arcadige Baller-Action in Third-Person-Perspektive auf genau die Weise umgesetzt hätte, wie Returnal es tue.

Er sieht sich bestätigt darin, an den wichtigen Stellen Kompromisse vermieden und der Zielgruppe etwas zugemutet zu haben. Durch das Entdecken von nicht durch Tutorials erklärten Mechaniken und die rätselhafte Story wollte man einen bleibenderen Eindruck hinterlassen und das ist Returnal nach Ansicht Kruegers gelungen. Das Projekt habe aber auch dem Team viel zugemutet, gerade durch die Probleme mit der Engine hätte das Studio des Öfteren Sisyphos-Arbeit betrieben und den ein oder anderen Rückschlag erlitten. Wie schon an anderer Stelle anklang, hat der Entwickler wieder und wieder den Aufwand des Projekts unterschätzt. Dazu gab es Wachstumsschmerzen. Teils erhielten Angestellte auf Fragen andere Antworten, je nachdem, ob sie sich an ihn, andere leitende Entwickler, den Personalleiter oder den Studiochef wandten. Hier musste die Führungsetage in der nun deutlich gewachsenen Spieleschmiede eine einheitliche Stimme finden.

Doch letztlich wurde auch trotz Covid ein Produkt abgeliefert, das gute Kritiken erhielt (zum Beispiel die Note von 8.0 im GamersGlobal-Test) sowie die Markenzeichen der Housemarque-Titel beibehalten habe. Die Überwindung der Herausforderungen habe ein Fundament geschaffen, auf dem Housemarque für die kommenden Spieleprojekte aufbauen könne.

Autor: Hagen Gehritz (GamersGlobal)
Hagen Gehritz 7. April 2022 - 9:00 — vor 1 Jahr aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 171904 - 6. April 2022 - 15:49 #

Viel Spaß beim Lesen!

Golmo (unregistriert) 7. April 2022 - 9:13 #

Mit Returnal konnte ich nichts anfangen, war für mich eine Enttäuschung und mit seinem Anfangs Preis (rund 80 Euro) viel zu teuer für das abgelieferte Spiel.

Mike H. 15 Kenner - 3076 - 7. April 2022 - 10:15 #

Und für mich war es fantastisch und definitiv das beste Spiel 2021! Gunplay, Bewegungsgefühl und Balancing der Waffen waren einfach überragend. Natürlich ist der Schwierigkeitsgrad enorm hoch, aber da selbst ich es mit meinen 53 Jahren zu einer Platin-Trophäe gebracht habe, braucht mir niemand zu erzählen, das Ganze sei unspielbar.

Ich bereue jedenfalls keinen Cent.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 7. April 2022 - 10:23 #

Ich habe es zwar nicht platiniert, aber trotzdem gerne gespielt. Ja, man muss sich reinfuchsen, es ist teilweise hart und frustrierend. Aber es sieht sehr gut aus und spielt sich sehr gut. Einzig das Ding mit der fehlenden Speicherfunktion war blöd, ist jetzt aber ja gefixt.

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 8. April 2022 - 14:30 #

Ich weiß nicht "enorm hoch" trifft auf Returnal gar nicht so zu.

Was mir so im Coop aufgefallen ist... viele Spieler versuchen die Gebiete so schnell wie möglich zu machen, Hauptsache so schnell wie möglich zum Boss -> Ein großer Fehler. Ich finde man sollte sich vornehmen immer JEDEN Raum eines Bioms zu betreten. Da findet man im Allgemeinen immer etwas, was einen weiterbringt.

Obolit für die Silphium-Phiole würde ich auch immer mitnehmen.
Natürlich ist da immer ein bisschen Glück dabei, hatte jetzt vor kurzem auch meinen 150 Sekunden Zyklus, weil die erste Geheimtür mich kurzerhand zu ein Duell gegen einen Mini-Boss schickte. Passiert.
Aber in den meisten Fällen gibt es ja wirklich was nützliches. Immer nach Datenwürfeln ausschau halten, wenn man etwas Äther gesammelt hat, auch regelmäßig den Obelisken am Start füttern, damit neue Gegenstände in den Pool sind.

Dazu entwickelt man halt im Laufe der Zeit so seine bevorzugte Waffe heraus, wo es ja manchmal sogar sinnvoll ist eine schwächere Waffe zu behalten anstatt direkt die bessere Version zu nutzen. Ich habe beispielsweise den Großteil von Biom 3 mit einer Level 12 Fauldrüsen-Lobber gespielt, obwohl ich hätte auch eine Level 15 Schrotflinte hätte nehmen können, die grundsätzlich mehr Schaden machte.

Bei Parasiten muss man halt auch schauen was man nimmt... gibt ein Parasit mehr Waffenschaden und hat als Negativeffekt weniger Schutz oder Leistung? Mitnehmen. Artefakte wie Phantomgliedmaße sind dazu eh No-Brainer. Bekommt man in Bosskämpfen sogar Lebensenergie zurück, nur weil man ihn ab und an trifft.

Jeder Durchlauf wo man irgendwas neues dauerhaftes freischaltet wie eine neue Waffenfähigkeit etc. ist immer ein guter Durchlauf. Selbst wenn man gar nicht so weit kommt.
Dazu ja wohl ab Version 2.0 ohnehin ein paar Vereinfachungen, gibt ja auch Artefakte oder Boni die dann direkt mal über mehrere Zyklen hinweg gelten. Beispielsweise in den nächsten 5 Zyklen direkt vom Start weg 10% mehr Waffenschaden, einen Obolit-Bonus etc..
Auch wenn ich die gefühl habe, dass dies vor allem den Anfang des Spiels für Leute attraktiver machen soll. Seit ich den ersten Boss besiegt habe, habe ich sowas nur noch ganz selten gefunden. Im zweiten Akt gar nicht mehr.

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8812 - 7. April 2022 - 9:37 #

Reizt mich extrem, aber mir fehlen die Skills um auch nur den ersten Boss zu schaffen. Ich hoffe ich kann es mir irgendwann mal leihen oder super günstig schießen. Denn anschauen will ich mir das unbedingt mal.

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 8. April 2022 - 14:11 #

Also da ich das gerade erstmals spiele...

Der erste Boss war bisher der schwerste ^^. Und habe jetzt bis auf den letzten Boss alle gesehen.

Aber um sich diesen zu vereinfachen: Gehe in den Nahkampf mit der Klinge.
Phrike hat nämlich das Problem, seine Attacken treffen den Spieler nicht, wenn man quasi unter ihm steht und ihn mit der Klinge bearbeitet. Da muss man eigentlich nur kurz einmal den Schub weg machen, wenn Phrike seine Nahkampfattacke macht... aber um den Rest muss man sich nicht kümmern.

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8812 - 8. April 2022 - 20:06 #

Das ist ein wertvoller Tipp. Danke dir. Ich will es mir unbedingt irgendwann anschauen.

Herb THE berT 10 Kommunikator - 483 - 7. April 2022 - 10:23 #

ein schöner Beitrag. ich lese gerne so eine Entwicklung von einem Spiel

Sokar 24 Trolljäger - - 47900 - 7. April 2022 - 10:47 #

Finde ich eigentlich interessant, aber Shooter auf der Konsole gehen für mich gar nicht. Wenn es in 2-3 Jahren vielleicht auf den PC kommt werde ich einen Blick riskieren ;)

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14073 - 7. April 2022 - 12:24 #

Schöner Artikel, Klasse Spiel. Einzige Titel den ich je Platiniert habe und das noch zu Zeiten wo man einen Run nicht abbrechen durfte. Ich glaube das muss ich mal wieder Spielen.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 7. April 2022 - 15:14 #

Schöner Bericht. Danke für die Zusammenfassung. Ich konnte Returnal nur kurz spielen, fand es fantastisch, sicher auch Spiel-des-Jahres-verdächtig. Ich bin sowieso ein großer Fan von Housemarque und gönne ihnen diesen Erfolg nach ihrer Arcade-Sinnkrise. Bin seit The Reap ein Anhänger ihrer Spiele. Ich hoffe sehr, dass Sony sich einen Ruck gibt und Returnal bald für PC ankündigt. Mit den dann möglichen Effekten in 4K und HDR + RT wirds ein Mordsspaß! :)

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10440 - 7. April 2022 - 15:59 #

Toller Bericht!
Ich hoffe ganz feste, dass es eines Tages auf den PC portiert wird.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1300760 - 7. April 2022 - 18:15 #

Ein sehr detaillierter Artikel, hat Spaß gemacht zu lesen. :)

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19064 - 9. April 2022 - 8:10 #

Ein schöner und interessanter Report. Die Komplexität der Spielentwicklung wird schön dargestellt. Ich arbeite zwar nicht in dem Bereich und habe dementsprechend keine eigenen Erfahrungen, ich kann mir aber schon vorstellen, wie vielen kreativen und technischen Herausforderungen man im Laufe eines Entwicklungsprozesses gegenüber steht.
Und ein Risiko ist ein solches Projekt auch immer. Man arbeitet da jahrelang an verschiedensten Teilbereichen, ohne genau zu wissen, ob sich die einzelnen Elemente auch wirklich gut zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Und wenn es das tut, muss es auch immer noch dem Endkunden gefallen.

Ich selbst habe mich mit Returnal mangels PS5 noch nicht so beschäftigt. Allerdings mache ich um Roguelikes/-lites sowieso eher einen Bogen. Vielleicht schaue ich es mir aber dennoch mal an, wenn ich Gelegenheit dazu habe.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 171904 - 9. April 2022 - 12:42 #

Ich habe für den Report wieder ein Stück gespielt, nachdem ich nach der SdK nicht so begeistert war. Stimmung und die Prämisse gefallen, aber ich komme nicht in den Roguelite-Aspekt rein. Ich sterbe glaube zu früh in den Runs und mache daher auf dem Weg zum Scheitern kaum Fortschritte (habe nur den Nahkampf bisher und noch nicht den Greifhaken). Und innerhalb eines Runs finde ich sage und schreibe eine minimal bessere Waffe zum Austauschen, bevor ich ins Gras beiße und wieder mit der Pistole anfange. Da ist Hades im Vergleich so schön freigiebig und süchtigmachend mit den göttlichen Kräften als Belohnung.

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19064 - 9. April 2022 - 14:45 #

Danke für den Erfahrungsbericht. Das ist auch genau meine Befürchtung, dass mich der Roguelite-Aspekt relativ schnell eher nervt als motiviert und sich das Scheitern nach verschwendeter Lebenszeit anfühlt, wenn man kaum Fortschritt ausmachen kann.
Hades habe ich dem Zusammenhang auch noch auf dem Zettel. Das habe ich ebenfalls noch nicht gespielt, will es mir aber auf jeden Fall mal ansehen. Soll ja auch für Leute ohne Roguelike/-lite-Affinität ein guter Einstieg in das Genre sein. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 10. April 2022 - 21:43 #

Danke für den sehr interessanten Bericht. Das Setting spricht mich ja weiterhin an, aber bei Roguelikes / -lites bin ich dann doch raus, insbesondere mit dem knackigen Schwierigkeitsgrad.