Making of: Returnal

Making of: Returnal Report

Wie Housemarque sich neu erfand

Hagen Gehritz / 7. April 2022 - 9:00 — vor 1 Jahr aktualisiert
Steckbrief
PCPS5
Action
16
Housemarque
Sony
30.04.2021
Link
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Teaser

Auf der GDC22 blickte Game Director Harry Krueger auf die Entstehung von Returnal zurück. Wie die Protagonistin des Roguelites musste auch das Studio viele Herausforderungen wieder und wieder angehen.
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Housemarque gehört zu den ältesten Spielestudios Finnlands: Seit 1995 existiert der in Helsinki ansässige Entwickler, der aus der Fusion der beiden Studios Terramarque und Bloodhouse hervorging. In den 27 Jahren ihres Bestehens hat sich die Spieleschmiede die längste Zeit mit Arcade-Action aus der Seitenansicht oder Topdown-Perspektive wie Super Stardust, Dead Nation und Resogun einen Namen gemacht.

Auf der Games Developers Conference 2022 sprach Game Director Harry Krueger im “Post Mortem”-Vortrag darüber, wie sich das Studio für den PS5-Exklusivtitel Returnal erstmals mit sehr großem Budget im Rücken daran machte, seine zweidimensionale Balleraction-Formel auf einen Third-Person-Shooter zu übertragen. Obwohl Housemarque der eigenen spielerischen Kernkompetenz treu blieb, betrat das Team an nahezu allen Fronten Neuland: Returnal wurde das erste Roguelite der Entwickler und legte neuerdings größeren Fokus auf eine Geschichte, das Team nutzte erstmals die Unreal Engine und legte sich im Laufe der Entwicklung mit der PS5 auf eine ganz neue Konsole als Veröffentlichungsplattform fest. Nicht zuletzt musste die Firma wachsen und sich anpassen, um das Projekt zu stemmen (und die Corona-Pandemie hielt im letzten Jahr der Entwicklung wieder neue Herausforderungen bereit).
In Returnal spielt ihr eine Astronautin, die in einer Zeitschleife gefangen ist und sich immer wieder in beinharten Schießereien mit Alien-Monstern anlegt, um die Geheimnisse des unheimlichen Planeten zu lüften, auf dem sie seltsame Visionen plagen.
 

Der nächste Schritt

Die Entwicklung von Returnal berührte auch die Frage, wohin sich Housemarque entwickeln will. Der griechischstämmige Krueger hat nahezu seine ganze Karriere bei dem Studio verbracht, zu dem er vor 13 Jahren als Programmierer stieß. Er erinnert sich gut an den November 2014, als intern neue Ideen für Projekte vorgestellt wurden – zu der Zeit arbeitete er am Twinstick-Shooter Nex Machina, bei dem er zum ersten Mal die Rolle als Game Director einnahm. Er schlug "Cyber Kingdom" vor, ein “Third-Person-AAA-Arcade-Adventure" mit einem Fantasy-trifft-Cyberpunk-Setting in einer Open World voller NPCs – und wurde aus dem Raum gelacht. Ein Jahr später wurde mit Sony ein Deal für das Projekt "Dark Planet" abgeschlossen. Da stand schon fest, es wird ein Spiel in düsterem Science-Fiction-Setting mit Elementen kosmischen Horrors und Roguelite-Gameplay (der Spieler beginnt zwar nach jedem Game Over von vorne, aber anders als im klassischen Roguelike wird übergeordnet dauerhaft Fortschritt freigeschaltet).

2017 arbeitete zunächst ein Rumpfteam von fünf Leuten an der Vorproduktion, nach dem Erscheinen von Nex Machina im Sommer desselben Jahres stieß Krueger als Game Director zum Projekt dazu und die Produktion startete. Man glaubte, das Projekt mit 25 Angestellten stemmen zu können. Als Returnal im April 2021 erscheint, haben über 80 Menschen bei Housemarque am Titel mitgewirkt und nochmal mindestens genauso viele an externen Studios, die für die Entwicklung hinzugezogen wurden.
Game Director Harry Krueger präsentiert nicht etwa die definitive Chronologie der nebulösen Story von Returnal, sondern den Zeitstrahl der Entwicklungsgeschichte.
 

Geldsegen

Zunächst war weder Kameraperspektive noch Erscheinungsplattform definiert, doch das Projekt bekam das bisher größte Budget in der Firmengeschichte. Und so fasste man bei Housemarque nun den Plan, groß zu denken und einen AAA-Shooter zu entwickeln. Für Krueger ist ein großes Budget eine Art Charaktertest für Entwickler. Um nicht ins Fettnäpfchen zu treten, zurrte er daher möglichst früh die Vision für das Spiel fest: 1.) Das neue Projekt sollte gewohnte Housemarque-Arcade-Action in Third-Person bieten. 2.) Die mysteriöse Story sollte auch nach dem Abspann noch im Kopf herumgeistern. 3.) Die Roguelite-Elemente sollten der Vertiefung der Spielmechaniken und der Wiederspielbarkeit dienen. Dieser Punkt wurde später als Venn-Diagramm ausdefiniert, in dem sich die drei Grundpfeiler Roguelite-System, Gameplay und Story ergänzen und durch ihre Schnittmenge den Wiederspielwert erhöhen.

Durch die Roguelite-Natur bedeutet der Tod in Returnal, zurück zum Startpunkt geworfen zu werden und nur einen Teil des Fortschritts zu erhalten, zum Beispiel neue Werkzeuge wie den Greifhaken oder Freischaltungen durch gesammelte Erfahrungspunkte mit gewissen Waffen. Die Gefahr des Fortschrittsverlusts sollte zusätzliche Spannung erzeugen und Krueger war bereit, Spieler auch durch verzwickte Situationen nahe an die Verzweiflung zu bringen, um das anschließende Triumphgefühl umso größer zu machen – der Titel Dark Souls fiel in diesem Kontext nicht.
Die größte Herausforderung war es, die in 2D gesammelte Action-Erfahrung in die dritte Dimension zu übertragen.
 

Kein kleiner Unterschied

Schon bei den ersten Prototypen mussten die Entwickler umdenken. Zum einen mussten Überlegungen in Kameraarbeit und Level-Design gesteckt werden, da in der Third-Person-Ansicht die Übersicht verloren geht, die in der Top-Down-Perspektive immer gegeben ist. Um den grundlegenden Gameplay-Loop zu entwickeln, griffen die Entwickler wie bei ihren vorigen Titeln als erstes auf Testläufe mit Standard-Gegnern der Geschmackssorte Popcorn zurück. Das heißt, diese Feinde traten in großer Zahl auf, suchten ohne Umwege den Nahkampf und zerplatzten schon nach ein bis zwei Treffern. Doch wo bei einem Twin-Stick-Shooter schnell Spaß beim Wegmähen des Kanonenfutters aufkommt, funkte im 3D-Spiel Returnal die Vertikalität dazwischen. In der Praxis war es viel zu einfach, auf Vorsprünge zu fliehen und die “Chaser” genannten Gegner-Prototypen umzumähen, während sie hilflos zur Spielfigur hinaufkletterten, um in Nahkampfreichweite zu kommen.

Während an dem Problem gefeilt wurde, experimentierte das Team zeitgleich damit, die Chaser mit einer Ausweichmechanik interessanter zu machen, die gutes Timing mit einer Zeitlupen-Sequenz belohnte. Die Idee brachte jedoch einige Notwendigkeiten mit sich: Umringten Chaser den Spieler, durften nicht alle zeitgleich angreifen. Standen sie währenddessen nur herum, wurde das zu offensichtlich. Folglich hätte es eine Reihe an Warte-Animationen gebraucht, die verschleiern, dass gerade bewusst nur ein Feind attackiert, um das Ausweichen nicht zu frustrierend zu machen. Allerdings hätte eine Reihe solcher Animationen für jeden Feindtyp viele Gelder verschlungen, also wurde der Ansatz verworfen. Allgemein war Kruegers Credo, dass Animationen mit sehr knapper Laufzeit für einen unmittelbareren Gameplay-Fluss Priorität hatten, auch wenn dadurch die Bewegungen der Figuren unnatürlich aussehen sollten – die Animationsabteilung war wenig begeistert.

In der Causa Chaser wurde beschlossen, schon diesen Standardfeind mit einem Fernangriff auszustatten, der Kugeln in einem gefächerten Muster verschießt – so wurden aus den Chasern die im Spiel bekannten Kerberon. Früh legten sich die Designer fest, dass die Projektile für die Erkennbarkeit übergroß ausfallen und durch knallige Farben einen Bruch zur realistischen Umgebung darstellen. Allerdings taten sich die Entwickler schwer, spaßige Synergien für die Angriffe der Gegnertypen zu finden. Die Lösung ergab sich bei der Gestaltung der ersten Bosse. Die verschossen unterschiedliche Typen an Projektilen mit je eigenem Flugverhalten gleichzeitig und das entpuppte sich schnell als spaßig. Daher wurden die Feinheiten des Kampfsystems nun am Boss getestet und grundlegende Flugmuster für Angriffe etabliert: von schnell und zielsuchend bis hin zu langsam und breit gefächert wie dynamische Hindernisse. Dazu wurde die Zahl der Gegner reduziert, aber ihre Lebenskraft erhöht, damit der Kampf mehr hin und her wogt wie ein Tanz. Schließlich wurden auf der Grundlage mehr Angriffsmuster für die nun länger auf dem Bildschirm überlebenden Gegner entwickelt und gezielter Synergie-Effekte zwischen den Angriffen der Feindtypen geschaffen.
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Die richtige Mischung für die Muster und das Flugverhalten der Bullet-Hell-Projektile im dreidimensionalen Raum fand Housemarque zunächst bei den Bossen und gestaltete darauf aufbauend die Angriffe der Standardgegner.
Hagen Gehritz Redakteur - P - 171851 - 6. April 2022 - 15:49 #

Viel Spaß beim Lesen!

Golmo (unregistriert) 7. April 2022 - 9:13 #

Mit Returnal konnte ich nichts anfangen, war für mich eine Enttäuschung und mit seinem Anfangs Preis (rund 80 Euro) viel zu teuer für das abgelieferte Spiel.

Mike H. 15 Kenner - 3076 - 7. April 2022 - 10:15 #

Und für mich war es fantastisch und definitiv das beste Spiel 2021! Gunplay, Bewegungsgefühl und Balancing der Waffen waren einfach überragend. Natürlich ist der Schwierigkeitsgrad enorm hoch, aber da selbst ich es mit meinen 53 Jahren zu einer Platin-Trophäe gebracht habe, braucht mir niemand zu erzählen, das Ganze sei unspielbar.

Ich bereue jedenfalls keinen Cent.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 7. April 2022 - 10:23 #

Ich habe es zwar nicht platiniert, aber trotzdem gerne gespielt. Ja, man muss sich reinfuchsen, es ist teilweise hart und frustrierend. Aber es sieht sehr gut aus und spielt sich sehr gut. Einzig das Ding mit der fehlenden Speicherfunktion war blöd, ist jetzt aber ja gefixt.

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 8. April 2022 - 14:30 #

Ich weiß nicht "enorm hoch" trifft auf Returnal gar nicht so zu.

Was mir so im Coop aufgefallen ist... viele Spieler versuchen die Gebiete so schnell wie möglich zu machen, Hauptsache so schnell wie möglich zum Boss -> Ein großer Fehler. Ich finde man sollte sich vornehmen immer JEDEN Raum eines Bioms zu betreten. Da findet man im Allgemeinen immer etwas, was einen weiterbringt.

Obolit für die Silphium-Phiole würde ich auch immer mitnehmen.
Natürlich ist da immer ein bisschen Glück dabei, hatte jetzt vor kurzem auch meinen 150 Sekunden Zyklus, weil die erste Geheimtür mich kurzerhand zu ein Duell gegen einen Mini-Boss schickte. Passiert.
Aber in den meisten Fällen gibt es ja wirklich was nützliches. Immer nach Datenwürfeln ausschau halten, wenn man etwas Äther gesammelt hat, auch regelmäßig den Obelisken am Start füttern, damit neue Gegenstände in den Pool sind.

Dazu entwickelt man halt im Laufe der Zeit so seine bevorzugte Waffe heraus, wo es ja manchmal sogar sinnvoll ist eine schwächere Waffe zu behalten anstatt direkt die bessere Version zu nutzen. Ich habe beispielsweise den Großteil von Biom 3 mit einer Level 12 Fauldrüsen-Lobber gespielt, obwohl ich hätte auch eine Level 15 Schrotflinte hätte nehmen können, die grundsätzlich mehr Schaden machte.

Bei Parasiten muss man halt auch schauen was man nimmt... gibt ein Parasit mehr Waffenschaden und hat als Negativeffekt weniger Schutz oder Leistung? Mitnehmen. Artefakte wie Phantomgliedmaße sind dazu eh No-Brainer. Bekommt man in Bosskämpfen sogar Lebensenergie zurück, nur weil man ihn ab und an trifft.

Jeder Durchlauf wo man irgendwas neues dauerhaftes freischaltet wie eine neue Waffenfähigkeit etc. ist immer ein guter Durchlauf. Selbst wenn man gar nicht so weit kommt.
Dazu ja wohl ab Version 2.0 ohnehin ein paar Vereinfachungen, gibt ja auch Artefakte oder Boni die dann direkt mal über mehrere Zyklen hinweg gelten. Beispielsweise in den nächsten 5 Zyklen direkt vom Start weg 10% mehr Waffenschaden, einen Obolit-Bonus etc..
Auch wenn ich die gefühl habe, dass dies vor allem den Anfang des Spiels für Leute attraktiver machen soll. Seit ich den ersten Boss besiegt habe, habe ich sowas nur noch ganz selten gefunden. Im zweiten Akt gar nicht mehr.

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8812 - 7. April 2022 - 9:37 #

Reizt mich extrem, aber mir fehlen die Skills um auch nur den ersten Boss zu schaffen. Ich hoffe ich kann es mir irgendwann mal leihen oder super günstig schießen. Denn anschauen will ich mir das unbedingt mal.

Deepstar 16 Übertalent - 4916 - 8. April 2022 - 14:11 #

Also da ich das gerade erstmals spiele...

Der erste Boss war bisher der schwerste ^^. Und habe jetzt bis auf den letzten Boss alle gesehen.

Aber um sich diesen zu vereinfachen: Gehe in den Nahkampf mit der Klinge.
Phrike hat nämlich das Problem, seine Attacken treffen den Spieler nicht, wenn man quasi unter ihm steht und ihn mit der Klinge bearbeitet. Da muss man eigentlich nur kurz einmal den Schub weg machen, wenn Phrike seine Nahkampfattacke macht... aber um den Rest muss man sich nicht kümmern.

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8812 - 8. April 2022 - 20:06 #

Das ist ein wertvoller Tipp. Danke dir. Ich will es mir unbedingt irgendwann anschauen.

Herb THE berT 10 Kommunikator - 483 - 7. April 2022 - 10:23 #

ein schöner Beitrag. ich lese gerne so eine Entwicklung von einem Spiel

Sokar 24 Trolljäger - - 47900 - 7. April 2022 - 10:47 #

Finde ich eigentlich interessant, aber Shooter auf der Konsole gehen für mich gar nicht. Wenn es in 2-3 Jahren vielleicht auf den PC kommt werde ich einen Blick riskieren ;)

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14073 - 7. April 2022 - 12:24 #

Schöner Artikel, Klasse Spiel. Einzige Titel den ich je Platiniert habe und das noch zu Zeiten wo man einen Run nicht abbrechen durfte. Ich glaube das muss ich mal wieder Spielen.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265163 - 7. April 2022 - 15:14 #

Schöner Bericht. Danke für die Zusammenfassung. Ich konnte Returnal nur kurz spielen, fand es fantastisch, sicher auch Spiel-des-Jahres-verdächtig. Ich bin sowieso ein großer Fan von Housemarque und gönne ihnen diesen Erfolg nach ihrer Arcade-Sinnkrise. Bin seit The Reap ein Anhänger ihrer Spiele. Ich hoffe sehr, dass Sony sich einen Ruck gibt und Returnal bald für PC ankündigt. Mit den dann möglichen Effekten in 4K und HDR + RT wirds ein Mordsspaß! :)

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10440 - 7. April 2022 - 15:59 #

Toller Bericht!
Ich hoffe ganz feste, dass es eines Tages auf den PC portiert wird.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1299830 - 7. April 2022 - 18:15 #

Ein sehr detaillierter Artikel, hat Spaß gemacht zu lesen. :)

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19064 - 9. April 2022 - 8:10 #

Ein schöner und interessanter Report. Die Komplexität der Spielentwicklung wird schön dargestellt. Ich arbeite zwar nicht in dem Bereich und habe dementsprechend keine eigenen Erfahrungen, ich kann mir aber schon vorstellen, wie vielen kreativen und technischen Herausforderungen man im Laufe eines Entwicklungsprozesses gegenüber steht.
Und ein Risiko ist ein solches Projekt auch immer. Man arbeitet da jahrelang an verschiedensten Teilbereichen, ohne genau zu wissen, ob sich die einzelnen Elemente auch wirklich gut zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Und wenn es das tut, muss es auch immer noch dem Endkunden gefallen.

Ich selbst habe mich mit Returnal mangels PS5 noch nicht so beschäftigt. Allerdings mache ich um Roguelikes/-lites sowieso eher einen Bogen. Vielleicht schaue ich es mir aber dennoch mal an, wenn ich Gelegenheit dazu habe.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 171851 - 9. April 2022 - 12:42 #

Ich habe für den Report wieder ein Stück gespielt, nachdem ich nach der SdK nicht so begeistert war. Stimmung und die Prämisse gefallen, aber ich komme nicht in den Roguelite-Aspekt rein. Ich sterbe glaube zu früh in den Runs und mache daher auf dem Weg zum Scheitern kaum Fortschritte (habe nur den Nahkampf bisher und noch nicht den Greifhaken). Und innerhalb eines Runs finde ich sage und schreibe eine minimal bessere Waffe zum Austauschen, bevor ich ins Gras beiße und wieder mit der Pistole anfange. Da ist Hades im Vergleich so schön freigiebig und süchtigmachend mit den göttlichen Kräften als Belohnung.

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19064 - 9. April 2022 - 14:45 #

Danke für den Erfahrungsbericht. Das ist auch genau meine Befürchtung, dass mich der Roguelite-Aspekt relativ schnell eher nervt als motiviert und sich das Scheitern nach verschwendeter Lebenszeit anfühlt, wenn man kaum Fortschritt ausmachen kann.
Hades habe ich dem Zusammenhang auch noch auf dem Zettel. Das habe ich ebenfalls noch nicht gespielt, will es mir aber auf jeden Fall mal ansehen. Soll ja auch für Leute ohne Roguelike/-lite-Affinität ein guter Einstieg in das Genre sein. :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45101 - 10. April 2022 - 21:43 #

Danke für den sehr interessanten Bericht. Das Setting spricht mich ja weiterhin an, aber bei Roguelikes / -lites bin ich dann doch raus, insbesondere mit dem knackigen Schwierigkeitsgrad.