QuakeCon 2009

John Carmacks QuakeCon-Keynote Report

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Die Entwicklung von Doom Resurrection dauerte knapp ein Jahr und ist das bislang aufwändigste iPhone-Projekt.

iPhone-Spiele

Nach Quake Live folgte John Carmacks derzeitige Lieblingsbeschäftigung: mobile Spiele. Wolfenstein Classic war laut seinen Aussagen bereits nach zwei Tagen zu 90% fertig und musste die nächsten zwei Wochen nur noch poliert werden. Bei großen Projekten gäbe es hingegen Tage, an denen nur fünf Zeilen Code geschrieben werden. Im Gegenzug werden natürlich bei großen Projekten ganz andere grafischen und inhaltlichen Leistungen erbracht. Und sie sind kommerziell laut Carmack hundertmal erfolgreicher als ein iPhone-Titel.

Doom 2 RPG ist derzeit nur für traditionelle Handys angekündigt. John Carmack kann sich jedoch eine Umsetzung für das iPhone vorstellen.
Doom 2 RPG wird der letzte Titel für Java/Brew-basierte Telefone sein. Carmack empfand es als frustrierend, mit dem künstlichen Dateilimit von 1,5 MByte arbeiten zu müssen. Seiner Meinung nach interessieren sich die Telekommunikationsfirmen kein Stück für Spiele und auch die Bedienung der normalen Handy-Shops sei sehr umständlich. Wessen Spiel nicht in den Top5/10 stehe, verkaufe dort quasi nichts. Auf dem iPhone sei der App Store hingegen gelungen, und es seien Spiele wie Wolfenstein RPG möglich, die 50 MByte und mehr belegen können, und dadurch hochaufgelöste Texturen und hochwertigen Sound zu bieten haben. Nachdem er vom Erfolg von Myst erfahren habe, so Carmack weiter, das mit satten 700 MByte zu Buche schlägt, überlegt er, für das iPhone 3GS ein Spiel auf Basis von Rage zu bauen und dafür das Megatexture-Feature der id-Tech-5-Engine auf das Mobiltelefon umzuwandeln.

Für Doom Resurrection, einer der wohl teuersten iPhone-Projekte, kündigte er einen Patch mit neuen Levels sowie einen Multiplayer-Modus zu einem späteren Zeitpunkt an. Wolfenstein Classic wird hingegen mit dem nächsten Patch den Download von User-generierte Levels unterstützen. Hier hofft Carmack auf den Erfindungsreichtum der Community, um zuerst den original DOS-Editor per DosBox auf das iPhone zu bringen und später vielleicht sogar eine komplette neue Version zu programmieren. An neuen Spielen kündigte er den baldigen Release von Doom Classic an. Fertig wäre es schon, sie müssten nur noch den richtigen Zeitpunkt abwarten.

Außerdem hat id Software noch acht weitere iPhone-Titel in der Hinterhand, die im Abstand von ungefähr zwei Monaten erscheinen sollen. Darunter auch Orcs & Elves, das bereits als Java/Brew- und Nintendo DS-Version ein Erfolg war. Generell arbeitet id Software laut Carmack an drei Typen von iPhone-Spielen: die auf Action ausgelegte Classic-Serie (Doom Classic), die für Einsteiger besser geeigneten Rail-Shooter (Doom Resurrection) und die eher taktische Rollenspiel-Serie (Doom RPG). Ein neues Commander Keen ist jedoch nicht darunter, wie er auf Nachfrage eines Zuschauers explizit sagte. Scherzhaft fügte er hinzu, dass er es sowieso nicht versteht, warum ihn immer jeder nach Commander Keen fragt. Das Spiel habe sich doch damals gar nicht so gut verkauft.

Die Zukunft

Gegen Ende der Keynote schweifte Carmack dann doch stark ins Technische ab. Er betonte ein weiteres Mal, dass es einfacher sei, für die Xbox 360 zu entwickeln, als die PlayStation 3. Auch würde beim Einbau neuer Features am schnellsten die PlayStation-3-Version kaputt gehen. Im Vergleich zur Xbox 360 – vor allem die Fassung ohne Festplatte – erwartet er jedoch, dass Rage auf PS3 in manchen Situationen etwas besser aussehen wird und etwas schneller läuft. Dank ihrer höheren Anzahl an Prozessoren wäre sie einfach besser zur Kompression der Megatexturen geeignet. Dennoch lobte er beide Plattformen gleichermaßen dafür, dass sie so viel besser seien als alles Vorherige und technologisch sehr nah beieinander lägen.

Mit der Wii hat id Software jedoch weiterhin nichts am Hut. Ein wenig traurig, wie Carmack betont, da er die einfallsreichen Inhalte und den Motion Controller mag.  In diesem Zusammenhang erwähnte er jedoch einen Eingabegerät-Prototypen der Firma Sixth Sense. Schon in der frühen Version, die id Software gezeigt wurde, fühlte es sich nach eigenen Aussagen schon wesentlich realistischer an, als das Herumgewackel mit der Wiimote. Als Ersatz für Maus und Tastatur in Shootern kann er es sich jedoch vorerst nicht vorstellen. Stattdessen sieht er als Einsatzgebiet des Controllers virtuelle Sandboxen für Entwickler. Räume, in denen die benötigten Modelle und Objekte zwischengespeichert werden, um beim Levelbau einfach und schnell darauf zugreifen zu können. Er kann sich gar vorstellen, dass die Grafiker dank Motion Controller direkt in der Engine ihre hochauflösenden Modelle anfertigen.  Also wie ein wie ein Steinmetz, der Skulpturen erschafft.

Statt mit der id Tech 6 wieder bei null anzufangen, wird sie in vielen Programmteilen auf der id Tech 5 aufbauen.

id Tech 6

Zur id Tech 6 konnte Carmack noch nicht viel erzählen. Aus Zeitmangel habe er sich das letzte Jahr nicht großartig mit der Forschung im Bereich der High-End-Grafik beschäftigen können. Er sieht jedoch in der Virtualisierung der Geometrie, wie es mit id Tech 5 bereits bei Texturen geschieht, und Raytracing zwei wichtige Ansatzpunkte. Außerdem hofft er, dass es dank Kompression möglich sein wird, nur noch hochaufgelöste Modelle in Spielen zu verwenden. Es sei ihm ein Dorn im Auge, dass heutzutage immer noch im Editor Modelle mit vielen Millionen Polygonen erstellt werden, nur um später fürs Spiel heruntergerechnet zu werden. id Tech 6 wird jedoch keine komplette Neuentwicklung sein, sondern in vielen Bereichen auf der id Tech 5 aufbauen. "Es wird mehr eine Evolution als eine Revolution sein", sagte Carmack.

Ein weiterer wichtiger Aspekt sieht der Technical Director von id für die Zukunft in der Parallelisieren von Prozessen. Seiner Meinung nach müssen die zukünftigen Konsolen 10.000 oder mehr Prozesse gleichzeitig bearbeiten können. Allerdings sei es nicht sinnvoll, jedes Objekt in einen einzelnen Prozess zu packen. Die dabei entstehenden  Latenzprobleme kämen besonders bei 30hz-Spielen viel zu schwer zum Tragen. Deshalb würde bei Rage der Game Code als ein Ganzes ablaufen und nicht in Prozesse unterteilt sein. Nur Systeme wie der Aufbau der Animationen seien ausgekoppelt und liefen parallel ab. Geeignete Systeme zu identifizieren und aus dem Game Code herauszuholen, ist nach Carmacks Worten auch der wichtigste Fokus bei Performanceoptimierung. An der Render-Engine ließe sich hingegen nicht viel tunen.

Laut Carmack ist der Source Code zu Enemy Territory - Wolfenstein bereits aufbereitet und könnte veröffentlicht werden.

Und damit war die Keynote am Ende angelangt. In der folgenden Q&A-Session verlautete John Carmack noch, dass er unbedingt weiter den Source Code von id-Spielen für alle Interessierten freigeben möchte. Doch sei die Entscheidung jetzt auch von ZeniMax abhängig, mit denen er noch nicht darüber gesprochen habe. Bereit zur Veröffentlichung sind nach seinen Aussagen derzeit die Source Codes von Enemy Territory – Wolfenstein und Doom Classic (iPhone). Der Source Code von Doom 3 soll nach dem Release von Rage folgen.

Autor: Christoph Hofmann (GamersGlobal)

Christoph Licht 14. August 2009 - 15:00 — vor 14 Jahren aktualisiert
BFBeast666 14 Komm-Experte - 2094 - 15. August 2009 - 2:31 #

Schöne Zusammenfassung. Vor allem der Release der DooM-3-Engine dürfte in der Open-Source-Gemeinde für feuchte Schlüpfer sorgen.

Ein Patzer ist dir allerdings noch unterlaufen:
"Gegen Ende der Keynote ging Carmack schweifte dann doch stark ins Technische ab"

Wäre

"Gegen Ende der Keynote schweifte Carmack dann doch stark ins Technische ab"

nicht eleganter? :)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83927 - 17. August 2009 - 15:51 #

"Das Team sei sich noch nicht ganz klar, ob sie dem Konsolen-Spieler komplette Bewegungsfreiheit geben soll, oder ein restriktiveres Model doch besser geeignet ist."
Wie genau soll ich das verstehen? Bezieht sich das nur auf die Konsolenfassung? Eigentlich sollten doch alle Versionen inhaltlich identisch sein. Soll das Spiel evtl. extra für die Konsoleros vereinfacht werden?
Also irgendwie werd ich aus dem Satz nicht schlau. ist da nur das erste Level gemeint? Der Rest sollte ja schon fast fertig sein...

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 17. August 2009 - 16:36 #

Hab' den Satz klarer umformuliert. Aber es geht rein um die Steuerung. Sie müssen derzeit noch schauen ob und wenn, wie stark sie Konsolen-/Gamepad-Spieler bei der Steuerung unterstützen sollen (sprich beispielsweise das Fadenkreuz in den Kämpfen führen, auf Feinde aufschalten und solche Sachen).

Ist ja auch verständlich, schließlich ist es der erste Konsolentitel von id Software. Da müssen die erst ein Gefühl dafür bekommen. Den Xbox-Port von Doom 3 hat Vicarious Visions gemacht.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83927 - 17. August 2009 - 17:16 #

Ach so, jetzt versteh ich. Danke für die Klarstellung.

ManInDa Net (unregistriert) 15. August 2010 - 15:01 #

Also Kevin Cloud hat bei Doom 4 den Hut auf. Hmm beim 3ten Teil war er nur Artist. Na bin optimistisch, dass id da wieder nen klasse Shooter hingekommt. Fand Doom 3 auch super, bis auf einige missglückte Waffen-Sounds... das darf nicht passieren, Waffen müssen knackig klingen.

Von mir aus bräuchte Doom 4 garkeine Story sondern nur abgefahrene Grafik und Atmosphäre, Waffen, Gegener und viel Action. Games mit Story gibt es doch mittlerweile wie Sand am Meer, da wäre Old-School schon wieder ne nette Abwechslung... ;)