Die Shooter-Schmiede

id Software Report

Christoph Licht 16. Juli 2011 - 21:40 — vor 6 Jahren aktualisiert
Die Qualität der dynamischen Licht- und Schatteneffekte von Doom 3 ist selbst heute noch beeindruckend und furchterregend.
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Doom 3: Der erste Flop?Heiß erwartet, konnte Doom 3 im August 2004 jedoch weder die kritischeren Spielemagazine noch die Masse der Spieler überzeugen. Trotz der id-Tech-4-Engine mit ihren dynamischen und in Echtzeit bere Licht- und Schatteneffekten und dem dazugehörigen Hardwarehunger, blieb der Titel spielerisch hinter den Erwartungen zurück. Viele Spieler empfanden es als zu "Old-School", sie wollten nicht ständig Gegner in ihren Rücken teleportiert bekommen. Schlimmer traf die Fans jedoch ein in allen Aspekten enttäuschender Multiplayermodus. Nur fünf sehr kleine Karten, zu Beginn nur vier Spieler (später acht) und ein wesentlich langsameres Spielgefühl als Quake 3 Arena machten den Titel ungeeignet für den Profisport.

Ein wirklicher Flop war das Spiel zwar nicht, insbesondere die angelsächsischen Magazine vergaben Jubelwertungen, und wiederum ging mehr als eine Million Exemplare über die Ladentische. Doch verglichen mit den früheren id-Titeln blieb die letzte Fastination aus. Und auch das wirtschaftlich wichtige Zusatzgeschäft der Engine-Lizenzierung stockte: Mit Human Head Studios (Prey und Prey 2), Splash Damage (Enemy Territory - Quake Wars und Brink) und Raven Software (Wolfenstein und Quake 4) haben sich bis heute nur drei Studios an das Monster namens id Tech 4 herangewagt – die letzten beiden im Auftrag von id Software. Seit dem Aufkauf durch ZeniMax, wurde den Lizenzgeschäften von id Software mittlerweile allerdings der Riegel vorgeschoben. Nur noch Entwickler, deren Spiele von Bethesda veröffentlicht werden, dürfen auf die mächtigen Kreationen von John Carmack zurückgreifen.
Brink ist einer der wenigen Titel eines externen Entwicklerstudios auf Basis der id-Tech-4-Engine, das gleichzeitig auch nicht auf einer Marke von id Software basiert.
Subtile VeränderungenSchon zur Jahrtausendwende, mitten in der Erfolgswelle von Quake 3 Arena, hatte id erstmals eine seiner Marken an einen externen Entwickler vergeben. Das am 19. November 2001 veröffentlichte Return to Castle Wolfenstein wurde vollständig von Gray Matter (Einzelspielerkampagne) und Nerve Software (Mehrspielermodus) angefertigt, id Software half nur die Engine weiter zu verbessern. Die guten Verkaufszahlen von Return to Castle Wolfenstein schienen für die neue Herangehensweise zu sprechen. Wirklich erfolgreich sollte jedoch erst Enemy Territory – Wolfenstein werden. Ursprünglich war der Titel als Addon zu Return to Castle Wolfenstein geplant. Der Einzelspielermodus wurde jedoch nie fertig gestellt und am Ende komplett gestrichen. Danach entschieden sich die Entwickler von Splash Damage, stattdessen die Multiplayer-Komponente kostenlos im Internet zu veröffentlichen. Das klassen- und objektbasierte Spielprinzip kam bei den Spielern so gut an, dass es mit Enemy Territory - Quake Wars einen kommerziellen Nachfolger nach sich zog und Splash Damage auch in ihrem ersten eigenen Produkt, Brink, darauf setzten.

Gleichzeitig entdeckte Carmack während eines Urlaubs seine Liebe für Handys und pusht seitdem nicht nur intern stark die Entwicklung entsprechender Umsetzungen für iPhone & Co., sondern auch das Limit der jeweiligen Hardware. Auch auf seinen berühmten Keynotes auf der jährlich stattfindenen QuakeCon nimmt das Thema "Mobile Gaming" seit Jahren eine prominente Stellung ein. Er fühlt sich nach eigenen Angaben dabei in die Anfänge der Spieleentwicklung zurückerinnert, wo die Spiele noch simpel gestrickt, schnell produziert und die Hardware nicht so leistungsfähig war. Das Ergebnis? Egal ob Doom RPG oder Rage - Mutant Bash TV -- auch im Bereich der mobilen Spiele hat sich id Software dank spielerisch wie technisch hervorragender Spiele bereits einen großen Namen gemacht. Aber während anfangs die Titel noch von externen Entwicklern wie Fountainhead Entertainment prouziert wurden, Carmack schrieb wie gewohnt nur die Engine, kümmert sich mittlerweile das hausinterne Studio id Mobile um Entwicklung und Veröffentlichung. Präsident von id Mobile ist Katherine Anna Kang -- Carmacks Frau.
Verkauft! Die wichtigste Veränderung in der Firmengeschichte von id Software geschah jedoch am 24. Juni 2009. In der Spielewelt schlug sie ein wie eine Bombe: ZeniMax Media, ein amerikanischer Großkonzern, zu dem unter anderem der Publisher Bethesda Softworks (The Elder Scrolls 5 - Skyrim) gehört, hatte id Software aufgekauft. Ein unglaublicher Schock für Fans und Brancheninsider, war das Studio doch eines der letzten großen unabhängigen. Selbst John Romero konnte es nicht fassen und schrieb in seinem Twitter-Account "ZENIMAX??????? Widerlich." Doch die id-Granden wurden nicht müde, das Ende ihrer Unabhängigkeit als tollen Coup darzustellen: "Die Arbeitsabläufe und die Art der Spiele, die wir bei id Software entwickeln, werden sich nicht verändern." sagte Todd Hollenshead.

Blick auf die Hauptbühne der QuakeCon 2010.
Was hat id Software von dem Verkauf? Nach eigenen Aussagen geht es ihnen darum, mit ihren Titeln nicht mehr bei den großen Publishern wie Activision oder EA hausieren gehen zu müssen, bei denen sie nur ein Shooter-Produzent von vielen seien. Und wo sie, so der nun nachträglich geäußerte Vorwurf seitens id, im Zweifel schlechtere Ressourcen erhielten als ein internes Team des Publishers. ZeniMax sei als Publisher hingegen klein und veröffentliche nur ein paar Titel pro Jahr, zurzeit gibt es keine direkte Konkurrenz zu id-Titeln. Zudem ermöglicht es die neue Struktur id Software nach eigenen Angaben, problemlos mehrere Spiele gleichzeitig zu produzieren. Früher hatte man sich immer nur um ein internes Projekt gleichzeitig gekümmert. Für Spieler hatte der Aufkauf in den letzten zwei Jahren jedoch noch keine spürbaren Auswirkungen. Kein Wunder: Die drei laufenden Projekte, Quake Live, Rage und Doom 4, waren bereits in Entwicklung. Nur Freunde der QuakeCon, die größte LAN-Party Nordamerikas und gleichzeitig ids Hausmesse, kommen dank Bethesda nun in den Genuss von noch mehr Spielevorstellungen.

Trotz des Aufkaufs sieht die Zukunft von id Software aber auf keinen Fall düster aus. Zwar konnte das Studio im letzten Jahrzehnt zumindest auf dem PC nicht mehr das Shooter-Genre definieren und dominieren wie zuvor, dennoch steht ihr Name bis heute für eine hohe technische und spielerische Qualität. Daran wird sich sicherlich auch mit einem Rage oder Doom 4 nichts ändern -- zumindest solange Programmiergenie John Carmack seine Finger im Spiel hat und weiter kontinuierlich die Grenze des Machbaren nach oben verschiebt.

Autor: Christoph Hofmann (GamersGlobal)
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id Software
04.10.2011
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Christoph Licht 16. Juli 2011 - 21:40 — vor 6 Jahren aktualisiert
Agplayer 06 Bewerter - 90 - 12. August 2009 - 22:40 #

Ich würde die Namen der indizierten Spiele sofort ändern. Da es Werbung für diese Spiele ist, ist es doch illegal, oder?

Joulupukki 09 Triple-Talent - 346 - 12. August 2009 - 22:48 #

Die Spiele werden doch nicht "beworben". Es ist sicherlich kein Verstoß, sie aufzuzählen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 390704 - 13. August 2009 - 1:03 #

Danke für deine Sorge, aber wo ist da die Bewerbung? Wir sind nicht bei der Orwellschen Gedankenpolizei, wo man nicht Fakten schreiben kann. Diese Klassiker sind erschienen, und sie haben großen Einfluss auf das Shooter-Genre gehabt.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:47 #

Das wurde früher aus Vorsicht von praktisch allen Spielemagazinen gemacht. Irgendwann nahm man einfach an das Wort an sich wäre tabu. Ich glaube aber da wollte einfach keiner einen Rechtstreit riskieren. Wenn aber der Redakteur seine Meinung kundtut und sagt "Doom ist ja der Oberhammer!" und darunter eine 90% Wertung steht, dann könnte das ein geschickter Rechtsanwalt vielleicht als Werbung auslegen.

Aber sicher nicht in Reportagen, da werden die indizierten Spiele mittlerweile auch unverhohlen genannt und Bilder abgedruckt, ganz im Gegensatz zum wie früher.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5043 - 12. August 2009 - 23:24 #

Sehr schöner Beitrag.

Grenademan (unregistriert) 13. August 2009 - 0:12 #

Wahnsinn!
Es scheint fast als ob jeden Tag die Jungs (und Mädels?) von GG einen neuen klasse und informativen Artikel raushauen! Dickes Kompliment an Jörg, GamersGlobal ist meine Haupt-Spiele-Informationsseite geworden und das zurecht!

bam 15 Kenner - 2757 - 13. August 2009 - 0:31 #

Generell ein guter Artikel, was mir ein wenig missfällt sind die Spekulationen im letzten Abschnitt. Da es bei so einer Entscheidung niemals einen Beweggrund gibt, sondern immer mehrere und man weder diese, noch deren Gewichtung kennt, muss man da auch nicht rumraten.

Jedenfalls sieht man ja z.B. an Blizzard (oder wie im Arikel erwähnt, Bioware), dass Traditions-Entwickler durchaus in Ruhe gelassen werden, wenn sie hohe Umsätze einspielen.
Bei id wird das wohl auch der Fall sein, wenn sie denn endlich mal wieder einen Bestseller veröffentlichen. Rage könnte dieser Bestseller sein.

The Joker 05 Spieler - 48 - 13. August 2009 - 0:36 #

Mal wieder ein super Artikel von Christoph Hofmann. Spannend und informativ zugleich.

Calidor85 04 Talent - 34 - 13. August 2009 - 6:50 #

Guter Artikel!
Aber welches Spiel ist denn auf dem vorletzten Bild zu sehen? Da steht nur "Der Action-Titel entsteht derzeit bei Splash Damage und wird auch von Bethesda Softworks vertrieben.", aber welches Spiel ist es? Unter den anderen Bildern steht es ja auch.

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 13. August 2009 - 6:54 #

Das ist ein verstecktes Gewinnspiel. Wer errät, um welchen Titel es sich handelt, gewinnt eine Waschmaschine ;).

Nein, natürlich nicht. Es handelt sich um "Brink" und der Name hat sich fieser Weise aus dem Staub gemacht. Wir haben ihn nun wieder eingefangen - danke für den Hinweis.

hendrikn666 11 Forenversteher - 803 - 13. August 2009 - 9:02 #

Mensch wusste vor GG garnicht wie spannen solche Unternehmens geschichten sein können.

Fudohde 10 Kommunikator - 389 - 13. August 2009 - 9:37 #

Ein richtig toller Artikel. Es macht Spaß, sich der Firmengeschichte mal zu widmen.

KosmoM 13 Koop-Gamer - 1779 - 13. August 2009 - 9:45 #

Eine kleine Bemerkung zum Hardwarehunger von Doom 3. An sich war der nicht so hoch, lediglich wenn du den ultrahigh-mode aktiviertest, bei dem Texturen nicht mehr komprimiert wurden, konnten damalige Rechner in die Knie gehen. Das lag aber wiederum darin begründet, dass due eine Grafikkarte mit 512 MB Ram brauchtest, die es damals nicht gab.

bolle 17 Shapeshifter - 7617 - 13. August 2009 - 9:50 #

Wirklich sehr schöner Artikel. Ich würd dir 3 Punkte geben ;)

peo 08 Versteher - 188 - 13. August 2009 - 10:21 #

Wirklch guter Bericht. Auf jeden Fall informativ und sehr Lesenswert!
Weiter so GG

Promaster 10 Kommunikator - 407 - 13. August 2009 - 11:40 #

In dem Bericht steht, das erst Doom2 einen Lan Modus hatte, das ist nicht korrekt. Auch Doom 1 (sogar in der Shareware Edition) hatte schon einen Lan Modus, man konnte mit 4 Spielern gegeneinander zocken.

Was neu an Doom 2 war: eine Doppel Schrot Flinte, 3 oder neue Gegner und neue Grafiken.

Ich glaube man konnte mit Doom2 über TCP/IP spielen, bei Doom 1 ging nur IPX. Da mußte man noch Treiber über DOS laden. Waren das noch Zeiten ;-)

Das erste 3D Spiel was auch richtig 3D war, also mit Brücken und mehren Stockwerken übereinander war das Spiel Dark Foces von Lucasarts

Ansonsten, klasse Artikel.

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 13. August 2009 - 12:00 #

Ich war im Glauben, dass der LAN-Modus bei DOOM erst mit einem Patch nachgeliefert wurde. Aber ich konnte dafür jetzt keinen eindeutigen Hinweis finden. Habe den Satz deshalb abgeändert.

Die Level von Doom 2 waren auch noch wesentlich größer als die im ersten Teil - daraus resultierten die leicht höheren Hardwareanforderungen.

Dark Forces (1995) war kein richtiges 3D wie Quake. Dark Forces nutzte weiterhin 2D-Sprites zur Darstellung von Gegenständen und Gegnern. Quake besteht hingegen zu 100% aus Polygonen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:42 #

Ich hab noch 4 Disketten mit der Doom 1.1 Originalversion. Ich bin verdammt sicher das da auch schon Netzwerk ging. ;)

Doom 1.0 war nur shareware, möglich das in der Version noch kein Netzwerk drin war, aber meines Wissens kam der erste patch nur 3-4 tage nach release der demo raus.

Dark Forces hatte schon richtiges 3D, z.b. die Tie Fighter und andere Fluggeräte waren Vektorgrafik, ob texturiert oder nur geshadet weiss ich jetzt allerdings grad nicht.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:37 #

Doom 2 ging nicht über TCP/IP. Dazu musste man Kali bemühen, oder eine vergleichbare Technik.

Dark Forces war auch nicht richtig 3D, die haben viel viel geschummelt. Ähnlich wie bei Duke Nukem 3D, nur das bei Dark Forces es sogar möglich war, durch eine Tür zu gehen, dich umzudrehen und seitlich an der Tür vorbei in einen neuen Raum zu gehen. Also fast schon ein Portal.

Dafür hatte DF auch richtige Vektorgrafik (ich glaub allerdings nur geshadet, nicht texturiert) in die Spielgrafik eingebettet, z.b. um Tie Fighter darzustellen.

Ganon 24 Trolljäger - P - 51641 - 13. August 2009 - 14:05 #

Super Artikel! Unter "subtile Veränderungen" hätte man noch Quake 4 erwähnen können, das von Raven entwickelt wurde. Auch im absatz drüber, wo von Lienzierungen der id tech 4 die Rede ist, gehört es eigentlich rein. Aber das sind nur Kleinigkeiten, ansonsten ist das alles sehr lesenswert. Hach ja, hier wired ja auch mal wieder ET erwähnt. Einer meiner absoluten Lieblings-MP-Shooter. Und das umsonst!

Havoc 22 AAA-Gamer - - 31500 - 13. August 2009 - 16:30 #

Übrigens waren es nicht drei Gründer, sondern vier! Du hast Tom Hall vergessen, der bei id Software Game Director war und auch der erste id Software Mitbegründer, der gefeuert wurde und zwar im Mai 1993, wo Doom gerade zur Hälfte fertig war (hast du zwar nebenbei erwähnt, aber halt nicht wann genau ;D). Ansonsten ist das hier ein super Artikel!

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 13. August 2009 - 20:48 #

Hast natürlich recht und ich stell' mich, wenn ich einen Moment Zeit habe, in eine Ecke und schäme mich dafür :). Beide Informationen ergänzt. Danke.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:33 #

An dieser Stelle kann ich nur jedem das Buch "Masters of Doom" empfehlen. Beschreibt den Werdegang von id Software und deren Gründer en detail. Wie Wolfenstein entstand, wie daraus dieses Zwischending Shadow Caster wurde und letztlich in Doom mündete. Dabei stehen die Menschen und Geschichten klar im Vordergrund.

PS: Englischkentnisse von Vorteil. ;)
http://www.amazon.de/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1250195479&sr=8-1

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 13. August 2009 - 22:48 #

Der Empfehlung schließ' ich mich an. Sehr spannende Lektüre. Außerdem sehr interessant ist das Making-Of-Buch zu Doom 3 -> http://www.amazon.de/Making-Doom-III-Steven-Kent/dp/0072230525/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1250196500&sr=8-2. Ist aber nur noch schwer zu bekommen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:53 #

Oooooh, die schöne Geschichte WIE Scott Miller die Jungs um Romero angeschrieben hat, fehlt. Er hat ihnen nämlich immer wieder Fanpost geschrieben, jedesmal eine neue, ganz andere. Und dabei von den Softdisk Spielen geschwärmt an denen Romero & Co. mitgearbeitet haben. Irgendwann haben sie es tatsächlich bemerkt: die Absender-Adresse war immer dieselbe!

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 23:10 #

Wunderschöner Artikel!

Nur dieser Satz am Ende finde ich störend:

"Bioware etwa scheint der Aufkauf durch Electronic Arts vor zwei Jahren künstlerisch nicht geschadet zu haben."

Als Bioware gekauft wurde, war Mass Effect schon fertig. Seither haben sie aber nichts veröffentlicht, ausser ein paar DLCs. Insofern ist das verhältnissmässig spekulativ, solange Mass Effect 2 noch nicht wenigstens angetestet wurde. Und ich denke es gibt bessere Beispiele. Wenn es ein ehemals unabhängiges und von EA aufgekauftes Studio gibt (um beim Beispiel zu bleiben) das auch fortan immer bessere Titel abgeliefert hat, dann ist das Criterion.

Sebastian Conrad 16 Übertalent - 4790 - 14. August 2009 - 2:02 #

Sehr schöner Arkikel. Ich liebe die Spiele von id Software und erinnere mich an den einen oder anderen recht interessanten ClanWar in Beben 3. Gute alte Zeit :)

Anonymous (unregistriert) 15. August 2009 - 14:11 #

Guter Artikel! :-)
Dann gibs hoffe ich bald noch einen Artikel über Ion Storm, wo ja viele EX id´ler untergekommen waren.
Scheinbar sind diese Handy spiele doch ein sehr lukratives Geschäft. Jetz weiß ich auch, warum John Romero nur noch solche Entwickelt, nach dem er mit Ion Storm auch schonmal Selbstständig war (natürlich hat sein ruf darunter sehr gelitten -> Daikatana)

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2658 - 12. August 2010 - 21:33 #

Die letzten Call of Dutys laufen doch auch mit der id Tech Engine, oder irre ich mich?!

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 12. August 2010 - 22:23 #

Nö, CoD MW/MW2/WaW benutzen die IW-Engine. Wurde In-house von Infinity Ward entwickelt.

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2658 - 13. August 2010 - 10:30 #

In einem Interview mit Zampella hab ich mal gelesen, das diese Engine aber auf der id Tech basiert. Leider finde ich den Link nicht mehr :(
Im Vorspann und auf der DVD steht auch noch der Hinweis: "Dieses Produkt enthält lizensierte Software-Technologie ("id-technology"). 1999-2008 id Software Inc.

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 13. August 2010 - 11:13 #

Hab' jetzt noch einmal genauer recherchiert und du hast Recht: CoD nutzte die idTech3. CoD2 eine modifizierte Fassung von idTech 3. Modern Warefare nutzt nicht direkt die idTech 3-Engine, sondern eine andere Engine basierend auf dem Open Source Code der idTech3. Die IW4.0 ist dann eine starke Weiterentwicklung davon.

Kanonengießer 14 Komm-Experte - 2658 - 13. August 2010 - 11:30 #

Wusst' ichs doch ;) Hoffe ich war jetzt nicht zu "klugscheißerisch".

DarthMajor 15 Kenner - P - 2933 - 14. August 2010 - 2:15 #

Also ich muss sagen, sehr guter Artikel. Auch der Artikel zu John Carmack war sehr gut und informativ. Auch wenn so ein Artikel viel Arbeit macht: BITTE MEHR DAVON!!!
Danke.

GeNiUs 10 Kommunikator - 432 - 16. Juli 2011 - 22:56 #

Bei DOOM 3 hatte ich mal so richtig Angst weiterzugehen....das haben bis jetzt nicht viele Spiele geschafft. Zum Artikel: Sehr informativ und gut geschrieben, mehr davon!

Tom_82 12 Trollwächter - 1059 - 17. Juli 2011 - 8:50 #

Ich finde besonders den Technikaspekt des Artikels sehr spannend. Da man ja eigentlich immer nur ließt, verwendet UT-Engine unendlich etc.

Gerade in diesem und auch dem Carmack Artikel kommen auch mal die Kniffe der Engines zur Geltung.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 76945 - 17. Juli 2011 - 15:01 #

Sehr informativer Artikel. Bin fast etwas überrascht, dass ich jetzt das erste Mal über ihn stolpere.

. 21 Motivator - 27978 - 17. Juli 2011 - 17:54 #

Super Firmenporträt. Ja id Software gehört mit Sicherheit zu den ganz Grossen.

Quake 3 Arena habe ich damals auf der Dreamcast gespielt. Ach die gute alte Zeit.

Sleeper1982 14 Komm-Experte - 2640 - 17. Juli 2011 - 19:53 #

Ich habe damals Doom 1 & 2 geliebt. War mit eins meiner ersten PC Spiele und jahrelang halt mein lieblings baller game. Wurde dann erst durch Quake 1 abgelöst ;)

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - P - 141413 - 18. Juli 2011 - 0:22 #

Legendäres Studio! Hoffentlich bleibt das mit der Multiplattform Entwicklung weiterhin erhalten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 18. Juli 2011 - 12:58 #

Hieß "Catacomb-3D" nicht eigentlich "The Catacomb Abyss"? Und was genau ist mit Stockwerken in Doom gemeint? Das macht den Eindruck, als hätte Doom schon Räume übereinander stapeln können, was doch erst mit Quake ging (wenn man nicht schon Brücken dazuzählt, sonst wäre das wohl Ultima Underworld *g).
Aber generell sind die einzelnen Features der Engine m.E. nicht das, was Doom auf technischer Seite so besonders gemacht hatte; kaum eines der im Artikel aufgelisteten Grafik-Features der Engine war für sich genommen sonderlich revolutionär. Das schon genannte, ein Jahr davor erschienene Ultima Underworld hat zwar keine unterschiedlich hohen Decken, aber Brücken, Bodenschrägen (statt lediglich Treppen wie Doom), Springen und Schweben, Herauf- und Herabblicken und vereinzelte 3D-Objekte. Doom erlaubte aber bei gleicher Rechenleistung das Spielgeschehen bildschirmfüllend sahnig-flüssig darzustellen. Darin liegt meiner unerheblichen Meinung nach der Hund tatsächlich begraben. Oh, und verzerrungsfrei; bei UUw verzogen sich die Wände und Türen gerne mal wie im Slipstream. *g

Insgesamt aber ein sehr schöner Artikel. Epic wäre als nächstes interessant - sie hatten ja auch ihre Shareware-Zeiten, bevor sie mit Unreal ihren Beitrag zum Heranwachsen eines Genres leisteten.

Übrigens, wer sich heutzutage an The Catacomb Abyss setzt, erspart sich das LSD. Die Stellen mit den "Feuerwänden"... Abgefahren... %)

Christoph Licht Redakteur - 55250 - 18. Juli 2011 - 13:09 #

Es gibt sowohl The Catacomb Abyss als auch Catacomb 3-D. Die Catacomb-Serie besteht aus (chronologisch):

Catacomb (1989)
Catacomb II (1991)
Catacomb 3-D (1992)
The Catacomb Abyss (1992)
Curse of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)
Terror of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)

Flitzefisch (unregistriert) 19. Oktober 2012 - 22:53 #

Boah, ich würde wahnsinnig gerne mal wieder "Commander Keen" spielen — das war damals ein gewaltiger Spaß der mich einige Nächte gekostet und mir eine schlechte Note in Französch eingebracht hat. Gibt es das irgendwo in einer aufpolierten Version?