Die Shooter-Schmiede

id Software Report

Christoph Licht 16. Juli 2011 - 20:40 — vor 6 Jahren aktualisiert
Der Editor zu Quake, QERadiant (hier in der Linux-Variante GtkRadiant), stammt ursprünglich von einem Modder.
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Personelle VeränderungenDoch bei id Software war längst nicht alles eitel Sonnenschein. Lange vor dem Release von Doom hatten sie sich bereits mit Scott Miller und Apogee Software zerstritten. Aber auch im Team um John Carmack und John Romero selbst rumorte es. Der erste, der deshalb gehen musste war Tom Hall. Aufgrund kreativer Differenzen mit John Carmack nahm er noch während der Entwicklung von Doom im Mai 1993 seinen Hut. Danach rückte John Romero ins negative Licht. Der wusste, wie John Carmack arbeitete, und ließ ihn in Ruhe an der Engine für ihr nächstes Spiel werkeln, bevor er damit anfing das eigentliche Spiel zu planen. Die Entwicklung der Quake-Engine dauerte jedoch länger als geplant und das mittlerweile stark angewachsene Team langweilte sich bald, ziellos Fantasytexturen und Modelle zu erstellen. Besonders, da John Romero sich gleichzeitig die Zeit mit Nebenprojekten vertrieb. Er gab zwar an zum Wohle von id Software zu arbeiten, doch besonders Sandy Petersen (Level Designer), war der Meinung, dass er seine Tätigkeiten als Lead Designer vernachlässigte. Erschwerend kam hinzu, dass John Carmack seiner Ansicht nach nichts dagegen unternahm und stattdessen allein in seinem stillen Kämmerchen vor sich hinprogrammierte.

Die Quittung für John Romero folgte 1996, kurz nach der Veröffentlichung von Quake, in Form seiner Entlassung. Sandy Petersen entschied sich hingegen während der Entwicklung von Quake 2, dem Unternehmen den Rücken zu kehren. Eine weitere prominente Kündigung folgte nach der Veröffentlichung des Nachfolgers am 9. Dezember 1997 mit American McGee (Level Designer). Auch Adrian Carmack, der vorletzte noch bei id arbeitende Gründungvater, musste 2005 seinen Hut nehmen. Ursprünglich hieß es, er wolle die Spielebranche verlassen und sich seiner Leidenschaft für Kunst widmen. Im September 2005 verklagte er jedoch seinen alten Arbeitgeber und behauptete, dass seine Entlassung zustande kam, weil er sich geweigert hatte, seinen 41%-Anteil an id Software unter Wert zu verkaufen.

Doch es gab auch etliche Zugänge, die zum Großteil aus der Modcommunity zu Doom und Quake rekrutiert wurden. Darunter ein Teil der heutigen Führungsriege, Todd Hollenshead (CEO), Tim Willits (Lead Designer) und Kevin Cloud (Artist). Auch andere bekannte Gesichter wie Robert Duffy (Lead Programmer), Entwickler des Quake Edit 4.0 Level Editors, und natürlich Donna "id mom" Jackson fanden ihren Weg nach Dallas in Texas. Und da war immer noch John Carmack (bis heute Technical Director).

Die drei Neuen an der Spitze von id Software: Todd Hollenshead (links), Tim Willits (Mitte) und Kevin Cloud (rechts).
Die Quake-Ära Nach außen hin war von den Spannungen während der Veröffentlichung von Quake nicht viel zu spüren. Die Spieler bekamen mit Quake und Quake 2 stattdessen erneut technische und spielerische Innovation geliefert. Quake war das erste Spiel mit einer echten 3D-Engine, also ohne irgendwelche zweidimensionalen Objekte, und machte umfangreich Gebrauch von vorgerenderten Lightmaps, um die Umgebung stimmungsvoll zu beleuchten. Zudem konnten sich die Spieler nun frei mit der Maus umsehen und sogar springen. Doch die wirklichen Stärken des Titels lagen im TCP/IP-basierenden Multiplayermodus und der Modfreundlichkeit -- bis heute eines der wichtigsten Merkmale aller id-Software-Titel. Der Nachfolger, Quake 2, erweitere den Mehrspielermodus auf bis zu 32 Spieler. Die Quake-Engine bot nun von Anfang an OpenGL-Unterstützung und verfügte über einen stark optimierten Netzwerkcode. Zwar waren die Hardwareanforderungen von Quake 2 so noch einmal höher als der für damalige Verhältnisse bereits hardwarehungrige erste Teil, dennoch verkaufte auch er sich über eine Million mal.

Vollständig auf Multiplayer ausgelegt, folgte am 3. Dezember 1999 mit Quake 3 Arena der dritte Teil der Serie -- mit mächtig viel Hype im Vorfeld und nur wenige Tage nach dem direkten Konkurrenten Unreal Tournament (23. November 1999). In technischer Hinsicht war Quake 3 Arena dem Produkt aus dem Hause Epic Games klar überlegen: runde Oberflächen, Shader für Grafik, Sound und Text sowie volumetrischer Nebel waren nur einige der Highlights. Doch die Fan-Lager stritten sich, wer denn nun spielerisch vorne läge. Über die Zeit hat sich die Unreal-Tournament-Serie mit ihrem Fokus auf teamorientierte Spielmodi aber weit von dem unkomplizierten Geballere eines Quake 3 Arena entfernt. Letzteres war im professionellen e-Sport bis vor kurzem immer noch beliebter als ein Doom 3 oder Quake 4. Mittlerweile ist die große Fangemeinde jedoch zu Quake Live umgezogen, die originalgetreue Browserumsetzung des Klassikers.

Zwölf Jahre nach der Veröffentlichung des Originals lebt Quake 3 Arena als Quake Live im Browser neu auf.
Der bisherige Höhepunkt
Mit Quake 3 Arena erreichte id Software ganz klar den bisherigen Höhepunkt ihrer Laufbahn. Besonders die Engine, heutzutage als id Tech 3 bekannt, wurde lizenztechnisch ein extremer Erfolg. Zwar lizenzierte id Software ihre Engines bereits seit der Fertigstellung der Commander-Keen-Spiele. Doch so populär wie die id Tech 3 war keine davon. Auch Engines wie 3D Realms Build-Engine (Duke Nukem 3D) waren weit von diesem Erfolg entfernt. Unzählige Entwickler  investierten die 250.000 Dollar, um damit populäre Titel wie Medal of Honor – Allied Assault, Star Trek Voyager – Elite Force oder Star Wars Jedi Knight 2 - Jedi Outcast zu entwickeln. Erst die Unreal Engine 2 (2002) und besonders die Unreal Engine 3 (2006) konnten einen ähnlich großen Lizenzerfolg verbuchen -- und liegen mittlerweile sogar vorn.

Die Verbreitung der id-Tech-3-Engine erhöhte sich noch, als am 19. August 2005 id Software ihre Tradition fortsetze und auch von Quake 3 Arena den Source Code unter einer General Public License als Open Source veröffentlichte. Eine Geste, die so gut wie einzigartig ist unter den großen Spieleentwicklern und John Carmack, als führender Kopf hinter dieser Philosophie, von den Moddern hoch angerechnet wird. Ein weiterer Pluspunkt: id Software veröffentlicht seit Quake alle ihre Spiele nicht nur für Windows, sondern auch für Linux und Macintosh. Wenig verwunderlich also, dass die ersten Szenen des bislang letzten veröffentlichten und intern produzierten id-Software-Titels auf der Macworld 2001 präsentiert wurden. Die Rede ist natürlich von Doom 3.
Erfolgreiche Nutzer der id-Tech-3-Engine
Über zwei Dutzend kommerzielle Produkte werden von der id Tech 3 angetrieben. Wir stellen euch sechs der bekanntesten vor: 1 Der etwas ungewöhnliche Third-Person-Shooter Heavy Metal F.A.K.K. 2 aus dem Jahr 2000 von Ritual Entertainment war der erste Titel eines externen Studios, der die Engine nutzte. 2 Ein Jahr später erschien mit Star Trek Voyager - Elite Force eines der besten Star-Trek-Spiele aller Zeiten. 3 Bevor er bei EA Alice (2000) mit Hilfe der id-Tech-3-Engine entwickelte und später mit Spicy Horse sein eigenes Studio gründete, arbeitete American McGee bei id Software als Level Designer. 4 Auch Star Wars Jedi Knight 2 - Jedi Outcast (2002) und sein Nachfolger Jedi Academy setzten auf die Power der id Tech 3, um das Star Wars-Universum in Szene zu setzen. 5 Sowohl Medal of Honor - Allied Assault (2002) als auch sein direkter Konkurrent 6 Call of Duty (2003) wurden anfangs von id Softwares Engine angetrieben. 
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Agplayer 06 Bewerter - 90 - 12. August 2009 - 21:40 #

Ich würde die Namen der indizierten Spiele sofort ändern. Da es Werbung für diese Spiele ist, ist es doch illegal, oder?

Joulupukki 09 Triple-Talent - 346 - 12. August 2009 - 21:48 #

Die Spiele werden doch nicht "beworben". Es ist sicherlich kein Verstoß, sie aufzuzählen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 396213 - 13. August 2009 - 0:03 #

Danke für deine Sorge, aber wo ist da die Bewerbung? Wir sind nicht bei der Orwellschen Gedankenpolizei, wo man nicht Fakten schreiben kann. Diese Klassiker sind erschienen, und sie haben großen Einfluss auf das Shooter-Genre gehabt.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:47 #

Das wurde früher aus Vorsicht von praktisch allen Spielemagazinen gemacht. Irgendwann nahm man einfach an das Wort an sich wäre tabu. Ich glaube aber da wollte einfach keiner einen Rechtstreit riskieren. Wenn aber der Redakteur seine Meinung kundtut und sagt "Doom ist ja der Oberhammer!" und darunter eine 90% Wertung steht, dann könnte das ein geschickter Rechtsanwalt vielleicht als Werbung auslegen.

Aber sicher nicht in Reportagen, da werden die indizierten Spiele mittlerweile auch unverhohlen genannt und Bilder abgedruckt, ganz im Gegensatz zum wie früher.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5043 - 12. August 2009 - 22:24 #

Sehr schöner Beitrag.

Grenademan (unregistriert) 12. August 2009 - 23:12 #

Wahnsinn!
Es scheint fast als ob jeden Tag die Jungs (und Mädels?) von GG einen neuen klasse und informativen Artikel raushauen! Dickes Kompliment an Jörg, GamersGlobal ist meine Haupt-Spiele-Informationsseite geworden und das zurecht!

bam 15 Kenner - 2757 - 12. August 2009 - 23:31 #

Generell ein guter Artikel, was mir ein wenig missfällt sind die Spekulationen im letzten Abschnitt. Da es bei so einer Entscheidung niemals einen Beweggrund gibt, sondern immer mehrere und man weder diese, noch deren Gewichtung kennt, muss man da auch nicht rumraten.

Jedenfalls sieht man ja z.B. an Blizzard (oder wie im Arikel erwähnt, Bioware), dass Traditions-Entwickler durchaus in Ruhe gelassen werden, wenn sie hohe Umsätze einspielen.
Bei id wird das wohl auch der Fall sein, wenn sie denn endlich mal wieder einen Bestseller veröffentlichen. Rage könnte dieser Bestseller sein.

The Joker 05 Spieler - 48 - 12. August 2009 - 23:36 #

Mal wieder ein super Artikel von Christoph Hofmann. Spannend und informativ zugleich.

Calidor85 04 Talent - 34 - 13. August 2009 - 5:50 #

Guter Artikel!
Aber welches Spiel ist denn auf dem vorletzten Bild zu sehen? Da steht nur "Der Action-Titel entsteht derzeit bei Splash Damage und wird auch von Bethesda Softworks vertrieben.", aber welches Spiel ist es? Unter den anderen Bildern steht es ja auch.

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 13. August 2009 - 5:54 #

Das ist ein verstecktes Gewinnspiel. Wer errät, um welchen Titel es sich handelt, gewinnt eine Waschmaschine ;).

Nein, natürlich nicht. Es handelt sich um "Brink" und der Name hat sich fieser Weise aus dem Staub gemacht. Wir haben ihn nun wieder eingefangen - danke für den Hinweis.

hendrikn666 11 Forenversteher - 803 - 13. August 2009 - 8:02 #

Mensch wusste vor GG garnicht wie spannen solche Unternehmens geschichten sein können.

Fudohde 10 Kommunikator - 389 - 13. August 2009 - 8:37 #

Ein richtig toller Artikel. Es macht Spaß, sich der Firmengeschichte mal zu widmen.

KosmoM 13 Koop-Gamer - 1779 - 13. August 2009 - 8:45 #

Eine kleine Bemerkung zum Hardwarehunger von Doom 3. An sich war der nicht so hoch, lediglich wenn du den ultrahigh-mode aktiviertest, bei dem Texturen nicht mehr komprimiert wurden, konnten damalige Rechner in die Knie gehen. Das lag aber wiederum darin begründet, dass due eine Grafikkarte mit 512 MB Ram brauchtest, die es damals nicht gab.

bolle 17 Shapeshifter - 7617 - 13. August 2009 - 8:50 #

Wirklich sehr schöner Artikel. Ich würd dir 3 Punkte geben ;)

peo 08 Versteher - 188 - 13. August 2009 - 9:21 #

Wirklch guter Bericht. Auf jeden Fall informativ und sehr Lesenswert!
Weiter so GG

Promaster 10 Kommunikator - 407 - 13. August 2009 - 10:40 #

In dem Bericht steht, das erst Doom2 einen Lan Modus hatte, das ist nicht korrekt. Auch Doom 1 (sogar in der Shareware Edition) hatte schon einen Lan Modus, man konnte mit 4 Spielern gegeneinander zocken.

Was neu an Doom 2 war: eine Doppel Schrot Flinte, 3 oder neue Gegner und neue Grafiken.

Ich glaube man konnte mit Doom2 über TCP/IP spielen, bei Doom 1 ging nur IPX. Da mußte man noch Treiber über DOS laden. Waren das noch Zeiten ;-)

Das erste 3D Spiel was auch richtig 3D war, also mit Brücken und mehren Stockwerken übereinander war das Spiel Dark Foces von Lucasarts

Ansonsten, klasse Artikel.

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 13. August 2009 - 11:00 #

Ich war im Glauben, dass der LAN-Modus bei DOOM erst mit einem Patch nachgeliefert wurde. Aber ich konnte dafür jetzt keinen eindeutigen Hinweis finden. Habe den Satz deshalb abgeändert.

Die Level von Doom 2 waren auch noch wesentlich größer als die im ersten Teil - daraus resultierten die leicht höheren Hardwareanforderungen.

Dark Forces (1995) war kein richtiges 3D wie Quake. Dark Forces nutzte weiterhin 2D-Sprites zur Darstellung von Gegenständen und Gegnern. Quake besteht hingegen zu 100% aus Polygonen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:42 #

Ich hab noch 4 Disketten mit der Doom 1.1 Originalversion. Ich bin verdammt sicher das da auch schon Netzwerk ging. ;)

Doom 1.0 war nur shareware, möglich das in der Version noch kein Netzwerk drin war, aber meines Wissens kam der erste patch nur 3-4 tage nach release der demo raus.

Dark Forces hatte schon richtiges 3D, z.b. die Tie Fighter und andere Fluggeräte waren Vektorgrafik, ob texturiert oder nur geshadet weiss ich jetzt allerdings grad nicht.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:37 #

Doom 2 ging nicht über TCP/IP. Dazu musste man Kali bemühen, oder eine vergleichbare Technik.

Dark Forces war auch nicht richtig 3D, die haben viel viel geschummelt. Ähnlich wie bei Duke Nukem 3D, nur das bei Dark Forces es sogar möglich war, durch eine Tür zu gehen, dich umzudrehen und seitlich an der Tür vorbei in einen neuen Raum zu gehen. Also fast schon ein Portal.

Dafür hatte DF auch richtige Vektorgrafik (ich glaub allerdings nur geshadet, nicht texturiert) in die Spielgrafik eingebettet, z.b. um Tie Fighter darzustellen.

Ganon 24 Trolljäger - P - 53249 - 13. August 2009 - 13:05 #

Super Artikel! Unter "subtile Veränderungen" hätte man noch Quake 4 erwähnen können, das von Raven entwickelt wurde. Auch im absatz drüber, wo von Lienzierungen der id tech 4 die Rede ist, gehört es eigentlich rein. Aber das sind nur Kleinigkeiten, ansonsten ist das alles sehr lesenswert. Hach ja, hier wired ja auch mal wieder ET erwähnt. Einer meiner absoluten Lieblings-MP-Shooter. Und das umsonst!

Havoc 22 AAA-Gamer - - 31526 - 13. August 2009 - 15:30 #

Übrigens waren es nicht drei Gründer, sondern vier! Du hast Tom Hall vergessen, der bei id Software Game Director war und auch der erste id Software Mitbegründer, der gefeuert wurde und zwar im Mai 1993, wo Doom gerade zur Hälfte fertig war (hast du zwar nebenbei erwähnt, aber halt nicht wann genau ;D). Ansonsten ist das hier ein super Artikel!

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 13. August 2009 - 19:48 #

Hast natürlich recht und ich stell' mich, wenn ich einen Moment Zeit habe, in eine Ecke und schäme mich dafür :). Beide Informationen ergänzt. Danke.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:33 #

An dieser Stelle kann ich nur jedem das Buch "Masters of Doom" empfehlen. Beschreibt den Werdegang von id Software und deren Gründer en detail. Wie Wolfenstein entstand, wie daraus dieses Zwischending Shadow Caster wurde und letztlich in Doom mündete. Dabei stehen die Menschen und Geschichten klar im Vordergrund.

PS: Englischkentnisse von Vorteil. ;)
http://www.amazon.de/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1250195479&sr=8-1

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 13. August 2009 - 21:48 #

Der Empfehlung schließ' ich mich an. Sehr spannende Lektüre. Außerdem sehr interessant ist das Making-Of-Buch zu Doom 3 -> http://www.amazon.de/Making-Doom-III-Steven-Kent/dp/0072230525/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1250196500&sr=8-2. Ist aber nur noch schwer zu bekommen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 21:53 #

Oooooh, die schöne Geschichte WIE Scott Miller die Jungs um Romero angeschrieben hat, fehlt. Er hat ihnen nämlich immer wieder Fanpost geschrieben, jedesmal eine neue, ganz andere. Und dabei von den Softdisk Spielen geschwärmt an denen Romero & Co. mitgearbeitet haben. Irgendwann haben sie es tatsächlich bemerkt: die Absender-Adresse war immer dieselbe!

GamingHorror Game Designer - 968 - 13. August 2009 - 22:10 #

Wunderschöner Artikel!

Nur dieser Satz am Ende finde ich störend:

"Bioware etwa scheint der Aufkauf durch Electronic Arts vor zwei Jahren künstlerisch nicht geschadet zu haben."

Als Bioware gekauft wurde, war Mass Effect schon fertig. Seither haben sie aber nichts veröffentlicht, ausser ein paar DLCs. Insofern ist das verhältnissmässig spekulativ, solange Mass Effect 2 noch nicht wenigstens angetestet wurde. Und ich denke es gibt bessere Beispiele. Wenn es ein ehemals unabhängiges und von EA aufgekauftes Studio gibt (um beim Beispiel zu bleiben) das auch fortan immer bessere Titel abgeliefert hat, dann ist das Criterion.

Sebastian Conrad 16 Übertalent - 4790 - 14. August 2009 - 1:02 #

Sehr schöner Arkikel. Ich liebe die Spiele von id Software und erinnere mich an den einen oder anderen recht interessanten ClanWar in Beben 3. Gute alte Zeit :)

Anonymous (unregistriert) 15. August 2009 - 13:11 #

Guter Artikel! :-)
Dann gibs hoffe ich bald noch einen Artikel über Ion Storm, wo ja viele EX id´ler untergekommen waren.
Scheinbar sind diese Handy spiele doch ein sehr lukratives Geschäft. Jetz weiß ich auch, warum John Romero nur noch solche Entwickelt, nach dem er mit Ion Storm auch schonmal Selbstständig war (natürlich hat sein ruf darunter sehr gelitten -> Daikatana)

Kanonengießer 15 Kenner - 2743 - 12. August 2010 - 20:33 #

Die letzten Call of Dutys laufen doch auch mit der id Tech Engine, oder irre ich mich?!

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 12. August 2010 - 21:23 #

Nö, CoD MW/MW2/WaW benutzen die IW-Engine. Wurde In-house von Infinity Ward entwickelt.

Kanonengießer 15 Kenner - 2743 - 13. August 2010 - 9:30 #

In einem Interview mit Zampella hab ich mal gelesen, das diese Engine aber auf der id Tech basiert. Leider finde ich den Link nicht mehr :(
Im Vorspann und auf der DVD steht auch noch der Hinweis: "Dieses Produkt enthält lizensierte Software-Technologie ("id-technology"). 1999-2008 id Software Inc.

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 13. August 2010 - 10:13 #

Hab' jetzt noch einmal genauer recherchiert und du hast Recht: CoD nutzte die idTech3. CoD2 eine modifizierte Fassung von idTech 3. Modern Warefare nutzt nicht direkt die idTech 3-Engine, sondern eine andere Engine basierend auf dem Open Source Code der idTech3. Die IW4.0 ist dann eine starke Weiterentwicklung davon.

Kanonengießer 15 Kenner - 2743 - 13. August 2010 - 10:30 #

Wusst' ichs doch ;) Hoffe ich war jetzt nicht zu "klugscheißerisch".

DarthMajor 15 Kenner - P - 2933 - 14. August 2010 - 1:15 #

Also ich muss sagen, sehr guter Artikel. Auch der Artikel zu John Carmack war sehr gut und informativ. Auch wenn so ein Artikel viel Arbeit macht: BITTE MEHR DAVON!!!
Danke.

GeNiUs 10 Kommunikator - 432 - 16. Juli 2011 - 21:56 #

Bei DOOM 3 hatte ich mal so richtig Angst weiterzugehen....das haben bis jetzt nicht viele Spiele geschafft. Zum Artikel: Sehr informativ und gut geschrieben, mehr davon!

Tom_82 12 Trollwächter - 1059 - 17. Juli 2011 - 7:50 #

Ich finde besonders den Technikaspekt des Artikels sehr spannend. Da man ja eigentlich immer nur ließt, verwendet UT-Engine unendlich etc.

Gerade in diesem und auch dem Carmack Artikel kommen auch mal die Kniffe der Engines zur Geltung.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 77093 - 17. Juli 2011 - 14:01 #

Sehr informativer Artikel. Bin fast etwas überrascht, dass ich jetzt das erste Mal über ihn stolpere.

. 21 Motivator - 27978 - 17. Juli 2011 - 16:54 #

Super Firmenporträt. Ja id Software gehört mit Sicherheit zu den ganz Grossen.

Quake 3 Arena habe ich damals auf der Dreamcast gespielt. Ach die gute alte Zeit.

Sleeper1982 14 Komm-Experte - 2640 - 17. Juli 2011 - 18:53 #

Ich habe damals Doom 1 & 2 geliebt. War mit eins meiner ersten PC Spiele und jahrelang halt mein lieblings baller game. Wurde dann erst durch Quake 1 abgelöst ;)

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 146751 - 17. Juli 2011 - 23:22 #

Legendäres Studio! Hoffentlich bleibt das mit der Multiplattform Entwicklung weiterhin erhalten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 18. Juli 2011 - 11:58 #

Hieß "Catacomb-3D" nicht eigentlich "The Catacomb Abyss"? Und was genau ist mit Stockwerken in Doom gemeint? Das macht den Eindruck, als hätte Doom schon Räume übereinander stapeln können, was doch erst mit Quake ging (wenn man nicht schon Brücken dazuzählt, sonst wäre das wohl Ultima Underworld *g).
Aber generell sind die einzelnen Features der Engine m.E. nicht das, was Doom auf technischer Seite so besonders gemacht hatte; kaum eines der im Artikel aufgelisteten Grafik-Features der Engine war für sich genommen sonderlich revolutionär. Das schon genannte, ein Jahr davor erschienene Ultima Underworld hat zwar keine unterschiedlich hohen Decken, aber Brücken, Bodenschrägen (statt lediglich Treppen wie Doom), Springen und Schweben, Herauf- und Herabblicken und vereinzelte 3D-Objekte. Doom erlaubte aber bei gleicher Rechenleistung das Spielgeschehen bildschirmfüllend sahnig-flüssig darzustellen. Darin liegt meiner unerheblichen Meinung nach der Hund tatsächlich begraben. Oh, und verzerrungsfrei; bei UUw verzogen sich die Wände und Türen gerne mal wie im Slipstream. *g

Insgesamt aber ein sehr schöner Artikel. Epic wäre als nächstes interessant - sie hatten ja auch ihre Shareware-Zeiten, bevor sie mit Unreal ihren Beitrag zum Heranwachsen eines Genres leisteten.

Übrigens, wer sich heutzutage an The Catacomb Abyss setzt, erspart sich das LSD. Die Stellen mit den "Feuerwänden"... Abgefahren... %)

Christoph Licht Redakteur - 55877 - 18. Juli 2011 - 12:09 #

Es gibt sowohl The Catacomb Abyss als auch Catacomb 3-D. Die Catacomb-Serie besteht aus (chronologisch):

Catacomb (1989)
Catacomb II (1991)
Catacomb 3-D (1992)
The Catacomb Abyss (1992)
Curse of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)
Terror of the Catacomb (1993 -- nicht mehr von der id-Crew)

Flitzefisch (unregistriert) 19. Oktober 2012 - 21:53 #

Boah, ich würde wahnsinnig gerne mal wieder "Commander Keen" spielen — das war damals ein gewaltiger Spaß der mich einige Nächte gekostet und mir eine schlechte Note in Französch eingebracht hat. Gibt es das irgendwo in einer aufpolierten Version?