Jörg Langer 11. April 2012 - 19:50 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Eigentlich hätte Elite "The Elite" heißen sollen: Als sie 1982 mit der Programmierung begannen, wollten Ian Bell und David Braben einerseits die Progression im Spiel mittels Rangbeförderungen belohnen, andererseits dem Spieler das Gefühl geben, zu einer ganz besonderen Geheimorganisation zu gehören, der Elite. Aber "The Elite" als Name brachte zwei Probleme für damalige Computerbetriebssysteme mit sich: Es war um zwei Buchstaben zu lang (Filenamen waren auf acht Zeichen begrenzt) und es enthielt ein Leerzeichen – wer schon das Vergnügen hatte, auf DOS-Ebene zu arbeiten, kennt die Problematik. Darum verkürzten die beiden Jungdesigner den gewollten Namen zu Elite, und einer der Kultklassiker der Computerspiele-Historie hatte seinen Namen. 
 
1982 – Spiele "in der Routine festgefahren"
David Braben weiß selbst, dass es sich angesichts der damals noch blutjungen Spielebranche seltsam anhört, und dennoch bekräftigt er: "1982 fanden Spiele vor allem noch in den Spiel-Arkaden statt. Darum steckten die Computerspiele in der immer selben Routine fest. Sie drehten sich immer nur darum, die nächste Münze einzuwerfen." Schließlich konnten die Automaten nur Geld machen, indem sie die Spieler immer wieder neu zum "Nachwerfen" animierten. Es gab nur drei Leben und ein zusätzliches bei 10.000 Punkten, und die Schwierigkeitskurve stieg nach hinten hin extrem. Im Resultat betrug die Spielzeit selten mehr als 10 Minuten. Vor allem aber: Die meisten Homecomputer-Spiele kopierten dieses Prinzip – obwohl bei ihnen das Münzeneinwerfen ja überhaupt nicht Teil der Gleichung waren. "Ian und ich wollten ein Spiel machen, das aus der Routine ausbrach. Wir wollten ein Spiel für uns machen, nicht für einen imaginären 'Arcade-Spieler'." Und da David einen übertakteten Acorn Atom sein Eigen nannte (einen BBC Micro konnte er sich nicht leisten), schaffte er es bald, 3D-Raumschiffe über den Röhrenmonitor flimmern zu lassen. Allerdings: "Herumfliegende Raumschiffe abzuballern, fühlte sich langweilig an! Wir wollten einen Grund haben, das zu tun, wir wollten das Gefühl erzielen, zu einem Abenteuer aufzubrechen."
 
Und das gelang Elite – mit rührend primitiven Mitteln, wie wir noch sehen werden. Nicht weniger als acht Galaxien mit je gut 500 Planeten warteten darauf, vom Spieler erkundet zu werden. Dazu kam die für damalige Verhältnisse beeindruckende Drahtgitter-Grafik (spätere Versionen boten ausgefüllte Polygone), Handelsgüter, Schiff-Upgrades und sogar einige Spezialmissionen, darunter (in der C64-Version) eine Spezialfracht aus wuseligen Felltieren, die sich dummerweise rasant vermehrten und sich über das Cockpit ausbreiteten, bis man kaum noch etwas sehen konnte. Wohl dem, der darauf kam, nah an eine Sonne heranzufliegen: Die Hitze tötete die Tierchen, im Laderaum blieben mehrere Tonnen Felle zurück. Auch wenn das Spielprinzip heutzutage simpel und die Spielwelt generisch wirkt: Im Vergleich zu fast allen anderen Spielen Mitte der 80er Jahre (Elite erschien für BBC Micro 1984) öffnete Elite dem Spieler sprichwörtlich ein ganzes, frei zu erkundendes Universum, wo er sonst meist mit Levels oder "Stages" abgespeist wurde.
 
Von "Harmlos" bis "Elite"
Immerhin: Nach rund Hundert Kills stuft uns das Spiel als "Gefährlich" ein. Bis zu "Elite" ist es noch ein sehr weiter Weg.
David Braben und Ian Bell hassten die gängigen Arcade-Punktzahlen, außerdem wollten sie dem Spieler erlauben, seine Punkte in Upgrades umzuwandeln, statt einfach bei einer Punktzahl von 10.000 ein weiteres Leben zu bekommen. Darum ersetzten sie die damals üblichen Punkte für die Highscore-Liste durch Geld ("das schien uns logisch in der Ära Maggie Thatchers", wie Braben anfügt). Schon bald wollten sie Handel als Element einführen, um dem Spieler einen Grund zu geben, auf die Reise zu gehen. Vom Handel war es nur ein kurzer Weg zu den Spielelementen Profit, Piraten, Kopfgeldern – das "vom Tellerwäscher zum Millionär"-Prinzip war damit festgelegt. Neben dem monetären Fortkommen sollte es auch ein Fortkommen im Rang geben. Der Spieler begann – laut beigelegter Kurznovelle – mit seiner frisch geerbten Cobra Mk III (einem ebenso zum Handel wie auch Kampf geeigneten Raumschiff) mit gerade mal 100 Credits, drei Raketen und einem schwächlichen Puls-Laser. Und er war von der Elite-Organisation hochoffiziell als "Harmlos" eingestuft. Doch nach den beiden ersten Abschüssen und der nächsten erfolgreichen Landung auf einer Coriolis-Raumstation wartete eine Erfolgserlebnis auf den Spieler, der im echten Leben nur mit dem erfolgreichen Schulabschluss zu vergleichen ist: "Überwiegend Harmlos". So rackerte man sich über Einstufungen wie "Überdurchschnitt", "Kompetent", "Gefährlich" schließlich bis zu "Tödlich", um noch mal eine riesige Strecke an Kills, Kills, Kills zurückzulegen, und schließlich (je nach Version nach über 4.000 Abschüssen) "Elite" zu werden.
 
Im Anflug auf eine Raumstation, aus der gerade ein anderes Schiff gestartet ist.
Darum geht es in Elite Der Vorbesitzer der Cobra Mk III, euer Vater, ist unter mysteriösen Umständen gestorben, ihr sinnt nach Rache, habt aber nicht die Möglichkeit dazu. Und zwar, weil ihr nur einen schwächlichen Pulslaser, 100 Credits und drei Raketen euer Eigen nennt, aber auch, weil diese per beiliegender Kurznovelle "Das Dunkle Rat" gesponnene Hintergrundgeschichte im ganzen Spiel nicht mehr wirklich aufgegriffen wird. Wie auch das eine oder andere in der Anleitung angedeutete Spiel-Feature bis heute noch nicht gefunden wurde (riesenhafte Generationen-Raumschiffe...?). Zu Beginn des Spiels solltet ihr es zunächst einmal zu einem gewissen Reichtum bringen. Denn dann könnt ihr euch bessere Laser und andere Upgrades leisten.

Anders als in vielen modernen Interpretationen wie Privateer oder Freelancer dürft ihr nicht auf andere Raumschifftypen umsteigen, auch wenn es einige schnittige Modelle unter den gut 20 Schiffstypen gäbe, auf die ihr so trefft. Doch wie kommt ihr zu Geld? Anfänglich am besten durch Handel, wobei die üblichen Mechanismen greifen: Nahrung auf armer Agrarwelt billig kaufen und auf reicher Industriewelt teuer verkaufen, dort billig Computer und Maschinen einkaufen und auf armer Industriewelt verkaufen, und so weiter. Allerdings waren die Preise nicht dynamisch, eine einmal gefundene ertragreiche Handelsroute konnte also immer und immer wieder abgeflogen werden, nur die Verfügbarkeit der Waren schien beim dauernden Abgrasen zu sinken.
 
Die erste von acht Galaxien im Spiel.
Wieso dann groß in den acht Galaxien (der Wechsel von einer zur anderen benötigte das sündteure Upgrade "Galactic Jump Drive", das bei der Benutzung verbraucht wurde) mit jeweils gut 500 Planeten herumreisen? Weil der Weg das Ziel ist! Weil man erstaunlich viel erleben kann. Container abgeschossener Raumschiffe einsammeln. Durch Vorbeiflug an einer Sonne auftanken. Auf die Alien-Rasse und deren fiesen oktagonalen Thargoiden-Raumschiffe samt aggressiver Beiboote treffen. Bergbau an Asteroiden betreiben. Gezielt auf Piratenjagd (wegen des Kopfgelds) gehen. Oder, am besten, alles zusammen machen! Etwa vier bis sechs Spezialmissionen (Weltall-Prinz sicher zum Ziel bringen, Planet vor Piraten beschützen...) gab es, je nach Version, noch obendrauf – die erste kam gerade dann, als man (damals, heute ist die Frustrationsgrenze zu Recht viel geringer) gerade genug hatte vom immer gleichen Spielprinzip.

Vor allem war Elite sagenhaft schwer, zumindest in den alten Versionen: Um speichern zu können, musste man auf einer der sich drehenden Raumstationen landen (auf denen man auch einkauf
Anzeigen/v
te), was ohne teuren Dockingcomputer keine einfache Aufgabe war. Vielmehr musste man sich in einem möglichst exakten Winkel der Station nähern und dann deren Drehung mit dem eigenen Raumschiff nachmachen -- aber bitte nicht zu schnell oder zu langsam oder dabei sonstwie das Steuer verreißen, sonst landete man schneller auf dem "Game Over" Screen, als man "Raumstationswand" sagen konnte. Und wer mit Luxusgütern auf einer Anarchiewelt handeln wollte, bekam teils eine Stunde lang Piratenwelle um Piratenwelle entgegengeschleudert. Ähnliches, nur mit den bissigen Vipern der Polizei, erlebte, wer mit Kontrabanten (und dem Status "Gesucht") über einer Demokratie- oder Staatenbund-Welt auftauchte. Nicht zuletzt die Kämpfe selbst waren mit wild umherfliegenden Gegnern, Raketen, Raketenabwehrsystemen und (auf Wunsch) Lasern auch zu den beiden Seiten sowie nach hinten höchst spannend.

Doch wie schafften es Ian Bell und David Braben, all diese Funktionen in den winzigen Speicher der damaligen Homecomputer zu pressen? Wie schafften sie es, in Echtzeit 3D-Grafik zu berechnen, was es bis dato schlicht noch nicht gab? Blättert um...
 
Heißes Gefecht mit einer ganzen Schwadron von Gegnern. Einen haben wir gerade erwischt, die Raketenaufschaltung ist schon wieder aktiviert, aber auch ein Gegner hat uns mit seinem tödlichen Projektil anvisiert. Wo ist die ECM-Taste?
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 11. April 2012 - 19:51 #

Viel Spaß beim Lesen!

Ridger 22 Motivator - P - 34738 - 11. April 2012 - 20:16 #

Danke! Danke! Danke! Endlich etwas über einen der größten Klassiker aller Zeiten. Als nächstes kommt Ultima V?

Starslammer 15 Kenner - 2904 - 11. April 2012 - 21:01 #

Warum nicht gleich die ganzen Titel der Serie! ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 12. April 2012 - 9:37 #

Als nächstes machen wir Pac-Man, danach ist Populous angedacht, aber das ist immer abhängig davon, wer es schreibt. Es wäre übrigens auch für hochrangige Schreiber möglich, ein Spiel vorzuschlagen und ggf. als redaktionellen Artikel zu machen :-)

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 12. April 2012 - 11:51 #

Pac Man, bzw. das Original Puck Man? Ach, das ist langweilig, das kennt außerdem wohl jeder. Aber wenn, dann bitte mit allen Ablegern :) Populous ist ne gute Idee.

Hacker II, das wäre eine noch bessere!
Das ist noch immer absolut spannend mit dem MRU rumzudüsen und die Aufnahmen passend zuzuspielen.

Oder The Bards Tale oder Wasteland, letzteres aus gegebenem Anlass des Kickstarter Projekts..

Oder Silent Service, den Urvater aller U-Boot Simulationen und noch immer spannend und gut spielbar.

Fröhliche Grüße,
Passatuner

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 12. April 2012 - 11:55 #

Ich glaube nicht, dass du oder andere über Pac-Man wissen, was wir in unserem Report schreiben werden :-)

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 16. April 2012 - 22:00 #

Seinen Vornamen ? ;)

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 16:34 #

Wer meint, dass Pac Man langweilig ist, dem empfehle ich mal einen Blick auf die Championship Edition zu werfen.

Pestilence (unregistriert) 12. April 2012 - 18:46 #

Ich hätte da noch ein Tagebuch zu "The Bard's Tale" im Angebot. Allerdings würde das den verfügbaren Rahmen um ein vielfaches sprengen. :(

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 11. April 2012 - 20:21 #

Vielleicht ist Elite 4 ja schon in der Entwicklungsphase und wir kriegen es demnächst vor den Latz geknallt! Lauffähig auf jedem Raspberry.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 11. April 2012 - 20:33 #

Ahja, Elite 4. Eigentlich die wahre Vaporware die so nett war Duke Nukem den Thron zu überlassen. Die größten sind immer diejenigen, die im Hintergrund werkeln.

Alles was David Braben über Elite 4 sagt, klingt immer so ambitioniert dass er sich nicht weniger als das perfekte Spiel wünscht. Daher mag ich nicht so wirklich an einen Release davon glauben.
Infinity - The Quest for Earth ist für mich zumindest in einer deutlich näheren Sichtweite als ein Elite 4 und wird zumindest dem recht nahe kommen. Vielleicht sollte sich David Braben da reinkaufen, das Spiel übernehmen und als Elite 4 verkaufen. Wobei die Marke Elite mit Frontier - First Encounters sicherlich ordentlichen Schaden erlitten hat, auch wenn es der Publisher zu Verantworten hat.

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8976 - 11. April 2012 - 20:58 #

Sehr interessanter und aufschlussreicher Report. Hoffe auf weitere über Dungeon Master, M.U.L.E. oder andere unvergessliche Kult-Klassiker.

@Jörg: Hättest noch erwähnen können, dass einen die fiesen Thargoiden aus dem Hyperjump greifen und in den "Zwischenraum" befördern konnten.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 11. April 2012 - 21:41 #

Stimmt, und man konnte das sogar urgendwie erzwingen durch eine Lenkbewegung im Moment des Hyperjumps.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 11. April 2012 - 21:18 #

Sehr kurzweilig und interessant, aber ich würde zu gerne zwei oder drei Exemplare der absurd-lustigen Planetenbeschreibungen lesen. Hast du ein Beispiel parat, Jörg?

Skotty 13 Koop-Gamer - 1300 - 11. April 2012 - 21:29 #

Was für ein Spiel damals. Ich weiß nicht wie lange ich davor
verbracht habe. Genial!

Typo: "Durch Vorbeiflug an einer Sonne auftaunken"

Henke 15 Kenner - 3636 - 11. April 2012 - 21:49 #

Nett zu sehen, dass aus Jörgs kleinem Video nun endlich ein erwachsener Artikel geworden ist:-P

Auch ich habe damals unzählige Stunden vor der NES-Fassung des Spiels verbracht, habe Planeten erkundet, Tribble-ähnliche Viecher über der Sonne gebraten und mich mit aufsässigen Weltraumpiraten herumgeschlagen...

Deswegen finde ich es gut, dass GamersGlobal sich die Mühe macht, diesen Kultklassiker mit einem Artikel zu belohnen und die Faszination an "Elite" vielleicht auch in einem jüngerem Publikum zu wecken!

Ben_Delat 10 Kommunikator - 371 - 11. April 2012 - 21:55 #

Für Elite war ich damals noch zu jung, aber Frontier hab ich quasi die ganzen 90er gezockt. Man kann das Verhältniss Realismus/Spielspass kritisieren, darin lag für mich jedoch die Faszination des Spiels.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 11. April 2012 - 22:07 #

So ergeht es meinem Freund auch. Frontier ist wohl auch so ein Beispiel für ein Spiel, was man entsprechend hasst oder liebt. Er hat Frontier auch viele Jahre durchgängig auf einem Amiga gespielt, bis in die Mitte der 2000er hinein. Konnte mit dem ersten Teil dagegen nie was anfangen. Mit dem dritten Teil allerdings wegen seiner Bugfülle auch nicht, da sprang auch durch die ganzen Mods, die das ganze Spiel bugfrei machen und erweitern, nie wirklich der Funke über. Kenne aber auch genauso viele, die mögen Elite, können dagegen mit den Nachfolgern nichts mehr anfangen. So ist das wohl nunmal.

Zerberus77 18 Doppel-Voter - - 10406 - 11. April 2012 - 21:58 #

Es ist heute kaum noch zu glauben, dass es mal eine Zeit gab, in der
Spiele-Entwickler gegen technische Limits angehen mussten -
und sie mit so viel Geschick überwanden.

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 11. April 2012 - 22:10 #

In der Tat, denn heute wird schnell und unsauber programmiert. Speicher gibt es ja genug. Dann verrotten schon einmal ein paar komplett ungenutzte Codeabschnitte. Not macht erfinderisch, oder lässt einen auch kreativ werden.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 22:44 #

Eigentlich schade, dass der Artikel technisch nicht einwandfrei ist.

Obwohl nur Technik aus den 80ern behandelt wird, hätte ein wenig Recherche auch hier helfen können, Fehler zu vermeiden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 11. April 2012 - 23:01 #

Du kannst gerne vermeintliche Fehler nennen, die dir aufgefallen sind, ich prüfe das dann und korrigiere es ggf. Aktuell halte ich es aufgrund des Mangels an irgendwas Konkretem in deinem Comment und dem unnötig vorwurfsvollen Ton für wahrscheinlicher, dass du etwas rumtrollen willst.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 23:29 #

Wärst du mir jetzt nicht mit der Dummbeutelkeule Troll gekommen, hätte ich das sogar gemacht.

So lasse ich dich lieber in dem Glauben, dass du mathematisch/terminologisch sattelfest bist.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 12. April 2012 - 0:55 #

Und das hilft wem? Wenn du was korrigieren kannst dann mach das doch bitte.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 12. April 2012 - 9:23 #

Ich glaub dir kein Wort. Das kannst du ändern, indem du die Fehler nennst.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 13:00 #

Das ist mir ziemlich einerlei, ob du dir deine Fehler/Unwissenheit eingestehen willst oder nicht.

Du kannst ja mal damit anfangen Polygone zu recherchieren und wann man diesen und andere Fachbegriffe wirklich verwendet, anstatt mit den Begrifflichkeiten unsauber zu jonglieren.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 13:29 #

Warum wirst du hier eigentlich gleich so unfreundlich? Sag doch einfach, wo deiner Meinung nach Fehler sind...

Andreas 16 Übertalent - 4672 - 12. April 2012 - 13:46 #

An den Textstellen wo Polygone auftauchen ist doch alles korrekt. Wo ist da ein Problem?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 12. April 2012 - 13:47 #

Ich will die Fehler, die es angeblich gibt, ja sehr gerne eingestehen, aber da ich sie, sollte es sie geben, nicht absichtlich gemacht habe, weiß ich schlicht nicht, welche das sein sollen. Bevor du jetzt noch einmal wortreich und vorwurfsvoll schreibst, wieso du nicht verraten willst, wo die angeblichen Fehler in meinem Text sind, nenne sie halt einfach und sag, wie es richtig heißen muss aus deiner Sicht.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2012 - 16:26 #

Man könnte sich vorab auch einmal für Vorverurteilungen entschuldigen?

Egal, es gibt wie gesagt mehrere Stellen, wo's die Wahrheit streift aber nicht ins Schwarze trifft. In Bezug auf Polygone lernt man schnell, daß ein Polygon nichts anderes als ein Vieleck ist und diese wurden auch schon in der ersten ELITE Version verwendet, wer z.B. mal die Sourcen durchgegraben hat - die Tape Version gibt's auf Ian Bells Seite - der kann wunderbar die Vektor- und Polygonlisten der einzelnen Raumschiffe durchgehen.

Drahtgittergrafik, so wie du sie beschreibst, nichts anderes als eine Repräsentationsform der Polygon basierenden Datenstruktur. Abhängig von der zur Verfügung stehenden Technik hast du dann die ganze Bandbreite von klassischem Wireframe, Flat Shading, Gouraud Shading bis hin zu all den zahlreichen Möglichkeiten, die uns die flexiblen Shadereinheiten moderner Grafikkarten gegeben haben.

Ergo, von Wireframe zu Polygonen ergibt keinen Sinn.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 13. April 2012 - 13:07 #

Vielen Dank, ich habe zweimal "ausgefüllte" vor das Wort Polygone geschrieben, einmal stand es eh schon im Text.

Anonymous (unregistriert) 13. April 2012 - 19:08 #

Kein Problem, und sorry für das verquerte Deutsch meinerseits; hatte meinen Beitrag aber relativ schnell getippt, abgeschickt und als Anonymer kann man halt net editieren.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 11. April 2012 - 23:21 #

"Kultklassiker, Folge 3"?

Wann und vor allen Dingen was waren denn Teil 1 und Teil 2? Die Suchfunktion ergibt nichts und beim Zurückblättern in den Reportseiten springt einem auch keine "Kultklassiker"-Überschrift ins Auge, zumindest nicht in meines. Übersehe ich da was?

Anonymous (unregistriert) 11. April 2012 - 23:29 #

geh mal im Menü über Magazin auf Reports. Dort stehen auf der linken Seite, sofern nichts neues hinzukommt, die anderen beiden Klasiker.

Baran 12 Trollwächter - 826 - 12. April 2012 - 0:19 #

Ah. Jetzt...ja. Danke.

SaRaHk 16 Übertalent - 5249 - 12. April 2012 - 0:16 #

Flogger ist schuld,das ich nun hier bin und lese. (böses Twitter) :( ;)
Obwohl...nee,doch nicht so böse. Kult zieht mich anscheinend automatisch an wie Motten dat Licht. Gerne regelmäßig, sowas hier.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 12. April 2012 - 0:57 #

Sehr interessant der Abschnitt über die programmiertechnischen Kniffe. Jetzt weiß ich endlich wieso die Linien immer so geflackert haben. :)

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 12. April 2012 - 8:30 #

Sehr interssanter und informativer Artikel, vor allem die Programmier-Kniffe, die die beiden angewandt haben wurden sehr gut erklärt.

Ich hoffe die Kultklassiker-Serie geht noch lange weiter !

bmX 13 Koop-Gamer - 1301 - 12. April 2012 - 9:59 #

Elite auf Amiga CD 32 war cool.

thepixel 15 Kenner - P - 3644 - 14. April 2012 - 20:28 #

Das gab es??? Wow wie geil

Daniel (unregistriert) 12. April 2012 - 11:20 #

Toller Artikel zu einem tollen Spiel. Für ein neues Elite für den PC würde ich mich tatsächlich via Kickstarter beteiligen.... Aber wer weiß schon, ob es jemals kommen wird?

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 12. April 2012 - 11:55 #

Auja, ein neues Elite. Aber was will man daran verbessern? Macht man zu viel neues dran, dann wären viele unzufrieden weil es nicht mehr das Elite ist, dass sie in Erinnerung haben (dies wäre meine Fraktion). Macht man zuwenig, sind andere unzufrieden, weil es nur das alte Elite in neuem Kleid wäre.

Ah, ich hab die Lösung! Machen wir einen Ego-Shooter draus!
*scnr*

Frotzelnde Grüße,
Passatuner

Walross (unregistriert) 12. April 2012 - 13:08 #

Carrier Command bietet sich auch sehr gut für die Kultklassiker Serie an. Aktuell zeigt Bohemia Interactive einen kleinen Ausschnitt aus deren Remake in der Play & Contribute Beta Vorabversion. Einer der drei Ur-Entwickler der klassischen Carrier Command Versionen aus den 80er tummelt sich ebenfalls im Bohemia Forum und plaudert aus dem Nähkästchen. Außerdem ist die neue Bohemia Spiele Engine technisch sehr interessant, da sie auch für Konsolen optimiert bzw. Portierungen, XBox im besonderen, ermöglichen soll.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161785 - 12. April 2012 - 23:31 #

Interessanter Artikel! Hab es zwar nie gespielt *schäm* aber trotzdem bin ich irgendwie damit groß geworden. :)

GrayFox 11 Forenversteher - 698 - 13. April 2012 - 17:31 #

[...]Im Vergleich zu fast allen anderen Spielen Mitte der Neunziger (Elite erschien für BBC Micro 1984)[..]

Sollte das nicht eher [...]Im Vergleich zu fast allen anderen Spielen Mitte der ACHTZIGER (Elite erschien für BBC Micro 1984)[...] heißen?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 14. April 2012 - 14:29 #

Da hast du Recht :-) Ich bessere es aus.

MMKING 17 Shapeshifter - 6725 - 13. April 2012 - 23:24 #

Ein Remake davon wäre witzig aber sicher nicht zu bewerkstellingen ;)

Black Baron 17 Shapeshifter - 6539 - 14. April 2012 - 8:28 #

Sehr cooler Artikel, der nicht einfach nostalgisch über die Großartigkeit eines Klassikers schwadroniert, sondern sehr interessante Fakten zu dessen Entwicklung liefert. Ich hab selten einen so guten Artikel zu einem altehrwürdigen Spieleklassiker gelesen! Vielen Dank dafür.

Exocius 17 Shapeshifter - 7534 - 14. April 2012 - 15:59 #

Habs damals für den Nes gekauft, ui ist das lange her ;)

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 14. April 2012 - 17:28 #

Hoffe es kommen noch richtige Klassiker. Vorschläge?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. April 2012 - 12:33 #

Vielleicht beginnt ja gerade die Zeit der Pseudo-Retro-Titel. Legends of Grimrock macht da ja gerade einen sehr würdigen Anfang - warum also nicht auch irgendwann gute Weltraumspiele a la Elite?

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 15. April 2012 - 13:39 #

Also schön wär noch was über Vermeer, North&South, Pirates, BattleIsle 2 usw zu lesen. Oder auch über die Fugger, der Konflikt zwischen einer Branche und einer Dynastie weswegen sogar der Vertrieb des Klassikers verboten wurde wäre äußerst interessant.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 16. April 2012 - 1:00 #

Das sind genau die Artikel, die GamersGlobal abheben. Großartig geschrieben, mit so vielen Hintergrundinformationen, einfach klasse!

Deadly Engineer (unregistriert) 18. April 2012 - 20:00 #

Die Landung auf den Raumstationen war eigentlich super simpel, wenn man erstmal die richtige Technik heraushatte:
Ich kam damals drauf als ich in irgendeinem Test gelesen habe daß die Landebucht IMMER in Richtung des Planeten zeigt.
Man mußte beim Anflug auf die Raumstation nur einen imaginären Punkt genau zwischen Station und Planet anpeilen und auf diesen zufliegen. Dann schaltete man auf die Sicht zur Seite in Richtung Raumstation und wartete bis diese genau in der Mitte war (das wurde noch einfacher wenn man zur Seite die für den Kampf sagenhaft nutzlosen Laserkanonen installiert hatte weil man dann ein Zielkreuz hatte.)
Sobald die Station genau in der Mitte hatte bremste man auf Null ab (Das Raumschiff hatte keine Trägheit) und drehte sich dann im Stillstand in Richtung Tor und hatte immer automatisch den perfekten Anflugswinkel.
Den Docking Computer habe ich auf dem C64 fast nie benutzt, weil der zum Landen immer mindestens 5mal so lang gebraucht hat.

Wenn dann hatte ich immer ein Buch neben dem Computer liegen in dem ich gelesen habe bis das Manöver endlich beendet war. Meistens ein Star Wars Roman mit Han Solo :-D

g (unregistriert) 20. April 2012 - 21:51 #

Wirklich ein toller Artikel, kann mich den Vorpostern nur anschließen.
Hat ja auch ewig gedauert von der Ankündigung im Spieleveteranen Podcast bis zur Veröffentlichung ;) Hab mich schon halb totgesucht in der Zeit ;)

Etwas schade finde ich allerdings, dass im Zusammenhang mit den vielen Homebrew Remakes und Nachfolgern, die zwar angesprochen, aber keine Beispiele genannt werden, nicht auf Oolite eingegangen wird.
Meiner Meinung nach DAS Elite Remake, für alle großen Plattformen verfügbar und mit einer rießigen Community inkl. zahllosen ebenfalls kostenlosen Fan - Romanen ("Fan-Fiction").
Quasi die Weiterführungen des ebenfalls nicht angesprochenen Dunklen Rades.
Hm, warum hast du das eigentlich nicht erwähnt? War doch in der gesamt Spielehistorie relativ selten, ein ganzes Buch in der Spielepackung zu haben...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 25. April 2012 - 19:18 #

Das wird dich jetzt entsetzen, aber Oolite ist an mir vorbei gegangen.

Das Dunkle Rad hingegen wird kurz im Artikel erwähnt. Ein ganzes Buch war das aber nicht, eher eine sehr kurze Novelle.

Teschnertron 15 Kenner - 3494 - 11. Oktober 2013 - 12:51 #

Jetzt, ein Jahr später, kann ich sagen, dass Oolite immer noch lebt. Man kann also vorbeigegangene Erfahrungen noch nachholen. ;-)

Francis 18 Doppel-Voter - 9220 - 22. April 2012 - 20:09 #

Amiga und C64 hab ich nie besessen - Elite ging an mir leider vorrüber

anorak 08 Versteher - 189 - 23. April 2012 - 14:18 #

Ich muß mich ja jetzt mal outen.. Ich habe es zwar mal auf dem Amiga gehabt, aber irgendwie total nicht mit klar gekommen.. Von daher ist dieses schöne Spiel einfach an mir vorbeigegangen..

Bumblebee. Game Designer - 878 - 2. Juni 2012 - 14:22 #

Schöne Erinnerungen. Wird man in der Form heute wohl nicht mehr erleben können, deutlich höhere Erwartungshaltung in Sachen Komplexität. War eine tolle Zeit.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 20. Januar 2013 - 10:45 #

Die Spezialmission mit den "putzigen Felltierchen" inklusive Lösung war aber auch mal zu 100% aus der Star Trek Classic Folge "Kennen Sie Tribbles" geklaut. ;)

Esketamin 16 Übertalent - 4577 - 14. Juli 2014 - 15:42 #

Sehr schön mal wieder zu lesen, mit welchen technischen Voraussetzungen damals solche Meisterwerke programmiert werden konnten. Meine Hochachtung ;-)