Tweaks und Großprojekte

Die besten Mods für Empire Report

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Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe erhält die KI unfaire Boni, deshalb solltet ihr Darth Mod nicht damit benutzen.
 
DarthMod Ultimate Commander 6.7

„DarthMod“ ist altgedienten Total-War-Veteranen schon seit den Tagen von Rome ein Begriff. Für alle Serienteile seit Rome gibt es eine DarthMod, in der das Bestmögliche versucht wird, Kampagnen- und Schlachtfeld-KI auszureizen sowie das Balancing zu verbessern. Wie wir in der Einleitung zu Empire schon erläutert haben, ist einiges schlicht noch nicht machbar -- die DarthMod für Empire tut aber ihr möglichstes.

1. Landschlachten

Der Entwickler empfiehlt als Schwierigkeitsstufe für Schlachten „hart“, also nur die zweithöchste Stufe. Der Grund: Auf der höchsten Schlachtschwierigkeit verzerren KI-Boni, die durch Mods bislang noch nicht abgeschaltet werden können, die Werte der Einheiten und zerstören so die Balance.
In den Kämpfen versucht die Darth Mod -- leider nur teilweise erfolgreich - über die Vorgabe von Formationen und Änderung von Einheitenwerten den Computergeneral, zu seinem Glück zu zwingen. Ob sich die Schlachten tatsächlich wesentlich spannender gerieren als in der Vanilla-Fassung mit "Sehr hart", darüber herrscht eine gewisse Uneinigkeit bei den Fans. Die Verbesserungen bei den stärker auf Nahkämpfen bauenden Spielen Rome und Medieval 2 schien uns zumindest wesentlich spürbarer zu sein.

2. Kampagnen-KI und Diplomatie

Grundsätzlich geht es der DarthMod darum, ein dynamisches Kampagnengeschehen zu schaffen, und dazu gehören eben auch häufige Kriege. Wie willkommen das ist, liegt wohl letztlich beim Spieler. Beachtet auf jeden Fall den Rat, die Kampagnenschwierigkeit nur auf „hart“ zu stellen, da die DarthMod genau darauf balanciert sei. Das können wir unterschreiben: Auf dem höchsten Schwierigkeitsgraden bleibt die KI unter anderem durch gewohnt unsinnige Kriegserklärungen einschließlich des häufigen „Backstabbings“ durch Verbündete ein Ärgernis. Allerdings lassen sich Kriegsgegner im Vergleich zur unmodifizierten Diplomatie auch dann noch leichter wieder vom Frieden überzeugen -- ein Punkt, bei dem sich durchaus objektiv von einer Verbesserung sprechen lassen kann.

Sämtliche KI-Manipulationen an den Empire-KIs können nur indirekt vorgenommen werden. Dem Problem, dass die KI häufig ihre Städte nicht ordnungsgemäß mit Verteidigungstruppen ausstattet, wird zum Beispiel unter anderem damit begegnet, dass mehr Truppentypen als Garnison bereitstehen als nur bewaffnete Bürger. Milizen und Linieninfanterie stehen ihnen nun zur Seite.

3. Festungsschlachten

Bei den fehlerbehafteten Festungsschlachten von Empire hat die DarthMod innerhalb weniger Updates viele Veränderungen gesehen. So wurden eine Zeit lang die Befestigungen deaktiviert, dann die Garnisonstruppen mit Kanonen und Mörsern ausgestattet. Unglücklicherweise verhielt sich die KI im Angriffsfall jedoch weiterhin gelegentlich so, als wären die Mauern noch da, was sich durch ihre so verhasste Inaktivität bemerkbar machte. Zudem ließ sich eine Handvoll Inkompatibilitäten der deaktivierten Festungen mit dem Rest der DarthMod nicht umgehen. Mit Version 6.7 sind sie nach einer Umfrage in der Community somit wieder zurück. Allerdings werden der Infanterie ihre Enterhaken entzogen, Mauern können also nicht mehr von außen erklommen werden, und das Mitführen von Artillerie ist Pflicht. Die Garnisonen der Städte sind mit Mörsern ausgestattet, die von innen über die Mauern schießen können und den Angreifer zum Handeln zwingen sollen. Wenn die KI bei Angriffen auf Festungen auch weiterhin meist gewohnt ineffizient agiert: Immerhin wird sie dazu ermuntert, öfter auf das Aushungern einer Festung zu setzen.

Die DarthMod verbessert die Seeschlachten deutlich.
4. Seeschlachten

Wo die DarthMod unbestreitbar glänzen kann, ist der Seekampf. Unter anderem lässt sich so ein Linienschiff nicht länger mit Leichtigkeit in alle Richtungen wenden, der Unterschied zwischen dem Segeln mit und gegen den Wind fällt weit stärker ins Gewicht, und die Schussreichweite mit Kettengeschossen wurde verkürzt. Wenn ihr Feindpötte lahmlegen wollt, müsst ihr also sehr viel stärker aufpassen, dass euch auf dem Weg zu ihnen der Kiel unterm eigenen Deck nicht weggeschossen wird. Seeschlachten können aufgrund der Änderungen um einiges länger dauern, sind aber gleichzeitig viel spannender als im unmodifizierten Zustand.

5. Ultimate-Commander-Version

Die bisher geschilderten Änderungen sind in der "abgespeckten" Variante der DarthMod zu finden. Zusätzlich könnt ihr dieUltimate-Commander-Ausgabe installieren, die eine großen Anzahl an Grafik-, Sound- und Gameplay-Mods der Community zusammenfasst. Viele Aspekte des Spiels können über den umfangreichen Starter nach Belieben konfiguriert werden. Wollt ihr Granaten deaktivieren? Manche Spieler empfinden ihren massierten Einsatz in Empire als ahistorisch. Wollt ihr bei der Aufstellung eurer Armeen vor einer Schlacht flexibler sein? Ihr könnt die Aufstellungsareale vergrößern lassen. Das sorgt in der Praxis vor allem für eine größere Auswahl an Geländeeigenschaften, die ihr euch zunutze machen könnt. Liegen doch in unmodifizierten Schlachten oft der eine schöne Hügel, auf dem man seine Artillerie gern sehen würde oder eine Ansammlung von Häusern, wo sich Einheiten gut verschanzen ließen, knapp außerhalb des Aufstellungsbereichs. Das Einstellen langsamerer Forschungsgeschwindigkeiten, das Vergrößern der Schrift für die Augenschwachen und vieles mehr gehören ebenfalls zum Programm.

Von der vorhandenen Option zum Importieren der Einheitenmodelle aus der Warpath-Kampagne in die anderen Kampagnen raten die Entwickler wegen ihrer Fehleranfälligkeit derzeit aber noch ab. Sie soll wie die Festungsschlacht-Option demnächst bis auf weiteres aus dem Starter entfernt werden. An die DarthMod angepasste Versionen der Additional Units Mod, des Graphics Overhauls und der Smoke-Mod (siehe vorige Seiten) sind im Ultimate Commander schon integriert. Mit der Auswahl der Sprache kümmert sich der Starter automatisch um die richtige Lokalisierung, dabei werden die jeweils aktuellen Sprachdateien des Unit Pack Compatibility Projects, das wir bereits vorgestellt haben, verwendet.

Die DarthMod erhöht in der Ultimate-Commander-Variante auch die Basisgröße der Einheiten: Wo im Optionsmenü des unmodifizierten Hauptspiels bei „Ultra“ das Limit erreicht ist, steht DarthMod etwa bei „Normal“ -- bedenkt das, falls ihr den Multiplikator in preferences.empire_script.txt verändert habt! Als Teil der auditiven Seite dieses riesigen Projektes lädt ein Paket, das die Musik des Spiels durch zur Epoche passende ersetzt, mit ihrem Plus an Atmosphäre zu Kerzenlicht und Sherry ein. Neben einem weiteren Paket, das Marschmusik auf das Schlachtfeld bringt, ist es in einem separaten Download erhältlich und lässt sich nach Installation im DarthMod-Starter aktivieren.

6. Zusätzliche Kampagnen

Neben den Kampagnen des Hauptspiels bietet DarthMod Ultimate Commander eine Reihe zusätzlicher, modifizierter Kampagnen an. So besitzen Großbritannien und Frankreich in der „Ultimate Campaign“ den Geschichtsbüchern entsprechend Territorien in Indien, und alle Fraktionen starten mit sehr viel mehr Geld. Außerdem werden das Mogulreich, die Huronen und die Cherokee als spielbare Fraktionen freigeschaltet. Die „Ultimate Late Campaign“ beginnt wie die späte Kampagne von Empire: Total Factions im Jahre 1783. Die Vereinigten Staaten sind unabhängig, und Frankreich hat seine Präsenz in Indien verloren.

Die „Custom Campaign“ dient als Basis für Submods. Sie ist der Standardkampagne am ähnlichsten. Sie verzichtet auf zusätzliches Startgeld und erlaubt das Spielen aller kleinen Fraktionen. „Uprising“ ist das DarthMod-Gegenstück zur Warpath-Kampagne und setzt diesen DLC dementsprechend voraus. Für sämtliche Kampagnen könnt ihr vor Spielstart auswählen, ob ihr mit zwei, drei oder vier Zügen pro Jahr spielen möchtet; höhere Werte sind vor allem für die späte Kampagne sinnvoll.

7. Ini-Datei und Downloads

Ihr könnt auf user.empire_script.txt zugreifen, um einzelne Bausteine von DarthMod Ultimate Commander an- und abzuschalten (ihr könnt eine Zeile auskommentieren, indem ihr '#' an ihren Anfang setzt) oder externe Mods einzubinden. Dabei verwaltet der Starter für jede Kampagne eine eigene Kopie dieser Liste. Ihr könnt über dessen Optionsmenü auch alle DarthMod-Dateien aus dem data-Verzeichnis von Empire entfernen und wiederbringen lassen, um zeitweise für andere Mods den Weg zu räumen.

Die Links zu den Downloads des Hauptpakets in der Version 6.2, des Patches auf Version 6.7 sowie der beiden Musikpakete nebst detaillierter Auflistung der gebündelten Mods findet ihr im Total War Center. Doch Vorsicht: So reizvoll der Funktionsumfang des DarthMod Ultimate Commander auch ist -- fertig ist das Projekt noch längst nicht. Obwohl diese Großmod von manchen Fans geradezu messianisch verklärt wird, hat sie doch viele neue und auch alte Probleme, denen ihr im Spiel immer wieder begegnen werdet. Gute Arbeit leisten die Entwickler auf jeden Fall, doch können sie nur in dem Rahmen agieren, den Empire erlaubt. Und der ist leider weit enger dimensioniert, als es noch bis Medieval 2 der Fall war. Das heißt aber nicht, dass wir euch von DarthMod abraten -- wenn ihr mit den Problemen leben könnt, könntet ihr wie viele andere vor euch eine deutliche Steigerung eures Empire-Spielvergnügnes feststellen.

Auch wenn die DarthMod ihre Macken hat, solltet ihr sie ausprobieren -- aber vielleicht nicht jede Funktion nutzen.

ads (unregistriert) 16. Januar 2011 - 16:55 #

Wenn ich denke was die Medieval II Mods noch alles umsetzen konnten, schon eine Schande wie wenig Unterstützung die CA bei Empire den Moddern zukommen liess. Aber trotzdem schön, hat sich die Mod-Community nicht entmutigen lassen und so einiges spielenswertes fertig gestellt.

Falcon69 09 Triple-Talent - 302 - 16. Januar 2011 - 19:52 #

Stimmt schon, Medieval II und seine Mods sind immernoch unbertroffen. Seit Jahren ist es das, für mich, einzige Spiel mit einem enormen Wiederspielwert. Mittlerweile sind 6 wirklich gute (und auch aufwendige) Komplettmods zu haben, deren Qualität einem Vollpreis-Addon entspricht.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:42 #

Vieles hängt da an der Kampagnenkarte.
Zum Vergleich:
Für Medieval 2 brauchst du im Grunde nur ein Malprogramm für eine Handvoll Bilddateien, um eine Kampagnenkarte zu kreieren.

Für Empire brauchst du einen Konverter (den es noch nicht gibt) für diverse proprietäre Gitternetz-Dateiformate, der sie in etwas übersetzt, womit die gängigen 3D-Modeller-Programme etwas anfangen können und umgekehrt. Und selbst, wenn dereinst wenigstens ein kleines Kommandozeilentool existiert, bleibt die Mammutaufgabe, eine Kampagnenkarte zu modellieren (so ist man von den Kacheln (Tiles) weggekommen -- in Medieval 2 ist ein Pixel auf dem Kampagnenkartenbild ein Tile im Spiel). Und dabei kann sich der geneigte Modder dann mit separaten Modellen für Landmassen, Küstenlinien und sogar Flüsse und Straßen herumschlagen. Dann will das alles noch in passende Schauplätze organisiert werden...

Eine Herr-der-Ringe-Mod für Empire? Vielleicht in zehn Jahren. :7

Anonymous (unregistriert) 18. Januar 2011 - 20:12 #

Das fängt doch nicht erst mit Medieval 2 an.
Schon Rome hat wirklich sehr gute und umfangreiche Mods gegenüber denen das was es in Empire gibt einfach nur lächerlich traurig ist.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:17 #

Siehe dazu auch: www.gamersglobal.de/news/30458

HoMo (unregistriert) 16. Januar 2011 - 17:33 #

gerne würde ich hier wieder modding tipps beziehungsweise infos zu mods lesen! Bittte....

Karl 10 Kommunikator - 469 - 16. Januar 2011 - 18:14 #

Grandios! Vielen Dank. Da werde ich mich durcharbeiten und hoffentlich was neues entdecken, kenne bisher nur den DarthMod

Sir Loslasli 11 Forenversteher - 755 - 16. Januar 2011 - 18:40 #

wenn man auf seite 4 das unterste bild vergrößern möchte kommt ein anderes.

volcatius (unregistriert) 16. Januar 2011 - 21:07 #

Sehr guter Artikel.
Empire selbst hat mich leider nie so ganz überzeugen können.

Bitte auch weiterhin über Mods berichten.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 17. Januar 2011 - 0:25 #

Sehr guter Artikel. Da mich Empire allerdings vom Szenario nie so wirklich überzeugen konnte, bin ich inzwischen wieder auf Medieval 2 umgestiegen. Allerdings noch ohne Mods, da ich Kingdoms nicht habe und die meisten leider darauf aufbauen. Aber das werde ich demnächst wohl ändern.

Über weitere Artikel zu Modifikationen würde ich mich auch freuen.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:31 #

Broken Crescent kann ich für das pure Medieval 2 sehr empfehlen! :)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=364617

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 17. Januar 2011 - 19:22 #

Danke für den Tipp. So ein etwas anderes Szenario ist mal was feines, nachdem ich Europa inzwischen schon etliche Male erobert habe.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 19:38 #

Wenn Du mal die Inder spielst: Hüte Dich davor, gleich zu Anfang einen Haufen Elefantenreiter zu rekrutieren - diese Einheiten saugen dir die Reichskasse leer, das ist nicht mehr feierlich; und da die Generäle auch allesamt Elefanten reiten, ist auch jede adelige Geburt eine Pein im Gesäß... :D

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66900 - 17. Januar 2011 - 13:09 #

Ein wahrhaft epischer Artikel. Sehr gute Arbeit! Einiges davon habe ich schon mal angeschaut, aber der ein oder andere Tipp ist noch dabei, den ich mal ausprobieren werde während ich auf Shogun 2 warte.

Asto 15 Kenner - 2904 - 20. Juli 2011 - 18:51 #

Ich liebe eure Mod-Sammlungs / -Tipps Artikel. Gäbe es nicht dauernd neue Spiele, so könnte man die alten mal wieder auspacken... aber irgendwie... :)