Tweaks und Großprojekte

Die besten Mods für Empire Report

Eure Mannen dürfen sich auf neue Klamotten freuen, und das ganz ohne teuren DLC-Zukauf.

Manipulationen der Preferences-Datei

Auch wenn ihr zu denen gehört, die mit dem Hauptspiel im Großen und Ganzen eigentlich ganz zufrieden sind, lässt sich dennoch so manch Veränderung unbestreitbar empfehlen. Im Folgenden möchten wir euch zeigen, womit ihr das Spiel an verschiedenen Stellen verbessern könnt, ohne am Spielablauf selbst erheblich etwas zu ändern.

1. Freie Kamera

An gleicher Stelle wie user.empire_script.txt liegt auch die Datei
preferences.empire_script.txt, in der Empire alle Einstellungen speichert. Doch nicht alles, was darin so steht, findet sich auch in den Optionsmenüs im Spiel wieder. Bevor ihr die folgenden kleinen Modifikationen, die ihr leicht selbst vornehmen könnt, ausprobiert, solltet ihr darauf achten, dass ihr alle Einstellungen im Optionsmenü zu eurer Zufriedenheit erledigt habt, denn nach dem Editieren der Preferences-Datei von Hand neigt das Spiel dazu, beim nächsten Gang ins Optionsmenü eure Änderungen wieder zu überschreiben -- selbst, wenn ihr darin nicht auf den "Speichern"-Button geklickt habt.

Ihr könnt die Schlachtfeldkamera befreien, um bis ins Innere von Gebäuden und Schiffen vorzudringen. Vornehmlich sorgt diese Einstellung für gute Screenshots und Trailer, aber die zusätzliche Freiheit erlaubt auch das tiefere Eintauchen in die Szenerie. Sucht dafür folgende Zeile:

default_camera_type 0; # default_battle_camera <card32>, default battle camera: 0-totalwar 1-rts 2-debug #

Ersetzt die Null durch eine Zwei, und ihr könnt den Briten bei entsprechender Neigung bis unter ihre Rotröcke schauen. Auf der anderen Seite könnt ihr nun auch sehr weit über der Karte residieren und schnurgerade auf das Geschehen herabblicken. Die Kamera wird sich zu Beginn einer Schlacht oft extrem weit entfernt von der Oberfläche befinden, klickt einfach doppelt auf eine eurer Einheitenkärtchen, um eure Armee zu finden.

2. Limitierte Munition

Eine erstaunliche Entdeckung lässt sich in dieser Zeile machen:

limitless_ammo true; # show_cpu_moves <true|false>, Enable/disable Infinite ammo on battlefields #

In der Voreinstellung verfügen alle Schützen in der Tat über einen endlosen Munitionsvorrat -- dieser für ein komplexes Strategiespiel unwürdige Missstand lässt sich mit einem einfachen „false“ beheben. Damit habt ihr den Effekt, den es in der Total-War-Serie (abschaltbar) bereits seit Shogun 1 gibt: Irgendwann geht euren Fernkämpfern die Munition aus, sie verlieren in der Folge einen guten Teil ihrer Effektivität. Außerdem macht dies dem Verteidiger das Leben tendentiell schwerer, der sich mit limitierter Munition nicht immer die ganze Schlacht über einigeln und die anstürmendenden Feinde aus sicherer Entfernung beharken kann.

3. Massenrekrutierungen

Wenn euch die Verbandsgrößen der Einheiten auch auf "Ultra" noch zu klein sind, könnt ihr diese leicht vergrößern. Aber Vorsicht: Der Performance tut das ganz und gar nicht gut! Sucht nach folgender Zeile:

campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign #

  Mit diesem Wert wird die Mannstärke der Einheiten multipliziert. Eine typische Linieninfanterie zum Beispiel hat auf Einheitengröße „Ultra“ 160 Mann. Setzt ihr nun den Multiplikator auf 1.5, fasst sie 240 Mann, auch große Schlachten sollten sich mit diesem Wert auf einem aktuellen Rechner noch als gut spielbar erweisen. Bei 2.5 ist eine voll besetzte Schlacht mit 400 Mann pro Einheit ziemlich episch, macht sich aber in der Performance schon sehr bemerkbar. 

Wenn ihr einen monströsen Supercomputer aus der Zukunft besitzt, könnt ihr es aber gern noch viel bunter treiben. Ganz ohne Fallstricke ist das aber leider nicht: Dieser Wert wird nach einer Änderung zurückgesetzt oder durch Nonsens ersetzt, wenn ihr danach noch mal ins Optionsmenü geht. Außerdem sind die Änderungen nicht spielstandkompatibel -- ihr solltet also ein neues Spiel beginnen, um geänderte Einheitengrößen zu verwenden. Weitere Einzelheiten findet ihr im ursprünglichen Guide zu dieser Einstellung. Er liegt hier in einer deutschen Übersetzung vor.

Additional Units Mod 3.1

Die Menge an verfügbaren Texturmods, die den Einheiten historisch korrekte(re) Uniformen schneidern, ist kaum noch überschaubar. Aus vorhandenen Modellen und neuen Texturen lassen sich schnell zusätzliche Varianten verschiedener Truppentypen zimmern, und seit nicht allzu langer Zeit gelingt auch die Einbindung neuer Modelle. Da kommt die Komplettausstattung von Empire mit dem gesamten Mod-Angebot dem Sammeln bemalter Zinnsoldaten gleich. Das Stöbern danach in unzähligen kleinen Einzeldownloads wäre nicht weniger zeitintensiv als das Abklappern verstaubter Hobbyläden.

Da bietet sich die Additional Units Mod an, die primär als Sammelbecken für all die vielen Einheiten dient, die die Community bislang so hervorgebracht hat. Diese Mod besteht aus zwei Teilen. Das Hauptpaket liefert in erster Linie die neuen Einheiten. Das optionale Grafikpaket bringt neue Uniformen für Standardeinheiten (so müssen die Spanier nicht länger wie hartgekochte Eidotter aufmarschieren) sowie historisch korrekte(re) Flaggen für Kampagne und Schlachtfeld. Ihr könnt das Grafikpaket auch ohne die neuen Einheiten verwenden. Selbst, wenn ihr auf historische Akkuratesse gar keinen Wert legt, sind die Geschichtsbüchern entnommenen schönen Regimentsflaggen  zweifellos gut für die Atmosphäre auf dem Schlachtfeld. Etwas übertrieben weit fasst die Additional Units Mod allerdings den Begriff des Söldners -- so können sämtliche europäische Fraktionen zum Beispiel Schweizer Gardisten oder ähnliche Einheiten aus Irland, Schottland und weiteren Regionen überall im europäischen Kiegsschauplatz rekrutieren. Eine komplette Übersicht über den Umfang dieser Mod findet ihr im Total War Center.

Die Downloads findet ihr hier -- übrigens auch diejenigen der Napoleon-Version dieses Projekts. Ladet euch die Archive aum_mod.7z (Das Hauptpaket) und patch_aum_graphics.7z (das Grafikpaket) herunter, und entpackt beide nach ..\empire total war\data. Über den Mod-Manager oder per Editor könnt ihr die Datei aum_mod.pack aktivieren, die optionalen Grafiken kommen als Patch-Paket daher, eine Aktivierung dieser ist also nicht nötig.

Für eine Übersetzung der Bezeichnungen und Beschreibungen der Einheiten ins Deutsche bietet sich das Unit Pack Compatibility Project (unit_pack_compatibility_project_v2_5_german.7z) an. Ihr müsst dieses Archiv nur in den data-Ordner von Empire entpacken, und das Spiel ist mit der deutschen Übersetzung von AUM und einiger weiterer Mods versorgt. Das ist notwendig, weil Empire nur eine Sprachdatei in diesem Ordner duldet. Welche Mods in der aktuellen Version bereits übersetzt sind, könnt ihr hier nachschlagen.

Dank der Additional Units Mod spielt ihr komfortabel mit historisch (oder zumindest bunt) gekleideten Regimentern.

ads (unregistriert) 16. Januar 2011 - 16:55 #

Wenn ich denke was die Medieval II Mods noch alles umsetzen konnten, schon eine Schande wie wenig Unterstützung die CA bei Empire den Moddern zukommen liess. Aber trotzdem schön, hat sich die Mod-Community nicht entmutigen lassen und so einiges spielenswertes fertig gestellt.

Falcon69 09 Triple-Talent - 242 - 16. Januar 2011 - 19:52 #

Stimmt schon, Medieval II und seine Mods sind immernoch unbertroffen. Seit Jahren ist es das, für mich, einzige Spiel mit einem enormen Wiederspielwert. Mittlerweile sind 6 wirklich gute (und auch aufwendige) Komplettmods zu haben, deren Qualität einem Vollpreis-Addon entspricht.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:42 #

Vieles hängt da an der Kampagnenkarte.
Zum Vergleich:
Für Medieval 2 brauchst du im Grunde nur ein Malprogramm für eine Handvoll Bilddateien, um eine Kampagnenkarte zu kreieren.

Für Empire brauchst du einen Konverter (den es noch nicht gibt) für diverse proprietäre Gitternetz-Dateiformate, der sie in etwas übersetzt, womit die gängigen 3D-Modeller-Programme etwas anfangen können und umgekehrt. Und selbst, wenn dereinst wenigstens ein kleines Kommandozeilentool existiert, bleibt die Mammutaufgabe, eine Kampagnenkarte zu modellieren (so ist man von den Kacheln (Tiles) weggekommen -- in Medieval 2 ist ein Pixel auf dem Kampagnenkartenbild ein Tile im Spiel). Und dabei kann sich der geneigte Modder dann mit separaten Modellen für Landmassen, Küstenlinien und sogar Flüsse und Straßen herumschlagen. Dann will das alles noch in passende Schauplätze organisiert werden...

Eine Herr-der-Ringe-Mod für Empire? Vielleicht in zehn Jahren. :7

Anonymous (unregistriert) 18. Januar 2011 - 20:12 #

Das fängt doch nicht erst mit Medieval 2 an.
Schon Rome hat wirklich sehr gute und umfangreiche Mods gegenüber denen das was es in Empire gibt einfach nur lächerlich traurig ist.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:17 #

Siehe dazu auch: www.gamersglobal.de/news/30458

HoMo (unregistriert) 16. Januar 2011 - 17:33 #

gerne würde ich hier wieder modding tipps beziehungsweise infos zu mods lesen! Bittte....

Karl 10 Kommunikator - 419 - 16. Januar 2011 - 18:14 #

Grandios! Vielen Dank. Da werde ich mich durcharbeiten und hoffentlich was neues entdecken, kenne bisher nur den DarthMod

Sir Loslasli 11 Forenversteher - 705 - 16. Januar 2011 - 18:40 #

wenn man auf seite 4 das unterste bild vergrößern möchte kommt ein anderes.

volcatius (unregistriert) 16. Januar 2011 - 21:07 #

Sehr guter Artikel.
Empire selbst hat mich leider nie so ganz überzeugen können.

Bitte auch weiterhin über Mods berichten.

John of Gaunt 26 Spiele-Kenner - P - 73879 - 17. Januar 2011 - 0:25 #

Sehr guter Artikel. Da mich Empire allerdings vom Szenario nie so wirklich überzeugen konnte, bin ich inzwischen wieder auf Medieval 2 umgestiegen. Allerdings noch ohne Mods, da ich Kingdoms nicht habe und die meisten leider darauf aufbauen. Aber das werde ich demnächst wohl ändern.

Über weitere Artikel zu Modifikationen würde ich mich auch freuen.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 0:31 #

Broken Crescent kann ich für das pure Medieval 2 sehr empfehlen! :)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=364617

John of Gaunt 26 Spiele-Kenner - P - 73879 - 17. Januar 2011 - 19:22 #

Danke für den Tipp. So ein etwas anderes Szenario ist mal was feines, nachdem ich Europa inzwischen schon etliche Male erobert habe.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 17. Januar 2011 - 19:38 #

Wenn Du mal die Inder spielst: Hüte Dich davor, gleich zu Anfang einen Haufen Elefantenreiter zu rekrutieren - diese Einheiten saugen dir die Reichskasse leer, das ist nicht mehr feierlich; und da die Generäle auch allesamt Elefanten reiten, ist auch jede adelige Geburt eine Pein im Gesäß... :D

Olphas 24 Trolljäger - - 50803 - 17. Januar 2011 - 13:09 #

Ein wahrhaft epischer Artikel. Sehr gute Arbeit! Einiges davon habe ich schon mal angeschaut, aber der ein oder andere Tipp ist noch dabei, den ich mal ausprobieren werde während ich auf Shogun 2 warte.

Asto 15 Kenner - 2904 - 20. Juli 2011 - 18:51 #

Ich liebe eure Mod-Sammlungs / -Tipps Artikel. Gäbe es nicht dauernd neue Spiele, so könnte man die alten mal wieder auspacken... aber irgendwie... :)

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