Raids und Dungeons

Details zu WoW Cataclysm, Teil 2 Report

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Konzeptart zu einer der kommenden Uldum Instanzen -- Halls of Origination.

Die Entstehung eines Dungeons

Die Entwicklung einer neuen Instanz oder eines neuen Schlachtzuges ist ein sehr komplexer Prozess, der sich in mehrere große Schritte unterteilen lässt. Jeder dieser Schritte baut auf dem jeweils vorherigen Schritt auf umfasst essentielle Änderungen an den vorrangegangen Ergebnissen. So soll Schritt für Schritt ein gut durchdachtes und detailiertes Umfeld entstehen, dass im Idealfall die Spieler begeistert.

Schritt 1 - "An Epic Idea"


Wie bei jeder neuen Entwicklung steht am Anfang die Idee. Wo spielt die das Dungeon? Wer hält sich dort auf? Was wird die Spieler dort erwarten? Dies sind die essentiellen Fragen, die es zu Beginn zu klären gilt. Steht die Idee, so folgt im Anschluss der kreative Part der Entwicklung.

Schritt 2 - "Awesome Artists"

Mit der Idee und einer groben Vorstellung in welche Richtung das neue Dungeon gehen soll, erarbeitet Bliizards Art Team nun das Konzept für die zukünftige Umgebung. Mit Hilfe von Konzeptzeichnungen und enger Zusammenarbeit  zwischen den Designer entsteht so eine epische Umgebung, die den Vorstellungen aller Beteiligten entspricht. Bereits hier werden verschiedene Konzepte erarbeitet und wieder verworfen.

Schritt 3 - Layout

Hier entsteht der Grundriss des neuen Dungeons in 2D. Man entwirft die Wege, die die Spieler zurücklegen werden, entwirft die Reihenfolge der Bosse, sowie die Bosse selbst und legt wichtige Punkte innerhalb des Dungeons fest, das können z.B. Aufzüge oder ähnliches sein.

Schritt 4 - "Dungeon Interaction"

Nachdem das Layout steht, wird überlegt welche Elemente des Dungeons mit dem Spieler interagieren sollen. Wo stürzen Wände ein? Wo platziert man Aufzüge? Wo verändert sich die Umgebung durch das neue System das Phasings? All diese Fragen werden in diesem Schritt geklärt. Dabei arbeiten die Level-Designer Hand in Hand mit den Artwork-Team um zum bestmöglichen Ergebnis zu gelangen. 

Schritt 5 - "Block it out!"

Nachdem das Layout feststeht, kann das Dungeons zum ersten mal in 3D umgesetz werden. Zu diesem zeitpunkt kann man bereits in dem Dungeon umherlaufen und so die Größenverhältnisse anzupassen. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt, die Wege und Strecken werden wieder und wieder abgelaufen um so festzustellen, wie schnell man von Boss zu Boss, bzw. vom Eingang bis zum nächsten Boss nach einem Wipe gelangt. Hier wird auch das Teleport-System getestet. Im der unten dargestellten Abbildung seht ihr wie das Dungeon in diesem Stadium aussieht.

Hier seht ihr ein fertiges 3D-Layout eines in Entwicklung befindlichen Dungeons. Diese Version dient dazu, die Entfernungen genau zu bemessen und einzuschätzen, welche Wege zu lang oder zu kurz sind. Außerdem werden hier Aufzüge und Teleporter getestet.
 
Schritt 6 - "Encounter Design"

Dies ist einer der schwierigsten Schritte. Zunächst rauchen beim Brainstorming die Köpfe, viele Ideen werden zusammengetragen, dabei ist so ziemlich das gesamte Team involviert, jede Idee könnte es in das Spiel schaffen. Man denkt darüber nach, was einen Boss wirklich cool macht, behält dabei allerdings das Flair des Dungeons und die technischen Möglichkeiten im Hinterkopf. Zusätzlich ist es wichtig, Variation in die Encounter zu bringen, um die Spieler nicht mit bereits gesehenen Dingen zu langweilen. Jeder Boss soll verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Spieler zunächst genau studieren müssen, um mit ihm fertig zu werden.

Schritt 7 - "Bring it to life!"

Nun, wo alle grundlegenden Dinge geklärt sind, erwacht das Dungeon endlich zum Leben. Mit dem Tool "Wowedit" werden Monster und Bosse in die Umgebung integriert, sowie das Texturing der Umwelt vorgenommen. Zusätzlich werden bereits hier neue Zaubersprüche der Bosse und Monster programmiert und verschiedenste Scripte und Wegpunkte umgesetzt. 

Zum ersten Mal zeigt uns Blizzard einen Screenshot ihres Development-Tools "Wowedit", mit dem komplette Dungeons entstehen.

Schritt 8 - "Playtesting Inc!"

Nachdem alle Bosse und Monster im Dungeon platziert wurden, sind die Entwickler die ersten, die das fast fertige Dungeon spielen. Dabei geht es darum festzustellen, ob die Gegner überhaupt schaffbar sind bzw. wie sich das Spielerlebnis im Dungeon entwickelt. Es geht darum festzustellen, ob gewisse Abschnitte zu schwer oder zu leicht sind oder gewisse Phasen zu schnell oder langsam ablaufen. Viele kleine Details werden erst in diesem Stadium ersichtlich und entsprechend angepasst. Nachdem die Entwickler denken, alles durchgetestet zu haben, geben sie das Dungeon an die QA-Abteilung (Quality Assurance) weiter. Hier wird die Instanz auf eventuelle Bugs und Performance geprüft und gegebenenfalls nochmals überarbeitet. Ist dieser Schritt ebenfalls beendet, gelangt die Instanz auf den PTR, wo sie von der breiten Masse auf Herz und Nieren getestet wird. Dieser Schritt ist für die Entwickler sehr wichtig, da hier nicht nur weitere Bugs entdeckt werden, sondern auch Feedback zum Gameplay des Dungeons bei den Designer eintrifft und gegebenfalls auch hier wieder Änderungen für die finale Version vorgenommen werden müssen. Nach der PTR Testphase wird die fertige Instanz nach harter Arbeit endlich veröffentlicht.

Autor: Christian Korndoerfer (GamersGlobal)





Christian Korndoerfer 24. August 2009 - 7:18 — vor 14 Jahren aktualisiert
insaneRyu 14 Komm-Experte - 2621 - 26. August 2009 - 18:04 #

Gut geschriebener Artikel, aber es haben sich aber ein paar Fehler eingeschlichen.
Im abschnitt "Blackrock Caverns und Blackwing Descent" in der ersten zeile ist Blizzard(Blizaard) falsch geschrieben.
Im Abschnitt "Die Firelands" ist der Berg Hyjal(Hijal) einmal falsch geschrieben. Ich meine auch noch einen dritten Rechtschreibfehler gefunden zu haben, den ich aber partout beim zweiten lesen nicht mehr wieder finden konnte :-/
Der Anlass dass Onyxia zurückkommt ist außerdem nicht direkt der 5. Geburtstag der Drachenlady sondern generell der 5. Geburtstag von WoW. Auch wenn das vom Datum nun nicht wirklich unterschied einen macht.
Auf Seite 3 ist von "Quality Achievement" die rede, soweit ich weiss bedeutet QA i.d.R. "Quality Assurance".

Christian Korndoerfer 14 Komm-Experte - 2128 - 26. August 2009 - 18:26 #

Jarp, danke für die Hinweise :)