Die Vision vom Schau-Spieler

Cyberpunk 2077: Die Probleme des Ego-Storytelling Report

Hagen Gehritz 17. April 2022 - 11:00 — vor 1 Jahr aktualisiert
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Aktionsmöglichkeiten wurden wie Dialogoptionen ins Interface eingeflochten, weil so keine Unklarheit über die Auslösung von Handlungen herrscht und durch Symbole sowie Textbeschreibung die ungefähren Folgen der Entscheidung klar sind.
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Handlungsspielraum

Aus ihren Erfahrungen beim Motion-Capturing leiteten Kapuscinski und Ochoki zwei Grundpfeiler für das interaktive Design von narrativen Szenen in Cyberpunk 2077 ab: Schauspiel bedeutet Handeln und Schauspiel bedeutet Reagieren. Für den Handlungsaspekt mussten Gespräche und andere Story-Abschnitte so gestaltet werden, dass Aktionsmöglichkeiten eingeflochten werden. Ein Feature konnte man aus The Witcher übernehmen: Die Einblendung von Antwortoptionen im Interface. Das wurde ergänzt um vordefinierte Handlungen. Von der Möglichkeit, einem einer Person ins Gesicht zu schlagen, bis hin zu intimeren Interaktionen wie einem Kuss. Früh fiel dabei die Entscheidung, die Optionen auf dieselbe Weise wie Dialogoptionen anzuzeigen und sie mit Text weiter zu erläutern, um die Konsequenzen von Aktionen klar zu kommunizieren.

Die Bewegungsfreiheit innerhalb von Story-Szenen war ebenfalls wichtig für die Vision vom Schau-Spieler. Die Distanz zu Figuren wurde daher teils auch auf mechanischer Ebene als Trigger genutzt. So kann ein Charakter drohen, sich zu erschießen, wenn V einen Schritt näherkommt und diese Drohung auch wahr machen. Ebenso wird erfasst, in welche Richtung V sieht und wie lange, was zum Einsatz kommt, wenn ein Shop-Betreiber euch bittet, in einen Scanner zu sehen.

Um dem zweiten Grundpfeiler Genüge zu tun, galt es für mögliche Handlungen der Spieler entsprechende Reaktionen von NPCs zu hinterlegen. Wenn V früh im Spiel mit Jackie ins Gebiet der Maelstrom-Gang geht, um einen Bot zu holen, schubst euch das in der Fahrstuhltür stehende Bandenmitglied Dum Dum zurück, wenn ihr zu nahe kommt. Beim Gespräch mit Gangster Kirk im Streetkid-Prolog wiederum könnt ihr euch umsehen, bevor ihr die Aktion auslöst, eine Art Generalschlüssel vom Tisch zu nehmen und aufzustehen. Kurz zuvor war zu hören, dass der NPC Big Joe neben euch von seinem Platz aufgestanden ist, damit ihr weggehen könnt. Seht ihr nun zur Seite, macht Big Joe eine unwirsche Handbewegung, damit V in die Gänge kommt. Als Belohnung für die Entdeckung dieser Reaktion wurde ein zusätzlicher Satz eingebaut, den V Big Joe an den Kopf werfen kann.
Alle Origin-Geschichten von V starten mit einem Blick in den Spiegel, um ein Gefühl für die Körperlichkeit der Spielfigur zu vermitteln.
 

Es wird körperlich

Ganz eigene Herausforderungen entstanden aus der Entscheidung, auf Cutscenes fast gänzlich zu verzichten, um nicht mit der Ego-Perspektive zu brechen. Die Ausnahme bilden die Endsequenzen, in denen ihr zum Abschied noch einmal eure Figur von Außen zu Gesicht bekommt. Diese Entscheidung wurde übrigens erst nach der E3 2018 getroffen, auf der damals eine 45-minütige Gameplay-Präsentation von Cyberpunk 2077 gezeigt wurde. Der weitestgehende Verzicht auf Cutscenes mit ihren filmischen Mitteln bedeutete auch, dass einige Tricks nicht angewendet werden konnten, um beispielsweise unschöne Details einer Animation durch geschickte Kamerapositionierung zu verstecken. Für die Immersion wurde dazu beschlossen, die Kontrolle über die Kamera möglichst nicht zu offensichtlich aus den Händen der Spieler zu nehmen.
 
Um in der Ego-Perspektive für körperliche Präsenz zu sorgen, ist Vs Körper jederzeit zu sehen, wenn ihr nach unten seht. Animationen von Vs Händen wurden an passenden Stellen genutzt, um über die Gestik Vs Gefühlslage zu vermitteln. Ebenfalls für das Gefühl von Körperlichkeit wurde Vs Atmung animiert. Die Animation soll sich dazu in aufregenden Szenen beschleunigen. Auch beim Drehen kam eine Bewegungskurve zum Einsatz, die an den Eindruck beim Drehen des Kopfes statt ans Schwenken einer Kamera auf einem Stativ erinnern soll.
 

Die Bühne bereiten

Eine große Herausforderung aus der Verbindung von Ego-Perspektive und Schau-Spieler-Ansatz: Die Cinematic-Designer mussten oft aus der Hand geben, was der Bildausschnitt während Gesprächen zeigt. Die Spieler entscheiden, wo sie während Dialogen hinsehen und wo sie stehen. Anfängliche Ängste, dass in der Praxis dauernd Chaos ausbricht, weil die Spieler herumtigern, statt aufzupassen, entpuppten sich bei Tests als unbegründet.

In denen Szenen, in denen ihr volle Kontrolle besitzt, mussten die Cinemtic Designer nun Wege finden, wie sie das Story-Erlebnis dennoch unterstreichen. Dafür begriffen sie Räume wie Theaterbühnen und platzierten subtile Regie-Hinweise. So definierten sie Sweetspots, von denen aus Szenen am besten anzusehen sind und versuchten Anreize zu schaffen, um euch an diese Stellen zu locken. Im Kontext eures ersten Brain Dance im Keller von Lizzie’s Bar, sitzt Computer-Ass Judy zunächst an einem großen Bildschirm, wechselt dann jedoch an einen Tisch mit anderen Computern. In dem Moment erlöscht auch das Bild an ihrem vorigen Platz und sie wird durch die Monitore an ihrem neuen Standort angestrahlt. Die restliche Raumbeleuchtung wurde nun so gesetzt, dass es ohne die Monitore am ersten Ort recht finster ist. Dadurch gingen Spieler auch bei internen Tests meist zu ihr vor den Monitor, statt an der Stelle stehen zu bleiben, an der das Gespräch anfing. Doch auch mit direkteren technischen Kniffen half das Cinematic Design Team nach, um die Wirkung bestimmter Szenen zu verstärken. So verengten sie beispielsweise das Sichtfeld oder drehten an der Tiefenschärfe, um bestimmte Teile des Bildausschnitts zu akzentuieren.

Beim Motion Capturing musste wiederum mehr Mühe investiert werden, um die Umgebung exakter nachzubauen, wenn es darum ging, dass Figuren mit Objekten um sie herum interagieren. Zum Beispiel, wenn die Rocker von Samurai beim Auftritt ein Mikro umwerfen. Der Mehraufwand war nötig, damit die Animationen aus mehreren Blickwinkeln gut aussehen – schließlich war nicht sicher, wo der Betrachter stehen würde. An der Stelle erwähnen die Redner jedoch nicht ihre Gefühle angesichts den technisch holprigen Launchs. Auch jetzt noch gibt es vereinzelte Fälle, in denen Figuren plötzlich etwas zur Seite glitchen, um eine Animation mit einem Objekt korrekt auszulösen, wie es bei Spielen dieser Größenordnung nicht unüblich ist.
Durch die schummrige Lichtstimmung an Judys Arbeitsplatz möchten euch die Entwickler in dem Dialog mit ihr zu bestimmten, heller ausgeleuchteten Stellen im Raum locken.
Hagen Gehritz Redakteur - P - 171831 - 16. April 2022 - 15:00 #

Viel Spaß beim Lesen!

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 17. April 2022 - 11:07 #

Den reinen Ego-Ansatz gab es ja schon sehr früh bereits bei Half-Life 2 oder ähnlich aufwändig in den letzten Resident Evil Teilen. Ich mag das ja sehr, da es wirklich keinen Bruch mit der Immersion gibt, vor allem wenn einem nur unmerklich oder gar nicht die Kontrolle entzogen wird. Ich hoffe ja irgendwie, dass sie das beibehalten und vielleicht sogar der nächste Witcher ein komplettes Ego-Spiel wird, das wäre genial.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. April 2022 - 11:53 #

Bitte nicht. Ich finde den Ego Zwang bei den letzten Resis oder auch Cyberpunk blöd. Manch einer mag das für tolle Immersion halten, ich finde es nervig. Für mich wäre es ok, wenn man eine Hybridlösung wie bei der Elder Scrolls Serie machen würde, so denn unbedingt eine Ego Perspektive sein muss. Resi hat mich deswegen verloren, Cyberpunk spiele ich trotz Ego, aber merke immer wieder wie sehr ich die Perspektive nicht mag. Zum einen wegen Motion Sickness, die sich aber bei Cyberpunk, solang ich die Session nicht so lange gestalte im Rahmen hält. Zum anderen habe ich bei Ego immer große Orientierungsschwierigkeiten wenn es um Gefechte Geht. Und ich hasse es abgrundtief wenn der Gegner auf einmal direkt dein Sichtfeld füllt. Zu guter Letzt frage ich mich warum ich meine Figur gestalten kann wie ich möchte, wenn ich sie dann im Spiel nie sehe. Also bitte weg mit dem Ego Zwang!

The Real Maulwurfn 17 Shapeshifter - 8092 - 17. April 2022 - 11:59 #

In CP2077 bin ich nur mit Mopped unterwegs ;)

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 17. April 2022 - 12:15 #

Ja, hab mir fast gedacht, dass du das nicht magst ;) vom Hybridlösungen halte ich gar nichts, da merkt man eigentlich sofort, was eigentlich gedacht war. Also Elder Scrolls oder Fallout aus Third Person geht gar nicht, weil die Spieler-Animation dann potthässlich sind, weil man sie ja eigentlich nicht sehen soll. Umgedreht wirkt die Ego Sicht von GTA V auch aufgesetzt, weil das klar als Third Person konzipiert wurde und das in Teilen dann nicht mehr passt. Also der Entwickler sollte sich auf jeden Fall entscheiden, meist bevorzugen ich dann Ego-Spiele.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. April 2022 - 14:39 #

Natürlich sollte im Fall von Hybrid das nicht so halbherzig wie bei TES oder Fallout aussehen.

Goremageddon 16 Übertalent - 4034 - 18. April 2022 - 9:24 #

Da stimme ich voll zu. Gerne viel mehr Titel mit Ego-Perspektive. Das ist so viel immersiver als Third Person. Es scheint ja erfreulicherweise eine leichte Tendenz dahingehend zu geben in den letzten Jahren.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24411 - 17. April 2022 - 13:21 #

Spoilert der Artikel mir die CP2077 Story? Ist noch aufm PoS

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468609 - 17. April 2022 - 13:25 #

Nein.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24411 - 17. April 2022 - 14:16 #

Merci. Dann kanns ja losgehen.

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 17. April 2022 - 14:33 #

Danke für den schönen Artikel, sehr interessant. Ich werde wohl noch einige Zeit warten, bis ich CP2077 spiele (hab zwar eine 2070 Super, aber mit Raytracing läuft dann auch Full HD nicht mehr so richtig flüssig, und das Spiel will ich in seiner vollen Pracht erleben), aber solche Artikel steigern die Vorfreude noch weiter :)

Cura 16 Übertalent - P - 4664 - 17. April 2022 - 14:46 #

Sehr interessanter Artikel. Ich kann die Entscheidung für die Ego-Perpektive so besser nachvollziehen. Ich war nämlich enttäuscht über die Entscheidung gegen Third Person, da ich mich sehr aufs Spiel gefreut hatte. Denn leider gehöre ich der kleinen Gruppe Spieler an, denen nach einer gewissen Zeit übel wird, wenn sie Ego-Perspektiv-Spiele daddeln … Gibt wohl eine Third Person Mod, aber leider nur für PC … :(

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. April 2022 - 14:47 #

Probier Cyberpunk trotzdem mal aus. Ich leide auch sehr darunter, aber Cyberpunk geht erstaunlich gut.

Cura 16 Übertalent - P - 4664 - 17. April 2022 - 14:57 #

Hab’s probiert, als das Spiel für ein paar Stunden zum Testen verfügbar war (vielleicht ist’s auch noch so, keine Ahnung). Leider Fehlanzeige …

Ah grad gesehen, dass du Motion-Sickness bereits eine Antwort drüber thematisiert hast. Und ich dachte, ich bringe mal einen neuen Aspekt in die Diskussion. Wieder den Puls der Zeit verschlafen ;)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. April 2022 - 16:36 #

Kann passieren. :D
Motion Sickness ist Mist. Gut mal jemand zu treffen der das kennt. Hast du das nur bei Ego Perspektive?

Cura 16 Übertalent - P - 4664 - 17. April 2022 - 18:56 #

Ego Perspektive, alles was mit Fliegen zu tun hat (zB. Weltraumballereien, selbst wenn die „Third Person“ sind) und natürlich VR. Das ganze Programm :) Und bei Dir?

Das Seltsame ist, dass sich das über die Jahre entwickelt hat. Früher (tm) war das alles problemlos möglich. Seufz.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 17. April 2022 - 20:37 #

Ja ging mir genauso. Bei mir ging es 2013 los nach einer MP Session in Gotham City Impostors. Vorher ca 1 Jahr das Spiel problemlos gespielt, und dann auf einmal wurde mir immer spätestens nach 1 h schlecht. Seitdem ist Ego ein Problem ausser in langsamen Spielen wie Walking Sims. Nur wie gesagt, Cyberpunk geht eigenartigerweise. VR geht auch überhaupt nicht. Fliegen ist zum Glück eh nicht meins. :)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25649 - 18. April 2022 - 13:24 #

Spannendes Thema, denn wir sehen in der Realität ebenfalls in der Ego-Sicht. Habt ihr damit ebenfalls Probleme irgendeiner Art? Denn vielleicht hängt das irgendwie zusammen. Will euch da nicht zu nahe treten, aber ich finde es spannend, mal die Zusammenhänge rauszufinden.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24204 - 18. April 2022 - 13:28 #

Kann man irgendwie gar nicht vergleichen. Der PC ist doch immer entkoppelt von einer korrekten Körperempfindung.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 18. April 2022 - 13:36 #

Realität mit Spiel vergleichen kann man nicht. In der Realität habe ich mit Ego eine viel größere Wahrnehmung und Blickfeld. Selbst wenn du im Spiel den FOV voll aufmachst, rennst du da mit "Fischaugen" rum, was du in der Realität nicht tust. Zudem agiert dein Körper in Kombination mit deinen Sinnen, die auch zum Gleichgewicht deines Körpers beitragen. In der Realität kannst du deine Augen bewegen, was du in einem Spiel nicht kannst - nicht mal mit VR. Da drehst du gleich mal den ganzen Kopf, wenn nicht gar Körper. In der Realität merkst du G-Kräfte, in einem Spiel nicht. Da gibt's noch einige Beispiele.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 18. April 2022 - 14:44 #

Man kann es am ehesten mit Reisekrankheit vergleichen in der Realität.
Oder halt, das Gehirn sagt "Körper, laut den Augen bewegst du dich" Körper sagt: "Gehirn, die Augen spinnen, ich sitze oder stehe"
Gehirn dreht durch, dir wird schlecht. So hat mir das mal der Arzt erklärt.

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 18. April 2022 - 16:41 #

Ich glaube das kennen die meisten von schlecht optimierten VR Spielen oder starker Seegang auf einem Schiff, da es das gleiche Phänomen ist, sollen diese Reisetabletten auch helfen.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22581 - 18. April 2022 - 16:42 #

oder im Auto (nicht als Fahrer) ein Buch lesen, ist auch übel bei mir.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 104914 - 18. April 2022 - 17:03 #

Ich werd bestimmt keine Tabletten nehmen um spielen zu können. ;)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 17. April 2022 - 16:34 #

Ich habe lange mit der Ego-Ansicht gefremdelt, mittlerweile spiele ich sie aber gerne. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich aber trotzdem wohl immer die 3rd-Person nehmen

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45100 - 17. April 2022 - 19:31 #

Spannender Artikel! Hier wurde gut erläutert, welche Herausforderungen die Egoperspektive mit sich bringt. Interessanterweise habe ich bisher nie bemerkt, von den Designern zu einer bestimmten Position während der Dialoge dirigiert zu werden und kann beim besten Willen nicht rekonstruieren, ob das bei mir funktioniert hat oder nicht. Allerdings tendiere ich automatisch dazu, einen Blickwinkel zu suchen, von wo aus das Geschehen meiner Ansicht nach gut wirkt, von daher passt das schon.

Mit der Entscheidung größtmöglicher Handlungsfreiheit während Dialogen und vor allem Quest-Abläufen bin ich nicht ganz zufrieden. Einerseits ist die Inszenierung wirklich erstklassig und beeindruckend. Andererseits wirkt die Inszenierung aber nur dann immersiv, wenn ich mich wirklich nicht ablenken lasse.
Bei besagter Quest mit Joshua beispielsweise hätte ich gegen Ende im BD-Studio streng den NPCs folgen und meine Handlungen ohne große Pausen absolvieren müssen. Dialoge und Szenerie waren darauf ausgelegt. Da ich in der Spielwelt aber wirklich an allen Ecken und Enden etwas finden kann, bin ich erst einmal durch die neue Location gelatscht, auf der Suche vor allem nach Splittern. Wurde dabei auch belohnt, gleichzeitig brach dabei aber die Immersion der Quest.
Mir ist schon klar, dass das Problem hier AUCH bei mir liegt, schließlich kann ich ja selbst entscheiden, was ich mache. Gleichzeitig ist aber auch das Design des Spiels nicht ganz perfekt, wenn wirklich überall Funde zu erwarten sind. Aus solchen besonderen Locations hätte man ja sämtliche sammelbaren Objekte weglassen können oder sie nur dort platzieren, wo man wirklich sowieso vorbei kommt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468609 - 18. April 2022 - 15:50 #

Das kenne ich auch von mir bei Letsplays/SdKs – ich gucke immer im falschen Moment in die falsche Richtung :-)

Immerhin macht ja Cyberpunk 2077 so Kleinigkeiten wie "You were saying", wenn du während eines Dialogs zu weit vom Gesprächspartner wegläufst und dann zurückkehrst.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45100 - 18. April 2022 - 18:15 #

Ja, solche Details finde ich auch klasse :)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 19. April 2022 - 12:26 #

Mich stört es nicht sonderlich, wenn Quests auf mich "warten", auch wenn es dadurch nicht so realistisch ist. Das bringt mich aber nicht raus. Viel nerviger finde ich es dann schon, wenn ich etwas verpassen kann, nur weil ich mir zu viel Zeit gelassen habe :-).

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40196 - 19. April 2022 - 17:02 #

euph, ich verstehe dich. Nichts ist nerviger als ein sichtbarer oder im schlimmsten Fall unsichtbarer Timer bei Quests!

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45100 - 19. April 2022 - 18:39 #

Das ist viel schlimmer, allerdings :)

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 19. April 2022 - 20:44 #

Ja, die sind wirklich fies und gehören eigentlich verboten. Mass Effect ist da ein gutes Beispiel. Was haben da Leute in den Foren geflucht, weil das für Person X und/oder auch Person Y unangenehme Folgen hatte.

Jeder Spieler hat ein eigenes Tempo und Vorgehen und einen Zeitaspekt sollte man diesem daher nicht aufzwingen, wann er was machen will.

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 19. April 2022 - 21:04 #

Immer diese "Aufräumspieler"... ich finde es super, wenn sich Spiele trauen ihre Geschichte ernst zu nehmen und man dann eben was verpasst oder scheitert, wenn man langsam ist bzw Prioritäten setzen muss. Leider trauen sich das viel zu wenige, Highlight war sicher Dead Rising 2, selten hat ein Spiel so viel Druck gemacht und daher auch viel intensiver gewesen als die ganzen Spiele, die man in aller Ruje "abarbeiten" kann, obwohl das narrativ null Sinn ergibt, dass der Bauer notfalls 3 Wochen wartet, bis der Spieler seine Familie aus dem brennenden Haus rettet...

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 19. April 2022 - 21:45 #

Das funktioniert allerdings nur bei straight forward Schlauchlevelartigen Story-Missionen und nicht, wenn dir quasi 4 Haupt-, 5 Neben- und 10 sonstige Missionen/Aufgaben gleichzeitig in einer Open World um die Ohren gehauen werden. Das kann so nicht funktionieren. Außer du klonst dich, wie NPCs.

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 19. April 2022 - 21:50 #

Doch das geht, siehe das erwähnte Desd Rising. Man muss sich halt von dem Completionist Gedanken befreien. Man kann dann halt nur einen Teil der Inhalte schaffen und muss tatsächlich entscheiden, wem man hilft und was gerade am wichtigsten ist. Fand ich genial, aber hat leider nicht Schule gemacht. Selbst die Reihe hat das ab Teil 3 wieder verworfen.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 19. April 2022 - 22:08 #

Dead Rising hab ich nie gespielt. Wir sind hier jetzt bei CP2077 und da hast du nunmal diese "primären" Storymissionen gleichzeitig zum "abarbeiten". Da fällst du schon die Entscheidung, welche zuerst. Gleichzeitig geht ja schlecht. Also während du die eine machst, bleiben die anderen eben auf Halde und müssen warten. Hier kommt noch hinzu, daß das Spiel selbst bei den Missionen dich warten läßt, bis es weiter geht. Tja, dann arbeitest du derweil eben die andere ab. Ist doch nett, wenn ein Spiel abends am Feierabend nicht auch noch stressen will. Hat man doch schon auf Arbeit.

rammmses 22 Motivator - P - 32603 - 19. April 2022 - 22:22 #

Kann ich nachvollziehen. Gleichzeitig hat man aber auch in Cyberpunk nicht mehr lange zu leben, aber kann sich beliebig lange mit Unsinn nebenbei aufhalten. Das geht besser und intensiver, aber wie du ja schon sagst, wollen die meisten wohl ihre Spiele lieber in Seelenruhe Abarbeiten, egal wie sehr die Story Zeitdruck suggeriert, weil man ja weiß, dass nix passiert. In Dead Rising war etwa mach 3 Tagen Schluss (Bombariderung), völlig egal wie weit man da war in der Story. Dann halt Pech gehabt. In Cyberpunk könnte man ja auch einfach verrecken bzw zu Johnny werden, wenn man sich nicht kümmert. Das wäre konsequent, aber traut sich ja kaum jemand, seine Story so ernst zu nehmen ;)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24204 - 19. April 2022 - 22:51 #

Eigentlich bekommen das seit geraumer Zeit modernere Spiele ganz gut hin, zu unterscheiden, wann es um zeitkritische Quests a la das Haus brennt oder unkritische Quests a la hier gibt es ein Rattenproblem, geht. Witcher 3, die neueren AC, CP2077 nutzen doch alle immer wieder geschlossene Quests um die Dramaturgie zu verdichten. In der Zwischenzeit sammelt man halt Erfahrung und erlebt ein paar Abenteuer. Das Prinzip hat schon in Freelancer gut funktioniert.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 19. April 2022 - 23:24 #

Naja, "seine Story ernst nehmen" bringt auch nichts, wenn du später sowieso wieder am Point of no Return landest. Da kannst du alles ausprobieren, auch dir die Kugel geben. Der neueste Clou ist ja das Leguan-Ei, das du dir neben Nibbles ins Apartment holen kannst. Dauert ungefähr 100 Ingame-Tage, bis der Leguan mal schlüpft und du ein weiteres Haustier hast. Aber so ist nunmal das Spielprinzip bei so Story-RPGs. Das hat weniger damit zu tun, inwiefern der Spieler seine Story ernst nimmt. Das ist das Spielprinzip. Ansonsten müßte es Echtzeit und Server basiert sein, wie damals die DayZ Mod oder gar ARK. Da verreckten halt deine Viecher, wenn du mal 2 Tage lang keinen Bock auf das Spiel hattest. Oder du in den Urlaub fährst und dein Eigenheim fällt auseinander, weil derweil nicht gewartet oder alle deine Sachen geklaut wurden etc. Da würdest selbst du alt aussehen ;). Nach deinem Aspekt macht im Grunde doch Vs Schicksal das ganze Spiel obsolet. Warum noch groß Geld scheffeln, Chrom-Häßlichkeits-OPs über sich ergehen lassen und überhaupt noch einen Finger krum machen, wenn's eh zu Ende geht und du nichts mehr davon hast.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129971 - 20. April 2022 - 6:46 #

Wenn, dann muss das Spiel das aber auch eindeutig kommunizieren, das man eine bestimmte Sache JETZT machen muss. Wenn ich immer Zeit habe, bei einer bestimmten Mission aber auf einmal ein Zeitlimit zur Erledigung habe, dann ist das blöd. Ist aber, je nach Story, natürlich schon schwer, wenn es realistisch bleiben soll. Auch in CP2077 gibt es einige Missionen, bei denen es an sich schon doof ist, dass die NPC warten, bis man mal Lust und Zeit für die Aufgabe hat, weil das im realen Leben so nicht passieren würde. Ich lasse mich davon aber nicht verschrecken und nehme das so hin.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 17. April 2022 - 20:42 #

Mit der Ego-Perspektive hatte ich jetzt keine Probleme. In Action-Shootern ist es ja auch nicht anders. Wobei da gerne auf den Körper verzichtet wird. Seinen eigenen Körper zu sehen finde ich immer als immersives Plus. Was ich mir aber hin und wieder bei den Missionen gewünscht hätte, wäre schlicht gehen zu können. Gehen. Normal gehen. V joggt immer rum oder rennt. Zwar gibt es gescriptete Momente, wo V Persona XYZ hinterher dackeln soll. Dann geht das auch, allerdings war ich auch da immer irgendwie schneller unterwegs und mußte anhalten, um nicht vorbei zu gehen. Und wehe ich weichte 1 mm vom Hintern der Persona ab und schon joggte ich wieder.

Dann die Ungeduld meines Gegenübers in den Gesprächen, wenn ich gerade dabei bin die möglichen Antworten zu lesen. Das nervte ab und an wirklich. Da könnte man einen auch ein paar Sekunden mehr Zeit einräumen. Ich mein, chill Choom. Dennoch ansich cool, daß es da eine Reaktion gibt. Aber bitte bei längerem Warten. Nicht gleich nach gefühlt 5 Sekunden. Alte Frau ist kein D-Zug.

Daß ich "im Weg" stand, weil natürlich auch umgucken und so, und somit Charakter ABC durch mich durchlief, hatte ich auch öfters und wirkte eher unfreiwllig komisch. Jackie machte das wirklich gerne. Auch durch Aktenschränke stapfen. Ansonsten haben sie in den Missionen die Immersion gut eingefangen. Ich fand das z.B. richtig gut, daß die Charaktere, wenn man sich bewegt, einen mit dem Blick folgten.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45100 - 17. April 2022 - 20:49 #

„Mit der Ego-Perspektive hatte ich jetzt keine Probleme. In Action-Shootern ist es ja auch nicht anders. Wobei da gerne auf den Körper verzichtet wird. Seinen eigenen Körper zu sehen finde ich immer als immersives Plus. Was ich mir aber hin und wieder bei den Missionen gewünscht hätte, wäre schlicht gehen zu können. Gehen. Normal gehen. V joggt immer rum oder rennt.“

Hast Du mit Maus und Tastatur gespielt? Mit Gamepad ließ sich das Bewegungstempo nämlich stufenlos variieren, von seeeeehhhr langsamen Gehen bis hin zum schnellen Joggen und danach eben das Sprinten über einen extra Tastendruck.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 17. April 2022 - 21:27 #

Ja, M+T am PC.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45100 - 17. April 2022 - 23:23 #

Okay, analog ist da natürlich nicht. Aber dann hätten die Entwickler wenigstens eine Taste dafür belegen können, im normalen Schritttempo zu gehen.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110364 - 17. April 2022 - 23:49 #

Jup, oder z.B. das Mausrad. Funktionierte bestens bei Splinter Cell damals. Evtl. mal in einem Patch. Dürfte ja kein Hexenwerk sein.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11648 - 17. April 2022 - 21:41 #

Ich bin großer Freund der Ich-Sicht in Cyberpunk, da die Immersion, gerade mit Johnny, für mich sehr intensiviert worden ist. Von all den diversen Mängeln sind die Dialoge und Storyszenen wirklich Diamanten. Auch die gesamte Charakterentwicklungen. Es ist kein perfektes Spiel, aber der Kernpunkt an Story, Quests und Dialogen war seit Veröffentlichung grandios.

Vampiro Freier Redakteur - - 121137 - 17. April 2022 - 23:56 #

Die Ego-Sicht hat ein paar Vorteile. Wie Xan schreibt, die Interaktion mit Johnny oder imho generell mit Charakteren (ich mag dieses hin- und weggehen extrem). Das sind immersionssteigernde Momente.

Eine wirkliche Immersion ist es aber nicht, da es halt doch einfach immer wieder nicht "echt" wirkt (anders als vielleicht z.B. Simulator in VR). Dass Leute gerne mal durch mich durchlaufen hilft da nicht. Abgesehen davon sitzt die Kamera zu niedrig, warum auch immer, sie ist nicht auf Augenhöhe, das irritiert mich total (hatte ich schonmal woanders geschrieben).

Generell bleibe ich eher ein Freund von 3rd Person, weil ich mich so viel besser mit der Spielfigur identifizieren kann (im Prinzip ähnlich wie in einer Serie).

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56324 - 18. April 2022 - 0:30 #

Ich hab keine spezielle Vorliebe für Ego oder 3rd, aber bei CP77 haben die Designer sehr viel richtig gemacht. Toll zu lesen, wie viel Gedanken und Mühe in jedem Detail des Spiels steckt. Ich finde, das merkt man dem Spiel auch wirklich an.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40196 - 18. April 2022 - 7:08 #

Hätte nicht gedacht, dass sich Spieler doch so einfach lenken lassen, in einer Szene. Spannender Artikel, danke :)

vgamer85 (unregistriert) 18. April 2022 - 7:34 #

Ich liebe die Ego Ansicht. Das war bei Half Life oder Jedi Knight oder auch Morrowind eines meiner prägenden Erlebnisse für Games. Deswegen spiele ich gerne weiter Ego Ansicht in Oblivion oder auch Skyrim und liebe es in Cyberpunk oder auch Deus Ex. Ich fühle die Immersion dadurch..die stimmigen Welten enorm

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163008 - 18. April 2022 - 14:31 #

Eine sehr schöne Zusammenfassung, danke Hagen!

Ich bin froh darüber, dass bei CP2077 die Ego-Perspektive gewählt wurde. Stellt euch mal vor, ihr müsstet V permanent in diesen furchtbaren Klamotten sehen.

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19064 - 19. April 2022 - 7:20 #

Wieder ein interessanter Report über die Arbeit der Entwickler, danke!
Ich habe CP2077 noch nicht gespielt, weiß aber noch, dass ich bei Ankündigung, dass es nur First-Person-Perspektive geben würde, recht enttäuscht war. Ich spiele tendenziell lieber in Third-Person, ich mag es einfach, meinen Charakter zu sehen und mehr von meiner Umgebung mitzubekommen. Ob First-Person wirklich immersiver ist, kann ich für mich auch gar nicht mal wirklich sagen. Spaß haben kann ich aber auch damit, spiele gerade Kingdom Come Deliverance, da habe ich mich auch damit arrangiert - auch wenn ich mir durchaus manchmal wünsche, rauszoomen zu können.

Henning Lindhoff 19 Megatalent - P - 14430 - 6. Mai 2022 - 5:34 #

Sehr interessanter Einblick in die Arbeit der Entwickler. Danke!