Überraschung auf der E3

Avatar Report

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Einen Tag vor der Präsentation hörten wir auf der Ubisoft-PK James Cameron zu, der über Avatar schwärmte.

Super 3D-Effekt

In diesem Absatz wollen wir versuchen, den erlebten 3D-Effekt zu beschreiben: Wir schauen also "durch" das Riesendisplay auf eine vor uns, aber deutlich vor dem Horizont oder entfernten Bäumen befindliche Spielfigur, der eine längliche, hohe aber schmale kantige Schusswaffe hält. Irgendwie unterstützt das Waffendesign noch den 3D-Effekt, weil sie das Auge in die Tiefe des Bildes hineinlenkt. Kniehohes Gras scheint bei "unserem" Marsch durch den Urwald aus dem Bildschirm herauszuwachsen, Insekten oder Samen treiben knapp vor unserer Nase vorbei. In der Ferne plötzlich Schreie, Schussgeräusche, dann sehen wir RDA-Soldaten von rechts hinten schnell zu uns herankommen. Gleich darauf haben wir Kontakt mit einem grellfarbigen, flinken Monster -- der Abzugsfinger bekommt Arbeit, aufgewirbelte Blätter treiben an uns vorbei. Das Monster heißt Sturmbiest, damit ist eigentlich alles gesagt.

Wie bei allen uns bisher bekannten stereoskopischen 3D-Darstellungen (Disneyland und Co. lassen grüßen) wirken Objekte, die dicht vor unserem Auge sind (etwa unsere eigene Spielfigur, wenn sie von einem Raubtier zurückgeschleudert wird) kleiner als normal. Und auch wenn die Kamera Richtung Boden wandert und sich Gras zwischen uns und die Spielfigur setzt, wirkt das etwas störend. Ansonsten aber ist der Effekt klasse, der Urwald wirkt realer als in herkömmlicher, platter 3D-Darstellung. Einmal kommen wir an einem getöteten RDA-Soldaten vorbei, zwei lange Na'vi-Pfeile ragen aus seiner Brust -- und gefühlt einen Meter in den Zuschauerraum hinein. Auch bei den Flugsequenzen, egal ob auf einem "Saurier" oder im Helikopter, macht sich der Stereoskop-Effekt sehr gut.

Besonders beeindruckend in Sachen Stereoskopisches 3D fanden wir den Kampf gegen einen Hammerhead. Das ist eine Kreuzung aus Rhinozeros, Elefant und Hammerhai, ein riesenhaftes Ungetüm, das auch einen Panzer umwerfen kann. Es ist viel größer und massiger als das oben zu sehende Sturmbiest! Immer wieder rennt das Ungetüm auf uns zu (seltsamerweise aber
nicht auf unsere KI-Kameraden), mit einem beherzten Sprung bringen wir uns in Sicherheit und feuern dann auf das Hinterteil des Monstrums. Unterstützt von einer recht kraftvollen Soundanlage wirkte das mit etwas gutwilliger Einbildung wirklich so, als würde das Untier direkt an uns vorbeirennen.

So, und jetzt wieder die harte Realität: Ihr werdet (und wir wohl auch nicht) Avatar nicht in dieser Form erleben können, eher schon den Film, der in geeigneten Kinos (IMAX.) ebenfalls in 3D gezeigt wird.

Selbst mit den "Ampsuits" genannten Mech-Rüstungen haben die RDA-Soldaten einen schweren Stand auf Pandora.


Feindselige Umwelt

Auch die beeindruckende Stereoskop-Grafik beiseite gelassen, macht Avatar einen sehr guten Eindruck auf uns. Setting und Spielgefühl sind ungefähr mit einer Mischung aus Halo und Jurrasic Park zu vergleichen, viele der Raub- und Großtiere erinnern an Saurier. Fiese Viper Wolves jagen im Rudel, Großinsekten verlangsamen uns mit ihrem Gift, kurzum: Das Tierreich sieht uns als Eindringlinge. Nicht weniger die Navi: Als wir uns weiter in den Urwald hineinkämpfen, auf einer Search-and-Rescue-Mission, geraten wir in einen Hinterhalt. Mit verschwimmenden, blitzschnellen Bewegungen springen die blauen Krieger aus den Bäumen herab, töten unsere Kameraden mit ihren Schlagwaffen, verschießen ihre Pfeile. Wir mähen sie, von KI-Kameraden unterstützt, nieder, und marschieren weiter. Der Eindruck, ein Fremdkörper in einer unbekannten Welt zu sein, ist sehr stark, daraus dürfte das Spiel einen guten Teil seines Reizes beziehen.

Avatar wird kein friedliebendes Entdecker-Abenteuer: Mehr als 60 RDA- und Na'vi-Waffen soll es im Spiel geben, außerdem wird man als Na'vi wohl zwischen 20 speziellen "Fertigkeiten" wählen können. Auch als RDA-Soldat hat man mindestens eine Spezialfähigkeit, und zwar das Anfordern eines Luftschlags. Damit macht der Präsentator einem ganzen Rudel von Viper-Wolves innerhalb von einer Sekunde den garaus. Als wir eine Ampsuit besteigen, die andere RDA-Einheiten zurückgelassen haben, fühlen wir uns wie ein zweibeiniger Panzer. Was kann uns jetzt noch gefährlich werden? Na, zum Beispiel einer der noch weit größeren  Hammerheads. Oder die mittelgroße Na'Vi-Armee, die sich plötzlich in der Entfernung zeigt, und die schnell näherkommt...

Es ist vor allem die ausgefeilte Welt, die Lust auf Avatar macht. Ein Dschungel, der überzeugend "außerirdisch" wirkt, ohne es mit der Andersweltigigkeit zu übertreiben. Wobei: Als es (offensichtlich getriggert,da innerhalb weniger Sekunden) Nacht wird auf Pandora, sieht die Szenerie tatsächlich sehr fremd aus: Alle Pflanzen luminiszieren, jeder unserer Schritte hinterlässt einen kleinen blauen Farbklecks. Sonderlich viel sehen können wir trotz der "pflanzlichen Jahrmarktsbeleuchtung" nicht. Was war das für ein Geräusch, dort hinten?

Action-Shooter mit Story-Twist

In der etwa 25minütigen Präsentation wurde fast pausenlos geballert, wir sahen aber auch immer wieder Skriptereignisse wie fliehende Soldaten. Action-Adventure-Elemente sahen wir keine, wie sich die Story also entwickeln wird -- ob nur durch Cutscenes, oder auch unser aktives Zutun -- können wir noch nicht sagen. Wir sind aber nach den Erzählungen vor der Präsentation und auch angesichts der engen Verknüpfung mit dem Film ziemlich sicher, dass die Story mehr zu bieten haben wird als nur hirnloses Patronen abfeuern. Schließlich geht es um nicht weniger als die Zerstörung der einheimischen Zivilisation durch die Profitgier der Menschen, um wechselnde Loyalitäten, um den möglichen Perspektivwechsel vom Menschen zum Na'vi. Apropos: Nachdem der Ubisoft-Präsentator von "einer" Stelle gesprochen hatte, an der man auf Wunsch vom RDA-Soldaten zum Na'vi-Krieger werden könne (wie gesagt, wir sind ja weit entfernt und kontrollieren nur den Körper...), bestätigte uns Jon Landau auf unsere Nachfrage nochmal, dass es mehrere Stellen sein werden. Wer keinen schwanzwedelnden Naturburschen mit Speer und Bogen spielen möchte, kann also auch wieder zum schusswaffenschwingenden Soldaten werden.

Ob Avatar eine offene Welt wie Outcast (auch daran erinnerte es uns stellenweise, wenngleich keine Voxel-Engine verwendet wird) enthalten wird, lässt sich noch nicht sagen. Einmal sahen wir kurz einen rotierenden Globus, auf dem allerhand Informationen eingeblendet waren -- es wirkte so, als könne man dort den Frontverlauf zwischen Menschen und Na'vi sehen. Daraus zu folgern, dass wir unseren Weg über den Planeten selbst bestimmen können, wäre aber voreilig, wir glauben eher an einen Storybaum mit vorgegebenen Missionen.

Die letzten Minuten der Präsentation fanden dann aus der Perspektive eines blauen, griesgrämig-kantig schauenden Na'vi-Kriegers statt. Leicht amüsiert blickten wir von hinten auf den in 3D wedelnden Schwanz unserer neuen Spielfigur, die mit einem mächtigen Bogen ausgerüstet war. Merke: Auch Hightech-Soldaten sind verwundbar, wenn man ihnen aus kurzer Entfernung anderthalb Meter lange Pfeile in den Leib schießt. Nach kurzer Zeit gelangten wir zu einer Hängebrücke, während über uns ein großes Flugwesen kreiste. Kopf einziehen, Waffe hoch! Aber nein: Wir sind ja kein RDA-Soldat mehr, auf den die Tierwelt allergisch reagiert -- für einen Na'vi landet der Saurier-Drache-Mix sogar auf der anderen Seite der Brücke und lässt uns aufsitzen. Dann erhebt sich der Pandora-Flugvogel und fliegt steil nach oben. Die bislang -- durch die "gangartigen" Urwaldlevels -- eher linear wirkende Welt öffnet sich, aus mehreren Hundert Metern Höhe blicken wir auf ein
Teil, auf einen Flusslauf, auf Wasserfälle hinab. Wir folgen dem Tal, als weiter hinten ein RDA-Helikopter auftaucht (der statt eines Rotors oben zwei runde "Rotor-Flügel" besitzt). Mutig fliegen wir auf ihn zu, dann schaltet das Spiel in eine selbstablaufende Sequenz, in der der Saurier den Helikopter gegen die Wand des Tals krachen lässt.

Heftiger Luftkampf -- wir erinnern daran, dass es sich hier um einen Fake-Screenshot handelt, in Wahrheit würden wir den von uns geflogenen Saurier oder Helikopter in der unteren Mitte des Bildes sehen, in typischer "Schulterperspektive".


Nun sind wir gespannt darauf, Avatar auch mal ohne Stereoskop-3D erleben und vor allem selber spielen zu können -- und hoffen, euch in nicht allzu ferner Zukunft auch mehr zeigen zu können als nur Fake-Screenshots und Artworks. Vielleicht wird es ja schon auf der GC im August soweit sein.

Jörg Langer (GamersGlobal)








Jörg Langer 3. Juni 2009 - 19:51 — vor 14 Jahren aktualisiert
Name 3. Juni 2009 - 23:28 #

Dieses Marketing, das durch Bilder aus einem Videospiel den Film bewirbt, ohne je ein Bild aus dem Film zu zeigen und somit die Neugier darauf vergrößert, und die Eigenständigkeit und das Vertrauen in die Qualität des Spiels unterstreicht, ist wirklich schlau und könnte nebenbei dazu beitragen, dass Spiele ein wenig ernster betrachtet werden. Oder so.

Lyrically (unregistriert) 3. Juni 2009 - 23:40 #

Interessant wirkt es ja, aber ich finde irgendwie fehlt das gewisse etwas...

breedmaster 14 Komm-Experte - 1927 - 5. Juni 2009 - 1:09 #

Ich weiss auch noch nicht so ganz, was ich davon halten soll. Sieht auf der einen Seite sehr gut aus und hört sich auch überzeugend an. Aber ich erwarte erstmal "nur" einen Action Kracher mit toller Technik ohne Inovation und/oder toller Story.

Name 7. Juni 2009 - 21:09 #

Seite 2, Abschnitt "Feindselige Umwelt":

"Auch die beeindruckende Stereoskop-Grafik beiseite gelassen, macht Avatar einen sehr guten Eindruck auf uns. Setting und Spielgefühl sind ungefähr mit einer Mischung aus Halo und Jurrasic Park zu vergleichen, viele der Raub- und Großtiere erinnern an Saurier."

Es müsste [b]Jurassic Park[/b] heißen.