Überraschung auf der E3

Avatar Report

Große E3-Überraschung: Das Spiel zum kommenden Cameron-Film könnte tatsächlich ein großes werden, wie wir auch nach Erzählungen von James Cameron und Titanic-Producer John Landau langsam Lust auf den Film bekommen (Start im Dezember). Lest über eine beeindruckende E3-Präsentation in "echtem" 3D!
Jörg Langer 3. Juni 2009 - 19:51 — vor 14 Jahren aktualisiert
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Es ist nicht so, dass der nicht gerade kleine Ubisoft-Stand auf der E3 schlecht gefüllt gewesen wäre, im Gegenteil. Doch um einen abgeschlossenen Präsentationsraum herum war der Andrang besonders groß, und der Publisher (beziehungsweise wohl auch sein Partner auf der Filmseite, 20th Century Fox) machte es auch besonders spannend: Nur wer den richtigen "VIP-Pass" des aktuellen Tages hatte, sich geduldig in eine Schlange einordnete, am Eingang Handy, Kameraausrüstung und Fotoapparat abgab und sich danach noch von einer Art Flughafen-Security (auf was genau eigentlich?) absuchen lies, erhielt Zutritt in den Bereich von... Avatar.

Wo kommt dieses Spiel plötzlich her?


Wer Avatar bislang nicht auf dem Radar hatte oder es gar mit einer beliebten Japano-Konsolenserie (Avatar - Die Erde brennt etc.) verwechselt, muss sich nicht schämen: Auch wir hatten bislang weder den im Dezember 2009 startenden, stark auf Special Effects setzenden Film von James Cameron (Terminator, Aliens, Titanic, The Abyss, True Lies) noch das Ubisoft-Spiel sonderlich hoch eingeschätzt, auch wenn beide schon länger bekannt waren (der Film sollte ursprünglich in diesem Sommer starten). Doch nachdem James Cameron auf der Ubisoft-PK eine Viertelstunde lang über die Welt von Pandora und die indirekte Mitwirkung am Spiel geschwärmt hatte, ohne auch nur ein Bild oder eine Szene aus Film oder Spiel zu zeigen, war unsere Neugier geweckt. Und nun saßen wir also, 3D-Brillen in der Hand, in einem mittelgroßen Messestand-Hinterstübchen und lauschten den wortgewaltigen Ausführungen des Oscar-gekrönten Titanic-Producers Jon Landau. Den konnten wir kaum verstehen, obwohl er nur einen Meter vor uns stand -- ohne Mikrofon musste der Arme gegen den beträchtlichen Messelärm anschreien.

Pandora ist eine ferne Welt, die beim Anflug aus dem Orbit wie die Inkarnation der idyllischten Postkartenmotive wirkt, die sich ein Mensch vorstellen kann. Und die aus der Nähe absolut tödlich ist, den Eingeborenen und der dortigen Tierwelt wegen. Fünf Jahre Flugzeit von der Erde entfernt liegt dieser Planet, auf dem ein extrem seltenes, extrem kostbares Element abgebaut  werden kann. Den Rest könnt ihr euch denken: Die Menschheit, genauer gesagt das Raumfahrtkonsortium RDA Corporation, schickt Minenarbeiter und Soldaten auf die Welt, die eingeborenen Na'vi (3 Meter groß, blau, beschwanzt, primitive Waffen benutzend, eins mit der Natur...) bekämpfen sie. Die Soldaten der RDA müssen aufgrund der für Menschen giftigen Atmosphäre Atemmasken tragen, Flora und Fauna sind ihre Feinde. Die Soldaten setzen Hightechwaffen inklusive "Mechs" (Ampsuits genannt) und "Hubschraubern" ein. Die Na'vi hingegen kennen jeden Strauch und jeden Busch auf Pandora, greifen gerne aus dem Hinterhalt an, verschießen tödliche Pfeile, reiten auf saurierartigen Flugtieren namens Samsons, die schonmal einen Kampf-Heli vom Himmel holen, und gehen ansonsten gerne schnell zum Nahkampf über.

Nachts fangen die Pflanzen von Pandora aus sich heraus an zu leuchten -- eine unwirkliche Szenerie entsteht.


"Das Spiel", so Landau, "erzählt nicht die Geschichte des Films nach" (die wohl in Richtung Pocahontas gehen wird). Vielmehr, so der Producer des Kinofilms Avatar, werde man dieselbe Welt besuchen, die auch von denselben Leuten designt sei wie der Film. Der Name Avatar erklärt sich daraus, dass der Held im Film wie im Spiel gar nicht selbst anwesend ist auf Pandora, sondern irgendwo in einem Tank liegt, und sich nur in einen RDA-Soldaten hineinversetzt. Dieser auf den ersten Blick unnötige Storykniff wird zumindest im Spiel mit Sinn beschenkt, wenn man an mehreren Stellen vor die Entscheidung gestellt wird: Weiter für die böse RDA Aliens metzeln? Oder den Körper eines Na'vi übernehmen, und fortan für die Eingeborenen kämpfen?

Nachdem Landau 10 Minuten gegen den Krach der restlichen Messe angebrüllt hat, während im Hintergrund wunderschöne Landschaftszeichnungen und andere Concept Arts auf einem etwa drei Meter großen Panasonic-Display abliefen, ist dann endlich der Ubisoft-Producer dran, um das Spiel Avatar vorzustellen. Endlich dürfen die wartenden Journalisten die Plastik-Brillen aufsetzen, deren linke und rechte Gläser so beschichtet sind, dass sie jeweils nur eines von zwei auf dem Spezial-Display dargestellten Halbbildern durchlassen -- das Gehirn bastelt daraus einen verblüffend echten, stereoskopischen 3D-Effekt. Wir  schauen also nicht auf das Riesen-Display, während das Spiel startet, sondern wir schauen durch das Display auf eine fremde Welt, wie durch ein zu groß geratenes Fenster.

Mehrere Disclaimer

Wenn wir im folgenden den durchaus beeindruckenden 3D-Effekt beschreiben, so tun wir das im Wissen, dass schätzungsweise weniger als 1 Prozent der Avatar-Spieler diesen Effekt jemals sehen werden. Man benötigt, so wurde uns auf Nachfrage bestätigt, einen "echten" 3D-Fernseher, wie ihn einige Hersteller in kleinen Auflagen schon verkaufen. Stereoskop-Brillen mit speziellem Grafikkartentreiber hingegen werden nicht unterstützt. Schade, vielleicht erbarmt sich Ubisoft ja für die PC-Version noch, und setzt das Spiel für diese erschwinglichere Alternative zum sündteuren State-of-the-Art-Display ja noch um. Wer auf gar keinen Fall 3D (oder dasselbe Spiel) erleben wird, das sind die zukünftigen Kunden der PSP- und DS-Versionen.

Ganz klar: Ein guter Teil der großen Faszination, die die Vorführung bei uns auslöste, lag an diesem stereoskopischen 3D-Effekt. Wir glauben aber, dass das Spiel auch mit normaler Grafik ein überaus spannendes wird. Doch wo wir gerade bei den Relativierungen sind: Die mickrigen drei "Screenshots", die Ubisoft uns zur Verfügung gestellt haben, zeigen nicht das Spiel, wie wir es gesehen haben -- mitsamt dem in der unteren Bildschirmmitte des Bildschirms befindlichen grün-grau-braun-uniformierten Soldaten, den wir aus der Schulterperspektive durchs Dschungelgefecht leiten. Auch Missionszieleinblendungen und Statistiken sind im echten Spiel zu sehen (übrigens unserem Gefühl nach zu weit "vorn" in der 3D-Grafik), nicht aber auf den gestellten, nachgerenderten "Screenshots".

Das Sturmbiest war einer der ersten "Gegner", auf den wir in der 3D-Präsentation getroffen sind.

Name 3. Juni 2009 - 23:28 #

Dieses Marketing, das durch Bilder aus einem Videospiel den Film bewirbt, ohne je ein Bild aus dem Film zu zeigen und somit die Neugier darauf vergrößert, und die Eigenständigkeit und das Vertrauen in die Qualität des Spiels unterstreicht, ist wirklich schlau und könnte nebenbei dazu beitragen, dass Spiele ein wenig ernster betrachtet werden. Oder so.

Lyrically (unregistriert) 3. Juni 2009 - 23:40 #

Interessant wirkt es ja, aber ich finde irgendwie fehlt das gewisse etwas...

breedmaster 14 Komm-Experte - 1927 - 5. Juni 2009 - 1:09 #

Ich weiss auch noch nicht so ganz, was ich davon halten soll. Sieht auf der einen Seite sehr gut aus und hört sich auch überzeugend an. Aber ich erwarte erstmal "nur" einen Action Kracher mit toller Technik ohne Inovation und/oder toller Story.

Name 7. Juni 2009 - 21:09 #

Seite 2, Abschnitt "Feindselige Umwelt":

"Auch die beeindruckende Stereoskop-Grafik beiseite gelassen, macht Avatar einen sehr guten Eindruck auf uns. Setting und Spielgefühl sind ungefähr mit einer Mischung aus Halo und Jurrasic Park zu vergleichen, viele der Raub- und Großtiere erinnern an Saurier."

Es müsste [b]Jurassic Park[/b] heißen.