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All Points Bulletin, kurz
APB ist im Grunde eine Art
GTA 4 (Multiplayer) mit leichtem
Counterstrike-Einschlag und Rollenspiel-Elementen -- und gleichzeitig ein typisches MMO in einer großen, frei begeh- und befahrbaren Stadt. In dieser bekämpfen sich zwei Parteien: Gangster und Enforcer (Gesetzeshüter). Damit könnte der eigentliche Erfinder der GTA-Serie vor Rockstar vielleicht das erschaffen, was sich wohl weltweit Millionen wünschen: Ein GTA-MMO.
Dave Jones, der schon
Lemmings und, wie gesagt,
Grand Theft Auto erfand und mit seiner neuen Firma Realtime World mit Crackdown zumindest in USA einen großen Erfolg feierte, erklärt uns: „Nein, das sind keine Cops in Einheitsuniform, die Regeln befolgen müssen. Unsere Enforcer entsprechen dem Typ Jack Bauer, sie gehen jederzeit über Leichen, um ihre Aufträge zu erledigen, ihre Ziele zu verfolgen.“
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Diese Szenen von APB haben wir während der EA-Pressekonferenz abgefilmt, sie zeigen den Editor und "Spielszenen". |
Womit wir bereits bei der Kernkomponente angekommen wären: die Aufträge. Ähnlich wie in
World of Warcraft oder vergleichbaren MMOs stehen in der Stadt NPCs herum. Das können etwa russische Mafiabosse, Drogendealer oder Agenten des FBI sein – je nachdem welche Seite man spielt. Und viele dieser NPCs haben ganz bestimmte Sorgen und Nöte (sprich: beispielsweise konkreten Bedarf nach dem Inhalt einer bestimmten, scharf bewachten Kiste...), für die sie Angehörige der beiden Spielerparteien gerne als Lauf- und Schießburschen beschäftigen. Dabei, so erzählte uns Dave Jones bereits bei früherer Gelegenheit, würden die Aufträge oft als "PvP" generiert. Sprich: Wenn die Gangster eine bestimmte Zielperson ausschalten müssen, wird für in der Nähe befindliche Enforcer eine Mission generiert, bei der just diese Zielperson beschützt werden soll.
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Dies sind keinesfalls Gangster, sondern -- an der um den Hals hängenden Enforcer-Marke zu sehen -- "Gesetzeshüter". Oh je, da will man als neutraler Autofahrer plötzlich nicht mehr zu schnell fahren... |
Cruisen in der Hood
Über ABP war bislang wenig Konkretes bekannt -- wir erklären jetzt endlich, wie es funktionieren soll. Wir starten in dem MMO -- nach der Charaktergenerierung, versteht sich -- im Zentrum einer großen Stadt namens San Paro, die aus verschiedenen Distrikten bestehen soll. Jeder soll rund 40 Blocks groß sein. Als Block wird in den USA die Entfernung zwischen zwei nennenswerten Querstraßen gemessen, diese Entfernung ist etwa eine Viertelmeile groß. 40 Blocks haben also eine Länge von ungefähr 16 Kilometern -- wenn wir uns die 40 Blocks aufgeteilt in sechs mal sechs Blocks vorstellen müssen (hier blieb Jones unklar), so reden wir von 2,5 Quadratkilometern Fläche pro Distrikt (was der Wirklichkeit recht nahe käme). Hätte er tatsächlich 40 x 40 Blocks gemeint -- eher unwahrscheinlich --, so würden wir von riesenhaften 16 Quadratkilometern pro Viertel reden.
So ein Disktrikt kann beispielsweise das Finanzviertel sein, wo Wolkenkratzer und die gigantomanischen Zentralen internationaler Banken das Straßenbild dominieren. Ferner gibt es ein Hafenviertel, und die Hood, in der sich bevorzugt Drogendealer tummeln, darf natürlich auch nicht fehlen. Das Startbild unseres Artikels zeigt Chinatown. Bis zu 100 Spieler können hier tun und lassen was sie wollen, das Team von Realtime Worlds plant außerdem, die Stadt mit Tausenden von Passanten zu beleben. Das ist dringend nötig, denn in der uns gezeigten Version wirken die Viertel noch viel zu trostlos. GTA 4 hat die Messlatte für realistische Stadtdarstellung eben sehr weit nach oben verschoben, da kommt in nächster Zeit wohl nur Mafia 2 ran, APB muss nachbessern.
Dynamische Großfahndung
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Diese (von Realtime Worlds als Beispiel designte) Enforcer-Truppe nennt sich "Sons of Guns" |
Das Wort hat wieder Dave Jones: “Wir wollen eine offene Welt schaffen, in der man unendlich viel tun kann. Es soll an der Entscheidung jedes Spielers liegen, wie sich APB entwickelt“ erklärt der Firmengründer und Chefdesigner. Das gilt für beide Parteien: Die Gangster klauen Autos, überfallen Banken oder jagen vielleicht eine Brücke in die Luft, der Job der Enforcer ist es, genau das zu verhindern. Damit die dynamischen Missionen generiert werden können, läuft im Hintergrund ein ständiges, "assymetrisches" Matchmaking ab. Sprich, das Spiel beobachtet permanent eure Aktionen und löst entsprechende Quests aus. Beispiel: Wir klauen, dafür benötigen wir keine Mission, ein Auto. Kein Enforcer sieht uns bei diesem Grand Theft Auto (was, wer es nicht weiß, nichts anderes als "Kardinalsdelikt Autoklau" bedeutet), und so fahren wir vielleicht erstmal unbehelligt durch San Paro, genießen die Radio-Musik, fühlen uns cool.
Überfahren wir nun aber einen NPC-Fußgänger, aus Unachtsamkeit oder einfach, um ihn auszurauben, geht ein sogenannter All Points Bulletin, eine Fahndungsmeldung, die alle bekannten Punkte zum Gesuchten enthält, an denjenigen Enforcer raus, der gerade am nächsten bei uns ist. Der Enforcer erhält also eine Quest, die er annehmen kann, und rast mit Blaulicht los, um uns zu verfolgen. Klare Sache, wir lassen uns nicht so einfach einbuchten, wir versuchen, den Enforcer abzudrängen. APB hat nämlich kein Kampfsystem, bei dem man nebenher Kaffe trinken kann: Ihr schießt und fahrt und schlagt selbst! Also bremsen wir die Enforcer-Karre aus, drängen sie ab.
Matchmaking heißt aber auch, dass das System überprüft, ob der Enforcer übrehaupt eine Chance gegen uns hat. Womöglich sind wir ein von Tätowierungen überzogener, spezialwaffenstarrender Veteran aus 1.000 Schusswechseln, der angefunkte Enforcer hingegen ein Einsteiger mit Standardpistole. in so einem Fall aktiviert das Spiel bei mehreren anderen Enforcern dieselbe Quest. Dasselbe kann auch bei den Gangstern passieren: Sind nun die Enforcer überlegen, erhalten wir unter Umständen automatisiert herbeigerufene Spieler-Unterstützung. In der Präsentation verfolgen wir, wie einer unserer Mit-Gangster eine Rakete auf den armen Agenten abfeuert -- das löst bei den Enforcern Großalarm aus (Raketenwerfer sind ein fortgeschrittenes Waffensystem), sodass eine ganze Meute beginnt, auf uns zuzurasen. Auf diese Weise soll sich ruck-zuck und dynamisch aus einem verhältnismäßig harmlosen Autodiebstahl eine Massenschlacht entwickleln können.
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Das Matchmaking soll es unterschiedlich starken Spielern erlauben, mit ungefähr gleichen Chancen aufeinander zu treffen: Die schwächere Seite erhält (per PvP-Mission) einfach mehr Spieler zugewiesen. |
Zombies, LaRoche und die G-Kings
Wer gerade kein PvP-Match wie eben geschildert hat, nimmt eben Aufträge diverser Organisationen an. Die Kriminellen arbeiten für Zombie, einen russischen Dorgenboss sowie für die G-Kings. Wackere Enforcer hingegen erhalten Aufträge von LaRoche sowie den Pretorians (Prätorianern), einer dubiosen Agency, die für das Pentagon arbeitet. Das Matchmaking ist so gedacht, dass die unterschiedlichsten Spieler aufeinander treffen. Für jede erledigte Aufgabe gibt es Erfahrungspunkte, genau wie in World of Warcraft. Der Unterschied: In Blizzards MMO-König treffen meist Gilden aufeinander, deren Mitglieder sich in etwa ebenbürtig sind. Ein Einsteiger spielt nicht gerade zusammen in einem Team mit Level-70-Charakteren. „Und genau das wollen wir ändern", begeistert sich Jones, "wir wollen, dass du auch als Einsteiger sofort große Schlachten und dynamische Schusswechsel erlebst." Und dann haut er in eine Kerbe, die er seit der ersten Ankündigung von APB auf der Games Developers Conference 2008 immer weiter vergrößert: "Mal ganz im Ernst, so sehr ich WoW ja liebe,"
(Harhar, Anmerkung der Redaktion) "als Einsteiger bist du doch nur der dumme Jäger, der erstmal 50 Schweine umlegt, um irgendwann mal eine interessante Quest zu bekommen“. Dem Farmen und dem "Grind" (repetitives Wiederholen der immer selben EXP- oder Gold-bringenden Tätigkeiten) will Dave Jones in seinem Spiel den Garaus machen.
In APB bekommen also beispielsweise zehn Einsteiger und zwei erfahrene Spieler den Auftrag, einen Geldtransporter zu schützen, während der sich den Weg von Downtown bis ins Bankenviertel bahnt. Die erfahrenen Spieler nutzen die integrierte Headset-Funktion oder Textchat und geben Anweisungen, ein wenig so wie ein Commander in Battlefield 2. APB soll sich also durchaus taktisch spielen. Denkbar wäre, dass ein Spieler den Transporter fährt, ein anderer auf dem Beifahrersitz Ausschau hält. Zwei weitere Agenten könnten sich hinten zum Geld setzen und im Fall eines Überfalls überraschend zuschlagen. Die Vorhut bilden gepanzerte Wagen, die nach einem Hinterhalt Ausschau halten. Weiter hinten fährt der Rest des Teams mit Jeeps herum, die Maschinengewehre aufs Dach gepflanzt haben. Die bilden die Reserve – in der Theorie hört sich das fantastisch an, die Frage ist natürlich, ob sich das im Spiel auch wirklich so mit (teils ungeübten) Teilnehmern entwickeln wird.
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Wie ihr unschwer erkennen könnt, handelt es sich bei fast allen Screenshot, die Realtime Worlds bislang veröffentlicht hat, um gestellte Szenen. Mehr als einen groben Eindruck, wie das Spiel einmal werden soll, vermitteln sie nicht. |
Klingt sehr interessant aber könnte wirklich auf Dauer etwas eintönig werden. Probleme könnten auch auftreten, wenn sich stärkere Charakter in Gefechte einmischen, für die sie keinen Auftrag haben.
Rechtschreibfehler:
... „Ja und bein. Klar braucht man Teamplay, um ein...
Das Spiel kann natürlich mächtig nach hinten los gehen, aber wenn es mehr Missionstypen gibt und halt wirklich das Gefühl einer Stadt aufkommt, dann könnte es wirklich etwas werden.
Alleine den Editor finde ich unglaublich faszinierend, damit möchte ich gerne spielen.
Hier noch ein Artwork zum Spiel.
Also wenn die das hinkriegen, wird ein von mir persönlicher Spieletraum wahr. Sollte man absolut im Auge behalten.
Ich hoffe jedoch das es "PC Only" ist. Wenn das Ding auch für Konsolen erscheint, sehe ich schwarz.. da zuviele Abstriche gemacht werden müssen.
Wenn das alles so stimmt wäre das ja ein MEGA Top Game. Das hört sich genau so an wie bei Age of Conan - da wollte man auch soviel reinbauen aber am ende wurde es sehr schnell langweilig. Naja wir werden sehen.
schwer vorstellbar dass man dieses Spielprinzip so umsetzen kann.
Na ich weiß auch nicht ob das so ein gutes SPiel wird.Ich warte lieber mal ab.
Ich finde APB hat einen wunderbaren Ansatz: kein Level-Grinding. Das ist allerdings auch nicht wirklich neu (siehe Guild Wars). Dennoch: APB könnte Spaß machen, wenn sich denn nur genügend Spieler zur richtigen Zeit zum Füllen von noch freien Spielerslots für Missionen finden ließen.
2. Zeile in der fettgedruckten Einleitung soll denke ich "gefunden" und nicht "gedunden" heißen.
Und im ersten Satz unter "Cruisen in der Hood" ist ein Dreher drin. Muss APB heißen statt ABP.
Auua, erster Fehler war wirklich peinlich. Danke für den Hinweis!
Wenn ich die Gewalt anbetende Aufmachung sehe, kann ich nur sagen totaler Schrott. Wer freut sich auf eine geistige Fortentwicklung von
amerikanischer Strassenkriminaltät und Bandenkriegen? Punks die
mit der AK-47 durch die Strassen rennen, darauf hat die Welt gewartet.
Ich freu mich - endlich ein MMO was GTA-Charakter hat.