Weit jenseits von "komplex"

X Rebirth Preview

Manche Serien liebt man oder man hasst sie. Bei X etwa scheiden sich die Geister oft in fanatische Anhänger oder verbrannte Kinder. Denn X, so haben es manche Otto-Normal-Weltraumspieler für sich erfahren, ist furchtbar komplex, furchtbar zeitaufwändig und furchtbar schwer zu bedienen. Aber stimmt das überhaupt, stimmt es bei Rebirth?
Jörg Langer 18. Oktober 2013 - 9:49 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Die Screenshots stammen teils von GamersGlobal

Seit vielen Jahren arbeitet Bernd Lehahn mit seinen Egosoft Studios daran, eine Weltraumsimulation zu erschaffen, die Action und Komplexität verbindet. Und zwar in einer Weise, an die sich die großen amerikanischen Genrevertreter nie herangetraut haben und sich wohl auch nie herantrauen werden. Seit 1999 X – Beyond the Frontier erschien (es folgten inklusive Addons fünf weitere Inkarnationen), hat sich eine treue Fangemeinde im X-Universum angesiedelt. Doch seit dem ersten Teil wurde die Serie auch für ihre Kompliziertheit und Bedienungseigentümlichkeiten kritisiert. Für Spieler, die nach zehn oder 20 Stunden zum Ende kommen wollen, war der Weltraumtitel sowieso noch nie etwas: Den wahren Spaß entfaltet X traditionell, wenn man nach dutzenden und hunderten Stunden ganze Raumstationen erwirbt (oder gar selbst baut) und in seinem Sinne wirtschaften lässt.
 
Neugeburt von Szenario und SpielBeim vierten Hauptteil X Rebirth, der in knapp einem Monat in die Läden kommen wird, soll der Name Programm sein: Zum einen in Sachen Spielkomfort – nicht von ungefähr stellt uns Bernd Lehahn sein neues Werk nicht mit Tastatur und Maus (die natürlich auch funktionieren) vor, sondern per Gamepad. Und zum anderen bei der Story: Die von einer alten, verschollenen Rasse erbauten Sprungtore hatten jahrzehntelang den Dienst eingestellt, die voneinander abgeschnittenen Sonnensysteme mussten allein überleben – was etwa in reinen Bergbau-Systemen zu gewaltigen Hungersnöten und einem Massensterben führte. Doch im Laufe der Handlung werden die Sprungtore wieder zu funktionieren beginnen, der Handel zwischen den Welten startet neu, und wir als Spieler sind mittendrin.
 
Großschiffe wie dieses sind ein Markenzeichen von X Rebirth.
Besonders stolz ist Lehahn auf die „echten Weltraumstädte“ im Spiel. Er spricht von „dichten Geometrien“, also komplexen Stationen, die dem Herumfliegen im All mehr Hintergrund spendieren sollen als nur ein farbiges Planeten-Bitmap, einige Nebulae in der Ferne und vielleicht mal ein kleiner Asteroidengürtel – dem Standard im Genre. „Wir hatten schon immer große Raumstationen in der X-Serie, aber die waren nur Menüs. Sie waren ein einziger großer Block, egal, wohin man schoss.“ Nun aber sind die Stationen, nein All-Städte, riesenhafte Gebilde, bei denen jeder Arm, jedes Modul einen Zweck erfüllt. „Das ist die größte Änderung in Rebirth“, so Lehahn.
 
Verdammt viel losUnd tatsächlich: Sowohl bei der Präsentation als auch beim Selberspielen in der Redaktion (bei letzterem hatten wir nur die Gamescom-Fassung zur Verfügung) fiel uns auf, was alles los ist im Rebirth-Weltraum. Entlang der „Highways“ (festen Routen zwischen Sektoren, die man abfliegt, statt wie früher „Sektoren-Sprungtore“ zu nutzen) und in Nähe der Stationen gibt es eine unüberschaubare Menge von Schiffen, die mehr oder weniger koordiniert ihren Verrichtungen nachgehen. Die meisten davon gehören zu den „Mass Traffic Networks“, einem System, das eine Vielzahl von Schiffen von Punkt A nach Punkt B bewegt, wie auf einer Autobahn. Doch jedes Schiff darauf kann beispielsweise angegriffen werden
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, ist also in die Spielmechanik eingebunden statt reine Staffage. Spannender sind natürlich Handelsschiffe, Polizei-Raumer und andere „wichtige“ Flugobjekte; diese werden durch Rechtecke markiert, damit ihr sie leichter anwählen könnt in der Flut der möglichen Ziele. Im Hintergrund kann es jederzeit zu Kämpfen zwischen Polizei und Räubern kommen, oder wir sehen dabei zu, wie riesige Abbau-Schiffe mit ihren blauen Bergbau-Lasern Asteroiden auseinandernehmen.
 
Zum Mass Traffic gehören auch jene Schiffe, die Großraumschiffe, die in Nähe eines Frachtdocks schweben, entladen. Und auch hier gilt: nichts ist nur Staffage. Enthält ein Großraumschiff zum Beispiel 1.000 Tonnen eines Materials (ein von uns erfundenes Beispiel), und passen je zehn Tonnen auf eines der Zuliefererschiffe, so werden sich 100 Schiffe vom Großraumschiff zur Raumstation bewegen (oder zehn Schiffe zehnmal hin und her fliegen), bis die Ladung gelöscht ist. Wer zehn Frachten abschießt, lässt also nur 900 Tonnen der Rohstoffe in der Station ankommen – und greift so unter Umständen in die Produktion der Station ein, was wiederum die Preise in diesem System beeinflussen kann.
Viel los auf dem Bildschirm: Animiertes Cockpit, zig Asteroiden, große Station, diverse freundliche und feindliche Schiffe.
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