Groß, stürmisch, folgenreich

Witcher 3 – Wilde Jagd Preview

Geralt von Riva ist nur einer von mehreren Hexern in den Romanvorlagen von Andrzej Sapkowksi – aber spätestens dank der Computerspiele von CD Projekt Red der bekannteste. Wir wollen euch in dieser Preview darlegen, wieso Witcher 3 für uns das Spiel der E3 2013 war.
Jörg Langer 13. Juli 2013 - 0:52 — vor 6 Jahren aktualisiert
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45 Minuten sind keine lange Zeit, könnte man meinen. Vor allem nicht, um ein massives Open-World-Spiel vorzustellen. Und doch passt so einiges in eine Dreiviertelstunde, und die meisten Termine auf einer Großmesse sind halb so lang. Darum haben wir einiges erfahren auf der E3 2013 zu The Witcher 3 – Wilde Jagd, und diese Informationen durch ein Interview mit dem Game Director des Solo-RPGs noch vertieft. Lest, wieso wir ziemlich begeistert sind von dem Erlebten...
 
Vom Großen zum KleinerenUm das Schicksal ganzer Königreiche ging es in Witcher 1 und 2, und wir waren mittendrin. Doch es geht auch eine Nummer kleiner: Nachdem der große Krieg vorbei und Temerien seine Unabhängigkeit verloren hat (zumindest in den meisten der 16 Enden von Witcher 2...), geht es dem Witcher Geralt von Riva um persönliche Rache. Und die hat mit der „Wilden Jagd“ zu tun – überirdische Düsterritter, die in fliegenden Galeonen über unschuldige Dörfer herfallen, jeden niedermetzeln und alles verbrennen. Das heißt aber nicht, dass es ansonsten keine Probleme gibt in der Fantasywelt: Von der nicht unbeträchtlichen, aber eben nicht weltbedrohenden Gefahr durch die Wilde Jagd einmal abgesehen, fällt das südliche Imperium von Nilfgaard mal wieder über die nördlichen Königreiche her, machen Banditen ganze Landstriche unsicher, durch Wald und Flur ziehen Monstren, mit denen man nicht auf demselben Kontinent existieren möchte.
 
Die Präsentation beginnt mit einer längeren CGI-Szene namens „Killing Monsters“, in der für alle, die den Witcher noch nicht kennen, gleich mal klargestellt wird: Das ist ein harter Bursche! Schon eher auf der guten Seite befindlich, aber sich keiner grausamen Tat zu schade, wenn er sie denn für richtig befindet. Der Witcher kehrt von einer Monsterjagd zurück, wirft seinem Auftraggeber, einem brutalen Offizier, den Kopf des Untiers vor die Füße und beobachtet, wie der mit seinen Schergen eine Frau als Hexe hinrichten will. Wir wollen es eurer Phantasie überlassen, was weiter geschieht, nur soviel: Für den Witcher gibt es in dieser Situation noch ein anderes Monster als jenes, das er gerade erlegt hat...
 
Und gleich kommt die nächste aufwändige Renderszene – diese stammt anscheinend nicht vom Anfang des Spiels: Erstmals sehen wir die Wilde Jagd über ein Dorf herfallen, im Norden, im Gebiet der Skellige-Inseln. Ein einziger Dörfler, Bjorn, entkommt dem Gemetzel, bei dem riesenhafte schwarze Ritter (im Look des Bösewichts von Baldur’s Gate) wehrlosen Männern und Frauen ihre riesigen Schwerter durch die Brust treiben.

Die Wilde Jagd hat nichts mit lustigem Halali zu tun. Es handelt sich um anderweltliche, brandschatzende Mordritter.

Hallo, Himmelsrand
In der Präsentation erleben wir mit, wie Geralt von Riva zur Burg des Jarls reitet, der auf einer Skellige-Insel residiert.
Zwei Wochen vergehen in der Handlung, und jetzt wird’s endlich interaktiv, im Kapitel „Hunter becomes Hunted“: Geralt von Riva ist der Spur der Wilden Jagd in den hohen Norden gefolgt, in eine karge, zerklüftete Gegend, deren Bewohner sehr an Wikinger erinnern – Skyrim beziehungsweise Himmelsrand lassen grüßen. Das Gebiet der Skellige besteht aus sieben Inseln, die größte davon ist laut CD Projekt größer als die gesamte Spielwelt von Witcher 2. Insgesamt soll es Witcher 3 sogar auf die 35fache Größe des Vorgängerspiels bringen – und auch deutlich größer sein als Himmelsrand. Als Witcher reiten wir auf eine Trutzburg zu, deren Wachen uns durch ihre gehörnten Helme hindurch misstrauisch beäugen. Doch sie lassen uns durch, zu unserem alten Freund, dem Jarl an Craite – der uns hierher gerufen hat.
 
Bei den Gesprächen der beiden, begonnen im Stall und fortgeführt im Inneren der Burg des Jarls, können wir die gelungene Mimik der Charaktere würdigen und auch den Umstand, dass alle Handelnden vertont sind, Geralt inklusive. Der Jarl berichtet uns von dem zerstörten Dorf und dass der überlebende Bjorn in einer kleinen Siedlung namens Farylun zu finden ist. Auf dem Weg dorthin protzt Witcher 3 gleich mal mit seiner hochdetaillierten Grafik: Wir kommen durch ein Dorf, das sich zwischen einem Fjord und dem Berg der Jarl-Feste an den Hang schmiegt, und natürlich zieht genau in diesem Moment ganz zufällig ein Langboot mit kräftigem Ruderschlag an uns vorbei. Und der CD-Projekt-Präsentator lässt einfließen, dass das Wirtschaftssystem in unterschiedlichen Teilen der Welt selbstverständlich unterschiedliche Preise kennt: Hier an der Küste sei Fisch spottbillig, Bärenfelle dagegen kaufe man am besten in den Bergen an, in denen die Bären beheimatet sind, und so weiter. Wir aber steigen erstmal in ein kleines Boot.
 
Reiten, segeln, schwimmenWie damals in Ultima 9, wenn man etwa zur Hälfte des Spiels das große Segelschiff bekam, zoomt auch in Witcher 3 die Kamera etwas weg, wenn wir in unseren (kleinen) Pott steigen. Anders als in Skyrim, wo es Seereisen nur als Textfeld-Teleport gibt, steuern wir tatsächlich das Schiff durch die momentan recht friedlichen Wellen. Doch wehe, ein Sturm zieht auf! Dann wird aus dem lieblichen Fjord urplötzlich ein gefährliches Wellenmeer, das unser Boot zerstören kann. Kein Problem, dann schwimmen wir eben! Doch das soll gar nicht so einfach sein im Sturm: Unsere Ausdauer lässt dann rapide nach, und Ertrinken ist eine echte Gefahr.
 
Na dann reiten wir doch lieber! Damit ko
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mmen wir schnell vom Fleck, und bekommen trotzdem etwas von der Landschaft mit. Würden wir vom südlichsten Punkt der Spielwelt bis zum nördlichsten durchreiten, gäbe es dabei keine Hindernisse wie Wälder, Flüsse oder Meer und würden wir nie von Gegnern aufgehalten, so wären wir angeblich volle 40 Minuten am Stück unterwegs, um die Spielwelt zu durchqueren. Zu Pferde, wohlgemerkt. Und wie schon bei Skyrim (wo es allerdings nicht für die Kartenränder galt, das wird in Witcher 3 kaum anders sein) lautet das Versprechen: „Jeden Punkt, den du sehen kannst, wirst du auch wirklich erreichen können". Apropos Erreichen: Natürlich wird es auch eine Schnellreise geben, um zu bekannten Orten zu springen. Das geschieht auf Karten der drei Großregionen, worunter die Skellige-Inseln (skandinavisch angehaucht), Niemandsland (mit slawischer „Stimmung“) und Novigrad (nach dem Vorbild Amsterdams im Mittelalter) zu verstehen sind. Angetrieben wird die Grafikpracht von der REDEngine 3, die Witcher 3 sowohl auf Xbox One und PS4 als auch – noch etwas schöner – auf PC strahlen lassen soll.
Welches Spiel hat uns das letzte Mal einfach in die Ferne gaffen lassen? Skyrim. Dieses als Vorzeige-RPG abzulösen, ist das heimliche Ziel von Witcher 3 – da mag CD Projekt Red noch so sehr um den heißen Brei herumreden.
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