Der MMO-Geheimtipp schlüpft

Wildstar Preview

Steckbrief
PC
MMO
MMO-Rollenspiel
12
Carbine Studios
NCsoft
03.06.2014
Link
Amazon (€): 5,40 (PC), 32,95 (PC), 1,03 (PC)
Screens & Videos
Wenn man jemandem ein neues Hit-MMO zutraut, dann einem Haufen Blizzard-Veteranen, die maßgeblich an der Entstehung von WoW beteiligt waren. Neun Jahre nach Gründung von Carbine Studios steht deren Debütspiel vor der Tür: Das SF-Szenario von WildStar öffnet am 3. Juni ihre Server. Heinrich Lenhardt hat Studio und Spielwelt besucht.
Heinrich Lenhardt 12. März 2014 - 15:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
Wildstar ab 1,03 € bei Amazon.de kaufen.
„Keine Orcs, keine Elfen, keine Jedis!“ haben die Schöpfer von WildStar versprochen. Der kritische Beobachter möchte hinzufügen: keine Lizenz, keine Fortsetzung, keine „Free to play“-Köder. Wie will angesichts dieser Fakten das gebührenpflichtige Online-Rollenspiel im übersättigten, überkritischen MMO-Markt bestehen? Mit einer Mischung aus bewährten Basics und neuen Spielideen, mit einem besonderen Augenmerk auf gehaltvolle Endgame-Inhalte. „Vielleicht sind wir ein bisschen naiv, aber wir glauben einfach daran, dass sich gute Spiele auch gut verkaufen“, hofft Executive Producer Jeremy Gaffney, den wir bei unserem Besuch in Südkalifornien treffen.

Das klingt ein wenig rührend nach Indie-Idealismus, aber WildStar ist ein Großprojekt gestandener Profis, an dem inzwischen 250 Leute arbeiten. Entwicklungsteam Carbine Studios wurde 2005 von 17 ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern gegründet, die an der Entstehung von World of Warcraft beteiligt waren. Jeremy Gaffney war dagegen einer der Gründer von Turbine, einem der MMO-Pionierstudios der 90er Jahre (Asheron’s Call). Später landete er beim koreanischen Onlinespiele-Riesen NCsoft, war dort für City of Heroes verantwortlich und initiierte den Erwerb von Carbine Studios. WildStar wurde schließlich 2011 auf der Gamescom enthüllt – und ging im allgemeinen Spieleberichterstattungstrubel ein wenig unter. Jeremy Gaffney: „Es ist cool, eine brandneue Marke zu sein. Aber es ist auch eine Herausforderung: Wir müssen uns jeden Abonnenten verdienen, wir müssen den Leuten erst einmal erklären, was WildStar überhaupt ist“.
Buntes SF-Treiben, hier in einem Raid: Der Grafikstil erinnert an die WoW-Vergangenheit der Studiogründer. Die Kämpfe von WildStar haben aber ein anderes Spielgefühl und verlangen mehr Bewegung und aktives Zielen.

Die Monatsgebühr ist nicht das ProblemWas WildStar womöglich ist: der MMO-Geheimtipp des Jahres, siehe auch unseren Report Das MMO-Jahr 2014. Ein im Schatten des prominenten Mitbewerbers The Elder Scrolls Online (GG-Preview: Sehr gut) aufblühendes Beta-Pflänzchen, das im letzten Jahr einen rapiden Zuwachs an Anmeldungen verzeichnen konnte. Video-Veröffentlichungen aus dem Entwicklerstudio und Mund-zu-Mund-Propaganda von beeindruckten Beta-Testern brachten die Lawine ins Rollen. Bei einer Presseveranstaltung im südkalifornischen Aliso Viejo gab Jeremy Gaffney Einblicke in einige Zahlen: In den ersten 16 Monaten registrierten sich gerade einmal 140.000 Interessenten für die Beta, doch in den letzten 13 Monaten kamen 1,3 Millionen Anmeldungen dazu. Seit 12. März dürfen die Tester über ihre Beta-Impressionen berichten, der Veröffentlichungstermin steht auch fest: WildStar erscheint am 3. Juni 2014, Vorbesteller werden mit In-Game-Extras belohnt und dürfen schon drei Tage vorher auf die Server.

WildStar hat Rückenwind, aber auch eine nicht unbeträchtliche Kostenhürde: 45 Euro für die Software, nach 30 Tagen sind 13 Euro im Monat fürs Weitermachen fällig. Halb so wild, meint Gaffney: Nicht die Monatsgebühren brachten so viele Abo-MMOs ins Schleudern, sagt er, die Kundschaft suchte vielmehr wegen mangelnder Inhalte das Weite. Er vermutet, dass kein anderes MMO beim Launch so viel Content auf Lager hatte, wie es bei WildStar der Fall sein soll. Besonders bemüht man sich um sinnvolle Beschäftigungen, wenn die Charakter-Höchststufe 50 erreicht ist. Neben den üblichen Dungeon-Exkursionen und Raids sollen neuartige Modi für Abwechslung sorgen, die sich durch einen hohen Wiederspielwert auszeichnen. Das obligatorische Versprechen, jeden Monat gehaltvolle Updates zu liefern, wird bereits in der Beta umgesetzt. Dabei nimmt man sich auch Zeit, auf die Forderungen der Spieler zu hören; so soll in den nächsten Wochen eine überarbeitete Version des User Interface live gehen.


Neue Klassen, vertraute Rollen
Kreise und andere Formen zeigen den Wirkungsbereich von Kampffertigkeiten auf dem Boden an. Zeichnet sich eine rote Markierung ab, solltet ihr schleunigst aus dem Radius flitzen.
Eine Art WoW-Stallgeruch ist bei der ersten WildStar-Begegnung durchaus zu wittern. Statt Horde und Allianz stehen hier „böses“ Imperium und „nette“ Vertriebene als Fraktionen zur Wahl. Die Rassen und Klassen haben neue, exotische Namen, aber letztendlich läuft es auf unterschiedlich abgemischte Varianten von Schadensausteilern, Tanks und Unterstützern hinaus. In drei Kategorien schaltet ihr Sonderfähigkeiten frei und wählt damit den Spezialisierungsschwerpunkt. So kann der Sanitäter zum Beispiel primär als Heiler glänzen, aber auch auf DPS geskillt werden.
Nicht nur der Comic-Grafikstil von WildStar wirkt heiter und knuffig, auch bei den Aufgaben und Dialogtexten geht es augenzwinkernd zu. Selbst das Quest-Prozedere erinnert etwas an den Alltag bei World of Warcraft: Typ mit Ausrufezeichen anklicken, Sachen killen, Belohnung aussuchen. Die Quest-Präsentation ist eher nüchtern und textlastig, es gibt nur wenige Sprachhäppchen zu hören. Das ist alles blitzsauber inszeniert und der Comic-Stil hat Pfiff, wirkt aber etwas leichtfüßiger als die durchgehend vertonten Missionsdialoge bei The Elder Scrolls Online, wo die Story gefühlt mehr Substanz hat.

Bewegende Kämpfe im Telegramm-StilBei aller WoW-Vergangenheit der Gründer: Schon bei den ersten Prügeleien mit Level-1-Gegnern wird deutlich, dass sich WildStar eigenständig spielt. Das Kampfsystem verlangt stete Bewegungen und manuelles Zielen, um möglichst viele Gegner in den deutlich angezeigten Waffen-Wirkungsbereich zu bekommen. Setzt der Feind zu einem Spezialangriff an, wird dies ebenfalls „telegraphiert“, so der Fachbegriff für die auf den Boden gemalten Wirkungsbereichsdiagramme. Der aufmerksame Spieler sprintet oder rollt schnell aus der roten Trefferzone des Feindes. Von der halbautomatischen Rumsteh-Behäbigkeit, welche das WoW-Kampfsystem auszeich
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net, ist bei WildStar nichts zu spüren. Die Kämpfe sind flott und spritzig, ohne dass es in der Anfangsphase hektisch-anstrengend wirkt. Im Gruppenspiel können die Telegramm-Anzeigen auf dem Boden das Ausmaß einer Geometrie-Stunde annehmen: Eigene Fähigkeiten werden in blau, feindliche Zielgebiete in rot und von Mitspielern ausgelöste Buff-Wirkungsbereiche in grün auf den Boden gemalt.

Auch die Charakterentwicklung hat ihre Eigenheiten. Unabhängig von der Klasse wählen wir einen von vier Pfaden: Siedler, Wissenschaftler, Kundschafter oder Soldat. Jede Profession beschert Zusatzmissionen, die mit einem bestimmten Spielstil verbunden sind. Wer gerne Gutes tut, der kann als Siedler Ressourcen aufsammeln und damit Einrichtungen bauen, von denen auch andere Spieler profitieren. Wer mehr über die Hintergründe der Spielwelt lernen will, analysiert mit dem Scan-Roboter wissenschaftliche Fundsachen. Pfadfinder-Naturen, die jenseits der offensichtlichen Wege die Spielwelt erforschen wollen, gehen als Kundschafter auf Entdeckung. Und wer noch mehr kämpfen möchte, obwohl an Kill-Quests wahrlich kein Mangel herrscht, kann sich für den Soldaten-Pfad entscheiden.
Angespanntes Spielen beim WildStar-Presseevent in Südkalifornien. Carbine Studios gewährte Einblicke in Endgame-Spielinhalte wie Raids und „Warplots“-PvP.

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